sábado, 2 de mayo de 2020

Thimbleweed Park: aventura gráfica en su mejor forma


En una ciudad como Thimbleweed Park, un cadáver es el menor de tus problemas. Hace unos días terminé el nuevo videojuego de Ron Gilbert y hoy tengo ganas de repasar por qué creo que es aventura gráfica en su mejor forma.





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El camino hasta Thimbleweed Park

Los videojuegos de tipo “point and click” siguen siendo muy de nicho. Los pibes de hoy (que crecieron con juegos AAA de mundo abierto, o Fortnite y Minecraft) no tienen ni la paciencia ni la determinación para aguantarlos. Tampoco es que sean especialmente atractivos para todo tipo de público.

No es la intención de esta nota hacer una radiografía del género. Ahoy ya lo hizo en el pasado… y con muchísima más solidez. Yo mismo he hablado de este exploratorio e intelectual género alguna vez en el blog y hasta seleccioné algunos de mis favoritos por este lado.


Pese a no ser un fan acérrimo del género, ocasionalmente me gusta agarrar alguno. Y, generalmente, los termino disfrutando un montón. Cuando están bien hechos, logran combinar dos de mis grandes pasiones –la literatura y los videojuegos– en un mismo paquete.

Mis últimas entradas habían sido el fantástico Gemini Rue (que no puedo dejar de recomendar), el meta-narrativo The Hex y el críptico The Dig. Este último me había saturado por sus frustrantes puzzles, a tal punto que dije “no juego a una aventura gráfica por un largo tiempo”.


The Hex, una de las experiencias de videojuegos más locas que haya jugado

Pero venía siguiendo los updates de Thimbleweed Park desde hace varios años y, finalmente, cuando llegó una buena rebaja en Steam, lo compré y lo arranqué.

Y me encantó. De hecho, si algo me provocó después de pasar casi unas 20 horas terminando la historia principal fue ganas volver a jugar títulos como Maniac Mansion, Day of the Tentacle o cualquiera de los dos primeros The Secret of Monkey Island.

Breve repaso histórico

Los juegos de “apuntar y hacer click” pertenecen a uno de los géneros más antiguos de los videojuegos. El jugador debe utilizar el mouse para interactuar con el escenario, reuniendo pistas que permitan escapar de un lugar, descubrir un misterio o completar una búsqueda.

A menudo hay una narrativa rica, a veces más pintoresca que prolija, según la tecnología de la época. Se basan más en la inteligencia (frecuentemente en el uso de pensamiento lateral) en lugar de la coordinación y los reflejos rápidos.

Suelen ser en tercera persona y de misterio, aunque no es raro que incluyan elementos de terror, comedia o surrealismo. Los mejores exponentes se esfuerzan por crear escenarios vívidos y altamente atmosféricos que el jugador disfruta explorando.


Gemini Rue, el juego que me hizo volver a amar las aventuras gráficas (allá por 2013)

En cuanto a su clasificación, el tipo más conocido es el de las “aventuras gráficas” como las propuestas de Sierra y LucasArts. Siguen una progresión lineal de la historia, pero debemos señalar y hacer click (con algunos cuadros de diálogo) para resolver problemas y avanzar. Dominaron el mercado de las PC´s en los años ´90 hasta la llegada de Doom, que lo cambió todo.

Los juegos Escape Rooms son otro tipo. El jugador usualmente se despierta para encontrarse atrapado en una habitación cerrada. Generalmente involucran poca historia de fondo. También podríamos agregar como tipos: las novelas visuales japonesas, los títulos de estudios como TellTale y los libros interactivos infantiles al estilo Mi abuela y yo.

Los Walking Simulators son evoluciones más contemporáneas del género que toman algunos de los elementos de exploración de las aventuras gráficas clásicas. Tengo una notita sobre este particular estilo de videojuegos por acá.

Los laberínticos “point and clicks”

Este tipo de experiencia puede ser complicada, especialmente para los hiperactivos como yo. En los ´90 estábamos acostumbrados a atascarnos con un videojuego. Sin ir más lejos, los arcades directamente estaban diseñados para que fueran extremadamente difíciles (y que, de esa forma, siguiéramos poniendo fichas en la máquina).

Las aventuras gráficas heredaron un poco de eso. Si bien la muerte no suele no existir, es muy común que los puzzles y eventos para progresar sean deliberadamente intrincados, de modo que se extienda la duración de la historia. Los viejos títulos de LucasArts no fueron la excepción.


