En este particular 2024, el
gaming tomó el asiento de atrás porque yo estuve ocupado con otras cosas. Pero
recientemente terminé Return to Monkey Island y ya siento que estoy
listo para volver. En esta nota, reseña del gran regreso de Guybrush Threepwood
a mi vida.
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Un descansito para el gaming
No viceo de forma obsesiva desde principios de este año, más o menos. De hecho, mi último había sido Reventure en noviembre 2023. Luego, durante el verano estuve jugando Baba is You, que es una re linda experiencia - divertida y desafiante- hasta que termina de hincharte las pelotas cuando la dificultad se va al carajo.
Lo venía disfrutando e incluso ocasionalmente lo jugaba con Benja (que también se venía copando). Por si no lo conocen, Baba is You es un juego de puzzles de 2019 inspirado en el clásico Sokoban, donde debemos empujar bloques para alcanzar la salida.
Sin embargo, éste no es un rompecabezas de bloques ordinario; el giro es que las reglas están físicamente presentes en el juego como bloques que pueden moverse para formar/crear nuevas reglas. Por lo tanto, podés (entre otras cosas) transformar el agua en lava, caminar sobre paredes que antes eran intransitables e incluso cambiar el personaje del jugador y el objetivo del nivel.
Es súper interesante e innovador. Pero me pasó que se volvió demasiado difícil a partir del tercer mundo y me empezó a dar un toque de paja. Luego llegó la dolarización de Steam y en el medio comencé a enfocarme en algunos proyectos más artísticos como el teatro y mi literatura.
El resultado fue que terminé dejando el gaming de lado por varios meses. A ver, nunca abandoné los videojuegos completamente. Sigo compartiendo tardes con Benjamín en Espacio TEC o tirados en un sillón jugando Bomberman y Pico Park.
Por su lado, Slay the Spire sigue teniendo un efecto relajante en mi (me baja muchísimo mi nivel de estrés y ansiedad). Pero todas estas son más experiencias pick up and play.
Yo me refiero más a esto de
agarrar un videojuego largo, con historia, con una narrativa… y darlo vuelta
por completo. Dedicarle varias horas a completar un juego entero. Todo esto cambió
en las últimas semanas con Return to Monkey Island.
El regreso de Guybrush Threepwood
Return to Monkey Island es el sexto juego de la saga “Monkey Island” y fue llevado adelante por el creador original Ron Gilbert, quien lo venía trabajando en secreto en paralelo a su obra anterior (Thimbleweed Park, juegazo por cierto).
De esta forma, marcó el regreso de Gilbert anunciado al mando, tres décadas después de su último juego en LucasArts.
La historia se desarrolla muchos años después de la última batalla de Guybrush Threepwood con el pirata zombi LeChuck. En el presente, Guybrush está un poco depre. Su esposa, Elaine Marley, no le da mucha bola porque se ha centrado en dirigir una especie de ONG.
Además, a Guybrush le sigue carcomiendo nunca haber descubierto realmente cuál era el verdadero secreto de Monkey Island. Un buen día, comienzan a circular rumores de que LeChuck ha encontrado la ubicación del Secreto y va tras él. Sin querer ser derrotado (y buscando revivir los días de gloria) Guybrush se dirige a la isla Mêlée para poner en marcha su propia expedición.
El juego, publicado en septiembre de 2022, está desarrollado conjuntamente con el cocreador de la serie Dave Grossman a través del estudio Terrible Toybox de Gilbert y publicado por Devolver Digital en conjunto con Lucasfilm Games.
Si bien técnicamente es una
secuela de Tales of Monkey Island de 2009, Return to Monkey
Island en realidad toma principalmente las riendas de donde lo dejó la
última entrada de Gilbert en la serie, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge,
mientras se mantiene cierta continuidad con las secuelas que vinieron después.
La estructura de Return to Monkey Island
De manera similar a sus predecesores, Return to Monkey Island se organiza en cinco actos bien diferenciados. Antes que nada presenta un prólogo que busca “arreglar” aquel extraño cliffhanger en el que terminó Monkey Island II y que enajó a los fans.
