miércoles, 24 de octubre de 2018

“Doom 3” y la mecánica de la linterna


Doom 3 salió en el año 2004 y representó un reboot del amado FPS. Una saga de la cual he hablado numerosas veces en este blog. El juego pasó de ser un shooter de acción frenética a un survival horror con foco en la exploración. Esto decepcionó a muchos fans de la franquicia, pero no a mí. Es más, creo que su mecánica de la linterna es una idea genial que eleva a este videojuego por sobre la media.



2004 en videojuegos

2004 fue un año clave para el gaming. Nintendo lanzó su Nintendo DS y anunció la Wii, salieron World of Warcraft (Blizzard), Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar) y Far Cry (Crytek). En materia de FPS, Counter-Strike: Source y Half-Life 2 elevaron el género hacia nuevos niveles gráficos y competitivos.

Doom 3 quizás no revolucionó el género. De hecho, si bien se ve y se juega increíble, no presentó tantas innovaciones como sí lo hizo Half Life 2, considerado el mejor FPS de la historia (y con razón). Sin embargo, tiene algunas características interesantes que polarizaron a los fans y que yo destaco mucho.


Doom 3 (2004)

No es una continuación directa de la serie, sino más bien una remake del Doom original. Tiene lugar en el año 2145, en el centro de investigación de la Union Aerospace Corporation (UAC) ubicado en Marte.

La mecánica de la linterna

Este es un juego muy cuidado en cuanto a la estética. La iluminación y la forma en la que los demonios aparecen está pensada para que sea necesario ir explorando el lugar con paciencia, antes que corriendo y disparando a lo Rambo.

Este es el primer cambio de ritmo notable entre Doom 3 y sus predecesores.

Gran parte del juego es particularmente oscuro. Al principio nuestro Doom Guy es equipado con una linterna, bastante chota por cierto (ya que no alcanza a iluminar ni la mitad del campo de visión). Y acá está la trampa: la linterna no puede utilizarse al mismo tiempo que el arma, por lo que tenemos que elegir entre ver a nuestro alrededor o disparar.


 Aparentemente no hay cinta adhesiva en Marte...

Es un concepto tan simple como brillante. Durante el avance vamos despacito, iluminando un pasillo oscuro, y cuando el bicho se te aparece, rápidamente hay que cambiar al armar (con la letra “F” se intercambia entre linterna y la última arma utilizada) y comenzar a disparar a oscuras.

Otra diferencia importante es que en Doom 3 vemos la invasión demoníaca ocurrir de a poco, mientras que en Doom II, por ejemplo, ya había ocurrido.

Así, la influencia de películas como Alien de Ridley Scott (1979) es todavía más palpable. El mal está agazapado en las sombras, acechando, esperando atacar. No es posible derrotarlo, no del todo. Sólo se demora la invasión. El mal ya está ahí. Vino para quedarse.

Duct Tape Mod

Entiendo por qué los cabezas de termo que esperaban un Doom II con mejores gráficos pudieron decepcionarse con esta continuación. La mecánica de la linterna generó el chiste recurrente de que no hay cinta adhesiva en Marte (No duct tape on mars).

Apenas tres días luego del lanzamiento del juego, un fan creó el modo Duct Tape, que corregía el “problema” del que todos se quejaban.

El mod permitía pegar la linterna con cinta adhesiva a algunas armas como la escopeta y la ametralladora, permitiendo disparar e iluminar al mismo tiempo. Según el autor del mod, fue descargado más de 80.000 veces en el primer día.


"Si no se arregló con cinta adhesiva, no utilizaste suficiente cinta adhesiva"

Por eso no es de extrañar que cuando ID Software lanzó Doom 3: BFG Edition (en 2012) directamente ya incluyó la linterna pegada a las armas, brindando la posibilidad de prenderse y apagarse a nuestro antojo. Una idea que, para mí, le quita todo el encanto al juego.

Aparentemente la imposibilidad de utilizar la linterna en simultáneo con las armas fue una limitación técnica. En mi opinión, este feliz accidente terminó por crear un juego que, en su versión original, es bastante diferente a lo que se conocía hasta el momento.

La linterna en los videojuegos

Si bien Silent Hill no fue el primer videojuego en utilizar una linterna como elemento del terror, si fue el primero en ser verdaderamente efectivo. Allá por 1999, el protagonista Harry Mason tenía aquel artefacto como única fuente de iluminación en silenciosos pasillos y lúgubres habitaciones.

La linterna te permitía ver lo que tenías delante, generando una suerte de sentido de seguridad, pero al mismo tiempo hacía crecer el sentimiento de vulnerabilidad, reforzando la noción de que había cosas horribles a nuestro alrededor que no podíamos ver. ¡Esto sin mencionar que la luz de la linterna atraía a los monstruos!


Silent Hill 3 (2003)

Silent Hill explotaba este recurso muy bien. La linterna se mantuvo como una marca identificadora de la franquicia en sus secuelas.

En Slender Man (2012) tu única arma directamente era una linterna (y encima con poca batería).
Juegos como Half-Life 2: Episode One (que es genial) le meten un giro atractivo a la idea de poder elegir entre un arma o la linterna.

En el episodio “Lowlife”, Gordon Freeman y Alyx Vance tienen que pasar por un subterráneo claustrofóbico y atestado de zombies. Gordon (que lo controlamos nosotros) está equipado únicamente con una linterna y la Gravity Gun. Alyx es la única que puede disparar, pero sólo si puede ver adonde. Ambos personajes tienen que trabajar juntos para avanzar por esta estresante sección.


Half-life 2: Episode One (2006)

Palabras finales

Hay muchísimos factores que convierten a Doom 3 en algo especial. Mencioné la mecánica de la linterna, que a mí me fascinó, pero también está el poderosísimo Soul Cube, los lockers con códigos que hay que buscar en e-mails y transmisiones radiales, las épicas batallas contra jefes, la inmersión que genera su atmósfera.

En el año de su lanzamiento, todo el mundo hablaba del estilo gráfico de Doom 3. En este sentido, ID Software sentó las bases para lo que serían los FPS en el futuro. Lamentablemente, el juego terminó siendo injustamente criticado y tristemente desmerecido.

Yo lo banco por animarse a ser algo diferente. Es una experiencia agobiante y tensa, pero tan emocionante como disfrutable. Recomendado, por supuesto, para todos los amantes incondicionales de la franquicia.


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