Los emblemáticos personajes de LucasArts

Hoy las expectativas de los jugadores han cambiado. No queremos que nos digan exactamente adonde ir o qué hay que hacer, pero sí que tengamos al menos noción de que estamos bien encaminados. No hay nada peor al jugar videojuegos que sentir que, varias horas después, uno no está haciendo progreso.

Con Thimbleweed Park, creo que Ron Gilbert y su equipo de desarrolladores lograron un equilibrio fantástico entre el estancamiento que eventualmente vas a padecer y las posibilidades (o pistas) que te da el juego para continuar.

Esto genera un ejercicio intelectual muy atractivo para los jugadores de hoy que crecieron con las aventuras gráficas de los 90.

Las múltiples asistencias de Thimbleweed Park
                                                                                                                                
Lo que siempre me jodió de las aventuras gráficas es la tediosa mecánica de tener que combinar dos ítems de forma ridícula para crear algo nuevo (que probablemente no tenga ningún tipo de sentido). O pasar toda una tarde con las infames “pixel hunts”, hasta encontrarte con ESO en el escenario con lo que tenías que interactuar para avanzar.

Thimbleweed Park tiene un poquito de esas cosas, no lo voy a negar. Pero en general está muy bien dosificado.

Los puzzles que presenta sí tienen sentido lógico y, con un poquito de ingenio, es posible resolverlos perfectamente sin tener que recurrir constantemente a una guía.


Tab para ver las posibles interacciones y las TO-DO lists en Thimbleweed Park

No voy a negar que me vi forzado a utilizar walkthroughs y guías cada tanto. Intenté continuar lo más posible sin ellas, pero en múltiples ocasiones me encontré trabado y no sabía para donde disparar. Luego, cuando vi la solución a esa sección, dije “claro, era re fácil”.

Son pocas las veces que un puzzle me resultó verdaderamente tonto o imposible. Para mí ese siempre fue una limitante de los point and click. Thimbleweed Park entiende que queremos ser desafiados, pero que ya estamos en una nueva era donde nuestras formas de jugar han cambiado.

Básicamente, con tantas guías disponibles en Internet y tanta oferta de muchos otros juegos, una aventura gráfica tiene que ser lo suficiente amena y entretenida como para no querer largarla a la mierda y ponerte a jugar Assasin´s Creed 2.

Por eso, el juego ofrece múltiples asistencias. Las TO-DO lists de cada uno de los 5 personajes disponibles, por ejemplo, son un alivio. No te dicen exactamente qué tenés que hacer, aunque sí cuáles son los objetivos o motivaciones de cada personaje. Te tiran una soguita, por así decirlo.

Otras “sogas” vienen de la mano de un número de teléfono al que podés llamar por tips cuando estás trabado. Los personajes también suelen decir en voz alta lo que “deberían estar haciendo o intentando hacer” si te quedás parado por mucho tiempo.


Thimbleweed Park te brinda muchas maneras de "no trabarte" en el juego...

¿Qué más? Con la tecla TAB podés ver todos los elementos de la escena con los que podés interactuar. Es súper útil. Hay más de una manera de resolver algunos puzzles (esto me enteré viendo gameplays después de haberlo pasado) y, muchas veces, si te trabaste con un personaje podés continuar con otro, encarando la historia por otro lado. Aun así, es un muy juego difícil.

Un cadáver en la ciudad

Ron Gilbert y Gary Winnick nunca escondieron que la gran fuente de inspiración fue Twin Peaks, de David Lynch. Además se ríen de ellos mismos, dado que el juego tiene muchísimas referencias a sus títulos anteriores (Maniac Mansion y la saga de Monkey Island, principalmente).

Todo inicia con la llegada de dos agentes (Ray y Reyes) a la ciudad. Investigan un cadáver boca abajo que apareció al lado de la carretera. Mientras tanto, Delores Edmund quiere ser una desarrolladora de juegos, pero si se convierte en una, irá en contra de los deseos de toda su familia.

Entre tanto, un fantasma (Franklin, que se juega muy distinto a todos los demás) necesita poner en orden sus últimos asuntos para poder pasar a la otra vida. Y, finalmente, Ransome es el artista payaso más grande de su generación, pero ha hecho enojar a la persona equivocada y todo se fue en picada.