Saben a cuál me refiero, ¿no? Bueno, RtMI comienza mostrándonos que aquel ending de Monkey Island 2 fue en realidad solo el hijo de Guybrush y su amigo Chuckie, jugando.
Resulta que Boybrush únicamente estaba fantaseando con la aventura de su padre y, para divertirse, agregó una dinámica loca donde resulta que Guybrush y LeChuck eran hermanos.
Todo este prologo/tutorial me pareció una forma muy elegante de arreglar aquella macana… y me hizo sonreír un montón. Esto da pie a una nueva historia que, si bien ocurre en varios lugares previamente visitados, no deja de ser muy amena, pulida y entretenida.
Como les comentaba, son cinco actos bien separaditos. Me gustó que sabemos exactamente qué precisamos hacer en cada uno de ellos y son bastante autocontenidos. Los primeros tres pueden llevarte una horita cada uno, no mucho más. El cuarto acto es el más largo y desafiante, porque te abre muchísimo el mundo. El quinto es muy cortito y tiene algunos puzzles finales para terminar el juego.
Obviamente, en este tipo de experiencias, tener una excelente historia y personajes memorables son sólo la mitad de la ecuación: la otra es contar con una serie de rompecabezas que encuentren el equilibrio entre ser desafiantes y satisfactorios de resolver, y que sirven como base de cualquier gran aventura de point and click.
Los puzzles acá realmente no exploran nuevos caminos, pero ningún me resultó tan abstracto como para dejarme preguntándome cómo diablos se me habría ocurrido la solución. Bueno, quizás algunos sí.
Por ejemplo, en un momento tenés que utilizar una “rana de disculpas” para que la gobernadora de Meele Island, Carla, te haga un favor. Es un toque obtuso, así que terminé utilizando algunos hints del libro de sugerencias de Guybrush.
Este puzzle ocurre bastante temprano en el juego y ahí entendí que no era necesario tragarme mi orgullo. Cuando me trababa, le pegaba una miradita al hintbook que está muy bien diseñado porque te va tirando pistas a cuentagotas. Sólo te dice la solución final del puzzle luego de haber clickeado varias veces por pistas más chiquitas.
En mi caso, me pareció una evolución muy bienvenida de una característica introducida por primera vez en la serie en las remasterizaciones de Monkey Island 1 y 2 de LucasArts en 2009, y su uso se siente libre de culpa porque no es simplemente un tomo de spoilers como usar un walktrough.
En cambio, te brinda pistas capa por capa, empujándote en la dirección correcta pero aún conservando la sensación de satisfacción que obtenés al eventualmente resolver el puzzle vos mismo.
La nueva to-do list es otra funcionalidad
que también te ayuda a realizar un seguimiento de todo lo que venís haciendo
actualmente para intentar avanzar sin que sientas que te están llevando de la
manito. Me gusta que en todo momento sabés cuál es tu objetivo más cercano,
aunque no sepas bien cómo llegar a él.
La ambigüedad en Return to Monkey Island
A partir de acá seguramente aparezcan spoilers del juego, así que son libres de dejar de leer y volver cuando lo hayan terminado. Me interesaba explorar un poquito la narrativa y lo que intenta decir.
Un tema que atraviesa a Return to Monkey Island es la ambigüedad narrativa. Dado que Guybrush le cuenta la historia a su hijo a quien le gustan los "finales tontos" o los "finales extraños", queda en manos del jugador exactamente decidir qué parte del final es ficticio.
La presencia (tanto de su hijo como de Elaine) insinúa que parte de esto es real, aunque incluso eso podría estar en duda, especialmente porque hay múltiples finales dependiendo de tus elecciones al final del juego, ofuscando la verdad incluso más.
Esto también se aplica al resto de la serie. ¿Guybrush era realmente un visitante demasiado imaginativo del parque temático (y/o un inspector de suelos)? ¿Es real el mundo de Monkey Island? ¿O la verdad se encuentra en algún punto intermedio?
