Aunque tienen una génesis literaria, las Escape Rooms se hicieron populares como
pequeños videojuegos hechos en Flash para la PC. Hoy son exitosas las ficciones
donde los protagonistas deben escapar de una sala llena de trampas y acertijos
en un tiempo determinado, un curioso divertimento que se trasladó también al
terreno físico.
En esta nota voy a repasar su origen y las más
grandes películas sobre salas de escape.
***
El origen
(geográfico)
La idea de una “sala de escape” es que un grupo de
personas (preferentemente amigos con una buena química para el trabajo en
equipo) consigan escapar de un recinto cerrado, dentro de un límite de tiempo,
por medio de la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas que permitan
avanzar progresivamente en el desarrollo del juego.
Hoy se trata de uno de los booms de la industria
del entretenimiento con más de 2800 salas de escape coexistiendo alrededor del
globo. Solo en Capital Federal (Argentina) es posible encontrar más de veinte,
todas con las más variadas ambientaciones, desde laboratorios de alquimia y
prisiones, hasta habitaciones de asesinos seriales, guaridas medievales y
cuartos futuristas.
La primera sala de escape, tal y como la conocemos
en la actualidad, apareció en el año 2011 en la ciudad de Budapest (Hungría).
Su creador fue Attila Gyurkovics,
quien intentó llenar de vida los abandonados edificios de su ciudad, a la vez
que buscó adaptar a un formato físico las experiencias de algunos videojuegos
modernos.
A partir de esa fecha, el crecimiento fue
exponencial, al punto que es posible encontrar Escape Rooms en todas las
grandes metrópolis mundiales.
Hay, sin embargo, registros de algunos centros
recreativos más antiguos en Japón (2008 a 2010) que parecen ser pruebas piloto.
El concepto de aquellas primeras aventuras japonesas hacían más hincapié en la
acción y la aventura que en la resolución de acertijos, pero la idea original
estaba presente: escapar de una sala estando bajo presión.
El origen
(ideológico)
Ahora: siguiendo esta misma premisa, bastante antes
de la aparición de cualquier sala de escape ya existían libros donde la forma de
avanzar a través de las páginas era resolver los enigmas que se iban planteando
a medida que progresaba la lectura.
Ojo que no me refiero a los del estilo Elige
tu propia aventura. En ellos simplemente tomábamos diferentes
caminos/decisiones para seguir avanzando en la historia. Indudablemente la
literatura hipertextual fue una influencia fuerte para la creación de salas de
escape. Sin embargo, nos referimos a otra serie de libros mucho menos
conocidos.
Estos libros-enigma tenían códigos ocultos entre sus
páginas o debían ser leídos con dados y fichas de personajes para determinar
eventos aleatorios. La saga de Lobo
Solitario (de Joe Dever) es uno
de los casos ejemplares. Reseñé el primer libro en esta
nota. Tampoco podemos dejar de nombrar la saga de juegos de mesa Dungeons and Dragons.
Literatura hipertextual y una pizca de RPG en "Lobo Solitario"
La literatura fue la semilla que germinó más tarde,
con la llegada de las primeras PC´s, en los juegos de aventura.
A mediados de los años ´70, el programador,
explorador de cavernas y jugador de rol William
Crowther desarrolló un programa de nombre Colossal Cave Adventure. Sería el primer videojuego de aventuras.
Uno que, por cierto, hoy puede
jugarse de manera online. La forma de progresar era a través de comandos
escritos sobre una pantalla de la computadora.
El jugador debía, literalmente, tipear la acción
que el personaje iba a realizar: abrir, cerrar, examinar, golpear, buscar, etc.
Con el Adventure
de 1976 –y a medida que avanzaban las tecnologías– llegaron muchos más que
incorporaron un desarrollo gráfico mejorado: King’s Quest (1984), Mystery House (1980) y toda la hermosa
variedad que brindó Lucas Arts, la empresa de George Lucas.
Me refiero, claro, a las aventuras point-and-click
que se hicieron famosas en los años ´80 y ´90: Maniac Mansion, Indiana Jones
and the Fate of Atlantis, Day of the
Tentacle, The Secret of Monkey Island,
etc.
Luego del declive de fines de los años ´90 (los
First Person Shooter como el Doom dominaron
el mercado), este tipo de juegos resurgieron gracias a Macromedia Flash y
los navegadores web, donde miles de programadores independientes comenzaron a
crear sus propias salas de escape virtuales.
Salas de escape: el caso Cube
De la literatura hipertextual y los videojuegos de
aventuras conversacionales llegamos al séptimo arte, que también comenzó a
aprovechar esta temática para tramar ingeniosas historias.
Un favorito de culto, y una de las primeras, es la
película Cube (1997), que disparó la imaginación de muchos diseñadores de juegos
de escape. Seis personas desconocidas entre sí aparecen encerradas en un
complejo laberinto de habitaciones cúbicas que esconde trampas mortales. No
saben cómo llegaron ahí… solo que necesitan escapar cuanto antes.
Y recuerden, chicos, las habitaciones cuyos números no son potencias de un único número primo son seguras.
