El año es 1995. Katie Greenbriar regresa del
extranjero a visitar a su familia, que se mudó a una casa heredada por un tío
excéntrico. Al llegar se encuentra con una mansión completamente vacía, la
puerta cerrada y extraños mensajes de sus familiares. ¿Qué pasó? ¿Adónde se
fueron todos? Esa es la premisa del fascinante Gone Home, de 2013.
***
El origen de
los “Walking Simulators”
Los videojuegos de exploración (todavía hoy
llamados, despectivamente, “Walking Simulators”) han llegado muy lejos desde sus
inicios hace no más de diez años.
Este nuevo sub-género de aventuras (cuya
denominación técnica es “Environmental Narrative Game”) se enfoca en la
narrativa y el arte visual antes que en la jugabilidad. De hecho, los
desarrolladores siguieron el principio de las viejas
aventuras point and click y llevaron su lógica al extremo, eliminando
prácticamente toda la interactividad para centrar la atención del jugador en la
historia, las imágenes y la experiencia.
El género ha brindado obras aclamadas como The Beginner's Guide (2015),
The Stanley Parable (una deconstrucción del género de 2013), Dear Esther (el
primer gran representante del género, en 2012)
y Firewatch (2016). Recuerdo que el final de The
Hex (2018) –que analicé
por acá– también parodiaba a este tipo de experiencias.
Entonces, veamos. ¿Qué es exactamente un “juego de
narrativa ambiental”? En su esencia, se trata de un juego de aventuras gráficas
en 3D que pone un énfasis fuerte en la narrativa y la exploración de un espacio
físico, al tiempo que desestima la mecánica y los desafíos convencionales de un
videojuego.
Generalmente, la única interactividad ofrecida al
jugador en estos juegos es la capacidad de caminar y explorar el mundo creado,
interactuando ocasionalmente con objetos para avanzar en la trama, siendo la
historia reconstruida a través de registros de audio y documentos encontrados.
Estos videojuegos generalmente se ven desde una
perspectiva en primera persona, aunque ciertamente existen excepciones. Si me
preguntan, la mitad de Shadow
of the Colossus es, básicamente, un Walking Simulator. Me refiero a
toda la previa del encuentro con cada uno de los 16 colosos.
El caso de Gone Home (2013)
Tengo bastante videojuegos encima y creo que Gone Home es, hasta ahora, el que más se
ha acercado fusionar los conceptos del gaming
y la experiencia cinematográfica. De hecho, es posible darlo vuelta en una hora
y media o dos, que es la duración aproximada de una película.
Fiel a la naturaleza del género, es más un
ejercicio de ficción narrativa que un videojuego convencional. Son muy pocos
los puzzles reales y hay un hincapié fuerte en la exploración, con muchas notas
ocultas y cositas que se pierden fácilmente si uno no se toma el tiempo
adecuado para investigar.
Voy a hacer lo posible por no spoilear nada en relación
a la trama. Sólo mencionar que hay dos grandes líneas argumentales. En el
primer plano tenemos el relato coming-of-age de Sam, la hermana menor de Katie, que nos llega a través de audios.
Sam atravesó una adolescencia complicada durante el
año en que Katie se fue, descubriendo su sexualidad, con múltiples cambios en
su vida, intereses y amistades fluctuantes y cierto ostracismo social. Todo
condimentando con referencias de los dulces años noventa.
Los detalles de 1995, el año en el que tiene lugar
el juego, están muy bien. Tenemos cassettes, la Super
Nintendo y sus cartuchos, la costumbre de escribir los ataques especiales
del Street Fighter a mano, posters y
música que era popular por aquella época, entre otras cosas. Esto le sirve 100%
a la narrativa, por supuesto, ya que todavía era usual redactar cartas de puño
y letra o dejar notas escritas. Y, claro, no existían los celulares.
También, acomodándose al periodo, tenemos
referencias clarísimas a toda la cultura popular de los noventa, desde Twin Peaks hasta Los Expedientes Secretos X. En este sentido, Gone Home es realmente minucioso.
Traumas de
la infancia y familias disfuncionales
Si bien esta narrativa principal es atractiva (y te
lleva hacia un desenlace agridulce que me pareció fantástico), no creo que sea
lo más atrapante de Gone Home –un título
que, por cierto, tiene triple significado. Lo mejor es lo que está escondido
debajo de la superficie: todos los demás misterios que rodean a la casa.
Pronto uno comienza a descubrir la importancia del
año 1963 (famoso año del asesinato
de Kennedy y que es también un punto clave en la vida de los Greenbriar), los
diferentes aspectos de esta familia disfuncional que se revelan mediante la
presencia de objetos (todos los miembros parecen tener esqueletos en el
armario) y los muchos perturbadores pasadillos secretos.
En el medio tenemos la backstory de Oscar, el
tío rarito y original dueño de la mansión. El tipo era tan espeluznante que el
lugar se ganó la reputación de ser llamada la “Psycho house” en toda la
comunidad. Varias pistas sugieren que Oscar tuvo un pasado trubulento con Terry,
el padre de Sam y Katie, a quien le dejó la casa al morir.
Mi primer playthrough
me llevó unos 100 minutos y lo hice con mucha paciencia durante una noche.