Quizás, como Guybrush le dice a su hijo en una de las posibles opciones de diálogo al final del juego: “No hay una sola respuesta a cuál es el Secreto. No es como una piedra o un plátano, es como una historia. Cambia con el tiempo y con la persona que lo cuenta. Todas las personas a las que les preguntes tendrán una idea diferente.”
Como corresponde con un videojuego basado en descubrir el verdadero secreto de Monkey Island, el tema central es si la búsqueda de una meta vale lo que tenés que dar para llegar allí.
A medida que avanza la historia,
Guybrush está dispuesto a recurrir a métodos cada vez más extremos y la
destrucción que causan sus payasadas no pasa desapercibida ni una vez. Por ejemplo:
Un (pequeño) análisis del final
Al más puro estilo de un MacGuffin, cuál es el Secreto ni siquiera importa. Algo que el hijo de Guybrush se da cuenta al entender que su padre inventó el final.
A Guybrush se le ofrecen varias opciones para decirle a su hijo cuál era realmente el tesoro: "Un montón de joyas de oro" (se supone que es una respuesta que elige porque agradaría a su hijo), "Los amigos que hicimos en el camino" (intentando para enseñarle a su hijo sobre la naturaleza de contar historias), que Elaine tenía razón acerca de que no valía la pena saberlo o "Así es como sucedió realmente". Sin embargo, la última opción oculta es: "no hay respuesta".
Me divierte el enfoque meta de Ron Gilbert y, al mismo tiempo, amo todas las fantasías absurdas de piratas que ha tenido a lo largo de los años y quiero que sigan siendo "reales". Creo que este final nos ofrece lo mejor de ambos mundos.
Hay (al menos) dos cosas que agregaron que me hacen creer que el parque temático no es real y así es como Guybrush decidió contarle la historia a su hijo.
1.- Elaine al final le cuenta sobre un nuevo tesoro que quiere ir a buscar (lo que significa que, de hecho, fueron piratas buscando tesoros durante todos esos años).
2.- Quizás el pequeño detalle más importante, cuando Boybrush y su amigo
compran perros con escorbuto al principio, pagan con piezas de oro. Esa moneda
existe en ese universo, no son “niños normales” que viven en un “mundo normal”.
De hecho, están en el mismo universo en el que Guybrush tuvo todas sus
aventuras piratas, por lo que podemos asumir que realmente sucedieron (incluso
si Guybrush decidió embellecerlas al contar las historias).
Palabras finales
Es cierto que Return to Monkey Island es una experiencia pensada más para el usuario casual de los point-and-click que para el gamer más hardcore. Los puzzles esta vez no sólo son mucho menos crípticos que en entregas anteriores, sino que además tenemos un montón de formas de no perdernos en el camino y ser guiados.
A diferencia de otras aventuras gráficas que he jugado, acá nunca sentí que estuviera dando vueltas en círculo. Uno siempre percibe un avance. Me llevó unas 7-8 horas terminarlo, si bien admito que abusé un toque del hintbook en algunas secciones.
Para mí esto, de hecho, es positivo. Supongo que se hizo teniendo en cuenta la sensibilidad del jugador "moderno". Es medio la norma en los juegos de aventuras hoy en día para atraer a una audiencia masiva.
RTMI me gustó mucho. Fue como volver a casa (o, bueno, a la isla Mêlée) después de 30 años. Creo que captura perfectamente el tono, a pesar del estilo visual diferente, y sigue siendo 100% Monkey Island en todos los aspectos. Despertó algo en mí que venía medio dormido este año: mi amor por los videojuegos como la forma de arte más elevada.
Este juego realmente hizo evidente cuán inconsciente ha sido Guybrush con respecto a sus elecciones y decisiones, y eso fue muy irónico al mostrar que siempre ha habido consecuencias para sus acciones.
Y sí, creo que también me gustó el final. Es 100% estilo Ron Gilbert. No sé por
qué la gente esperaba algo diferente.
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=>> Otros posts sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Reventure: el juego de los 100 finales”; “Pico Park: o por qué jugar videojuegos con tus hijos”; “Slay the Spire y los deck-building games”; “Thimbleweed Park: aventura gráfica en su mejor forma”; “Point and click: seis grandes aventuras gráficas”.
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