El show de Ransome, con varios guiños en los personajes del público

Pero Thimbleweed Park no trata de ninguna de esas cosas. Tranquilos, no pienso arruinar el satírico y metatextual argumento acá (sí hago una apreciación sobre el final de la nota).

En este punto tendría que aclarar que el juego permite dos formas de dificultad. El modo “normal” es la manera en la que los desarrolladores querían que jugáramos. El “casual” (que lo estuve probando para ver cómo era) elimina prácticamente todos los puzzles para permitir que la historia simplemente “fluya”.

Aventura gráfica en su mejor forma

Thimbleweed Park definitivamente es una aventura gráfica de Ron Gilbert y Gary Winnick. Tiene su tipo de humor (todo el juego es muy gracioso) y sus constantes rupturas de la cuarta pared. Tanto la delirante trama como sus variados personajes son sumamente entretenidos.

Algo que me encantó es que necesitás que los personajes cooperen para poder avanzar, ya que cada uno tiene sus habilidades y particularidades. Por ejemplo, muchas veces vas  precisar que Franklin haga algo con sus capacidades fantasmales, o hay ciertos personajes que sólo pueden utilizar algún objeto en particular o ingresar a ciertos lugares.

Si te gustan este tipo de juegos, es de lo mejor que jugué en años. Y más de una vez me pasó que, en lugar de intentar continuar la historia, me colgaba hablando con los personajes, probando interacciones locas con los objetos (siempre muy cómicas) o leyendo la enorme cantidad de libros que hay en la biblioteca de la Mansión Edmund.

Ah, ¿mencioné que un cuento mío se encuentra en la biblioteca del juego? No es joda. Y sí, es increíble.


Mi texto "A Serious Button" en Thimbleweed Park...

Hay más de 1,000 libros en la biblioteca de la mansión, cada uno de los cuales contiene un par de párrafos de texto. Asumiendo que cada fragmento tiene aproximadamente 200 palabras, son más de 200,000 palabras en total, aproximadamente la longitud de Harry Potter y las Reliquias de la Muerte.

Me encontré con muchísimas joyitas en esa biblioteca. Textos divertidísimos que crearon los fans y algunos libros específicos que se utilizan para avanzar con los desafíos que propone el juego. 


Además, ¡ahí pueden encontrar el verdadero secreto que esconde Monkey Island!

Palabras finales

Restaría decir algunas palabras sobre el desenlace. Si bien Thimbleweed Park tuvo críticas más que satisfactorias, dejó a mucha gente decepcionada. Yo todavía no me termino de decidir en si me gustó el final o no, pero mi tendencia hoy es que no, no me gustó. El juego crea un mundo interesante y luego se burla de vos por invertir en él.

En parte sentí que pasó de ser un lindo viaje de nostalgia a una épica retro masiva a un callejón sin salida un tanto genérico. El final no arruinó mi experiencia ni mi disfrute, pero decididamente es uno de los puntos menos favorecidos.

De todas formas repito: tremenda aventura gráfica. Lo más loco es que, si hoy podemos tener Thimbleweed Park, es porque más de 15.000 patrocinadores invirtieron en este viaje al pasado mediante Kickstarter. Y es mucho más que un acto de nostalgia. Es una gran obra maestra que entra, de cajón, entre los mejores “point and clicks” alguna vez concebidos.

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Humor metatextual en Thimbleweed Park...

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2 comentarios:

  1. ¡Me alegra mucho que hayas podido adquirirlo! ¡Y que hayas podido leer tu cuento!
    Yo dejé de jugarlo poco tiempo después de que te pasé el screenshot por cuestiones de disponibilidad de tiempo. Pero, leyendo esta nota, me han dado muchas ganas de terminarlo. Ciertamente era muy entretenido. Gracias por compartir tu experiencia. ¡Un abrazo!

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    1. Ja, buenas, buenas. Sí, finalmente me hice el tiempito. Esta época de cuarentena me sirvió de "excusa" para avanzar con muchísimos juegos que tenía pendiente. En los últimos 3 meses jugué y terminé: Thimbleweed Park, Alan Wake, Borderlands 2, Resident Evil 5, Hollow Knight y Assasin´s Creed 2. Ahora estoy con Doki Doki Literary Club, ja.
      ¡Abrazo, compadre!

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