La misma premisa mortal se repitió en Cube 2: Hipercubo (2002) y Cubo Zero (2004), si bien cada parte de la
franquicia fue dirigida por diferentes personas y tiene su propio elenco,
aunque las tramas estén interconectadas.
Técnicamente Cube
fue inspirada por un olvidado pero excelente capítulo de La
Dimensión Desconocida (gran serie) que incluso precede a los primeros
videojuegos sobre escape de habitaciones. Se trata del episodio Five Characters in Search of an Exit, de
1961, que es la misma idea pero con
una vuelta de tuerca muy original. Pueden verlo completo por acá.
El caso de
“Saw: El juego del miedo”
Por supuesto que la esencia de películas sobre
salas de escape se encuentra en la franquicia Saw: El juego del miedo (de la que soy
un culposo fanático).
La saga lleva ocho películas en su haber (siendo la
octava, Jigsaw, una especie de
reboot) y todas tienen como componente principal una letal sala llena de
trampas y acertijos donde un grupo de personas encerradas deben trabajar juntas
para escapar.
Especialmente la primera película, hecha con dos
mangos, es un rompecabezas hermoso que allanó el camino para que este género se
volviera especialmente rentable.
Adam y el Dr. Lawrence Gordon despiertan encerrados
en un baño. Entre ellos hay un hombre muerto. Ninguno de los dos sabe por qué
está atrapado, pero tienen un casette con instrucciones para que el Dr. Gordon
mate a Adam en un plazo de ocho horas. Son víctimas de un psicópata y disponen
de unas horas para desenredar el complicado enigma en el que están sumergidos.
De magia,
exámenes y otras yerbas
Podemos mencionar otros ejemplos más actuales. Exam (2009) es un thriller británico que tranquilamente podría ser la
remake de El Método (producción
española-argentina del 2005). En ambas, un grupo de candidatos compiten para
hacerse con un jugoso puesto de trabajo.
Tenemos también a la española La habitación de Fermat (2007).
Cuatro matemáticos son invitados por un misterioso anfitrión con el pretexto de
resolver un gran enigma. Pronto descubren que se encuentran en una sala que
empieza a menguar y que corren el riesgo de morir aplastados entre sus paredes.
En menor medida (porque no hay demasiados juegos de
ingenio, pero sí un recinto cerrado del cual escapar) tenemos producciones como
Unknown (2009, cinco extraños en una fábrica abandonada y con pérdida de
memoria) y Devil (2010, un grupo de personas atrapadas en
un ascensor, siendo que una de ellas es el mismísimo diablo).
Imposible no mencionar a Identity (2003), una de
mis grandes favoritas de todos los tiempos. Atrapados en una extraña tormenta,
diez viajeros se ven obligados a refugiarse en un motel situado en pleno
desierto, aislados del resto del mundo. Pronto descubren que entre ellos hay un
brutal asesino. Una genial película que aprovecha la estructura
de Diez Negritos de Agatha Christie.
Identity (2003). Best. Movie. Ever.
Un caso atípico de películas sobre salas de escape
es el que presenta The Prestige,
donde una parte del misterio se centra en cómo hace el personaje de Hugh Jackman para escapar de una
peligrosa jaula cerrada. Una ilusión perfecta que solo es posible con una
mezcla de magia y ciencia, sumadas a un terrible sacrificio.
Claro que la ya-no-tan-divertida serie The Big Bang Theory en algún momento iba
a aprovechar las salas de escape para uno de sus episodios:
Escape Room (2017) y… ¿Escape Room?
(2017)
Curiosamente, el año pasado salieron dos películas
sobre salas de escape que son igualmente malas y tienen exactamente el mismo
nombre.
Escape Room
(2017), de Peter Dukes, es la menos
peor. Cuatro amigos se encuentran atrapados en una habitación junto a un
asesino poseído por un demonio. Ahora tienen menos de una hora para resolver
los acertijos necesarios para escapar del lugar con vida.
Luego
tenemos Escape Room (2017), de Will Wernick. Acá también hay a
un grupo que pone a prueba su inteligencia en un cuarto de escape, pero el
juego toma un giro oscuro: si no resolvés los puzzles propuestos, morís.
Dos películas. Mismo nombre. Mismo desastre.
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=>> Otros notas relacionadas en el blog: “La
complejidad narrativa de terror en Saw”; “Reseña
MiniDoom 2”; “La
estructura de Diez Negritos en la ficción”; “Elige
tu propia aventura: o cómo revivir tu infancia con un libro”; “Lobo
Solitario: literatura hipertextual y RPG”; “Mis
influencias literarias: La Dimensión Desconocida”.
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uufff, tanto recuerdos... tantos clásicos...
ResponderEliminarpoint and click son buenisimo, y en la vida real mas. Pero es difícil encontrar gente para esas pruebas, porque siempre hay uno que le gusta tocar todo para ver qué pasa... y así DESTRUYEN EVIDENCIA!!! ESTAS DESTRUYENDO EVIDENCIA!!!!