Conociendo exactamente las cosas que hay que hacer para terminarlo, estimo que podría
llegar a los créditos finales en cuestión de minutos. En otras palabras: sí, es
una experiencia decididamente corta.
La mecánica esencial de Gone Home se ve representada por una serie de puertas y lockers
cerrados que nos invitan a buscar las llaves y combinaciones adecuadas. La
acción de activar el interruptor de luz en cada habitación puedea pensarse como
pequeñas transiciones que modifican la estética visual desde la oscuridad hacia
la luz.
El terror
psicológico en Gone Home
Si bien hay una clara influencia del horror
psicológico (la oscuridad de la noche, el clima extremo y los mensajes
frenéticos que quedan en el teléfono, la aparente posibilidad de que haya un
fantasma rondando) en realidad Gone Home
termina siendo un relato muy alentador a medida que vamos desentramando los
secretos.
Pero no quita que yo lo haya vivido como una verdadera
película de terror. De hecho, tiene tres o cuatro momentos de sustos muy bien
logrados que me pusieron los pelos de punta. Por sobre todo, está el miedo a no
saber con qué te vas a encontrar del otro lado de una puerta o al prender una
maldita luz.
El sentimiento de tensión que te genera Gone Home es tremendo porque, más allá
de lo que nos pueda traicionar el subconsciente, no parece haber señal de vida
en la casa. Incluso la mayoría de los gabinetes y estantes de la casa están
vacíos, y la familia terminó de desempacar solo parcialmente después de
mudarse.
La terrorífica puerta del ático, por ejemplo, adecuadamente
ubicada sobre nuestra cabeza y en la parte más alejada de la mansión, marca la
transición final, cuando ya todas las habitaciones anteriores han sido
exploradas y desbloqueadas. Al subir, hay un sentimiento de amenaza constante
que amplifica la tensión y los latidos del corazón.
Lo excepcional de Gone Home en cuanto a su manera de contar una historia es la
desconexión entre la narrativa guionada (la tortuosa relación amorosa de Sam) y
la experiencia de cada jugador durante el desarrollo exploratorio.
Los audios, memos escritos y símbolos ocultos repartidos
por toda la mansión funcionan como canales de comunicación con el diseñador del
juego.
Si los audios de Sam se quitaran sólo para dejar
los efectos de truenos y lluvia, Gone
Home caería claramente dentro del género suspenso-terror que tiene lugar en
una “Psycho house” (pese a la ausencia de monstruos o asesinos potenciales, por
lo menos a simple vista). Del mismo modolos audios, sin el soporte visual y el
gameplay, tampoco habrían brindado el mismo tipo de experiencia.
Palabras
finales
Gone Home puede
ser tan disfrutable como frustrante en relación a las expectativas previos que
uno tenga. Por eso creo que es mejor entrarle con la menor cantidad de
información posible. Personalmente me gusta el concepto de que las personas
esperen más y terminen encontrándose con algo que, en realidad, es mundano.
Es muy cortito (de nuevo, no lleva más de dos horas
completarse) y eso puede ser un baldazo de agua fría para el gamer hardcore que
busca lo que brinda un videojuego tradicional. Sin embargo, durante esas dos
horitas me sentí genuinamente interesado en el argumento y asustado al recorrer
aquella enigmática mansión.
Un tema recurrente en Gone Home es que se disfraza constantemente como un juego de
terror. Entrás en la casa durante una fuerte tormenta y, durante el juego, las
luces no dejan de parpadear. Efectivamente canaliza la sensación de terror que uno
puede haber sentido en su juventud (o que todavía siente ahora) cuando está
solo en casa en la oscuridad. Incluso si es un lugar con el que estás
familiarizado, sigue siendo aterrador.
Recuerdo películas con premisas similares (pienso
en The Badadook , por ejemplo) donde la
atmósfera y los elementos típicos del género del terror se utilizan para hablar
de otra cosa. En este sentido, Gone Home
se acerca más a una película interactiva y es un soplo refrescante de
originalidad.
Se trata de lo que te hace sentir. Me sentí
intrigado al principio. Sentí bronca por las injusticias. Definitivamente sentí
miedo cerca del final cuando finalmente lográs el acceso al ático. Me resultó
honesto, genuino. No quería subir al ático, no quería saber con qué me iba a
encontrar. Y al llegar a los créditos finales, no pude evitar sonreír aliviado.
Sí voy a admitir que algunos puzzles adicionales
habrían sido bien recibidos. La habilidad de recoger objetos prácticamente no
tiene utilidad y sólo unos pocos elementos tiene un significado real en la
trama. Sin embargo, que un videojuego sea capaz de generarte ese tipo de
montaña rusa de emociones es, por lo menos, elogiable, a pesar de la simplicidad
de su historia y jugabilidad.
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=>> Otros posts sobre GAMING
en el blog: “El
misterio meta-narrativo en The Hex”; “Doom
3 y su mecánica de la linterna”; “La
solitaria distopia de INSIDE”; “10
grandes juegos de PC modernos favoritos”; “Rise
of the Clones: 5 grandes clones del Doom”.
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Interesante lo que contás como reseña.
ResponderEliminarSaludos.
Bastante bueno, la trama engaña y...no puedo decir mas sin spoilear. Excelente entrega
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