viernes, 5 de octubre de 2018

Salir o morir: películas sobre salas de escape


Aunque tienen una génesis literaria, las Escape Rooms se hicieron populares como pequeños videojuegos hechos en Flash para la PC. Hoy son exitosas las ficciones donde los protagonistas deben escapar de una sala llena de trampas y acertijos en un tiempo determinado, un curioso divertimento que se trasladó también al terreno físico.

En esta nota voy a repasar su origen y las más grandes películas sobre salas de escape.




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El origen (geográfico)

La idea de una “sala de escape” es que un grupo de personas (preferentemente amigos con una buena química para el trabajo en equipo) consigan escapar de un recinto cerrado, dentro de un límite de tiempo, por medio de la búsqueda de pistas y la resolución de enigmas que permitan avanzar progresivamente en el desarrollo del juego.

Hoy se trata de uno de los booms de la industria del entretenimiento con más de 2800 salas de escape coexistiendo alrededor del globo. Solo en Capital Federal (Argentina) es posible encontrar más de veinte, todas con las más variadas ambientaciones, desde laboratorios de alquimia y prisiones, hasta habitaciones de asesinos seriales, guaridas medievales y cuartos futuristas.

La primera sala de escape, tal y como la conocemos en la actualidad, apareció en el año 2011 en la ciudad de Budapest (Hungría). Su creador fue Attila Gyurkovics, quien intentó llenar de vida los abandonados edificios de su ciudad, a la vez que buscó adaptar a un formato físico las experiencias de algunos videojuegos modernos.


A partir de esa fecha, el crecimiento fue exponencial, al punto que es posible encontrar Escape Rooms en todas las grandes metrópolis mundiales.

Hay, sin embargo, registros de algunos centros recreativos más antiguos en Japón (2008 a 2010) que parecen ser pruebas piloto. El concepto de aquellas primeras aventuras japonesas hacían más hincapié en la acción y la aventura que en la resolución de acertijos, pero la idea original estaba presente: escapar de una sala estando bajo presión.

El origen (ideológico)

Ahora: siguiendo esta misma premisa, bastante antes de la aparición de cualquier sala de escape ya existían libros donde la forma de avanzar a través de las páginas era resolver los enigmas que se iban planteando a medida que progresaba la lectura.

Ojo que no me refiero a los del estilo Elige tu propia aventura. En ellos simplemente tomábamos diferentes caminos/decisiones para seguir avanzando en la historia. Indudablemente la literatura hipertextual fue una influencia fuerte para la creación de salas de escape. Sin embargo, nos referimos a otra serie de libros mucho menos conocidos.

Estos libros-enigma tenían códigos ocultos entre sus páginas o debían ser leídos con dados y fichas de personajes para determinar eventos aleatorios. La saga de Lobo Solitario (de Joe Dever) es uno de los casos ejemplares. Reseñé el primer libro en esta nota. Tampoco podemos dejar de nombrar la saga de juegos de mesa Dungeons and Dragons.


Literatura hipertextual y una pizca de RPG en "Lobo Solitario"

La literatura fue la semilla que germinó más tarde, con la llegada de las primeras PC´s, en los juegos de aventura.

A mediados de los años ´70, el programador, explorador de cavernas y jugador de rol William Crowther desarrolló un programa de nombre Colossal Cave Adventure. Sería el primer videojuego de aventuras. Uno que, por cierto, hoy puede jugarse de manera online. La forma de progresar era a través de comandos escritos sobre una pantalla de la computadora.

El jugador debía, literalmente, tipear la acción que el personaje iba a realizar: abrir, cerrar, examinar, golpear, buscar, etc.


 ¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!

Con el Adventure de 1976 –y a medida que avanzaban las tecnologías– llegaron muchos más que incorporaron un desarrollo gráfico mejorado: King’s Quest (1984), Mystery House (1980) y toda la  hermosa variedad que brindó Lucas Arts, la empresa de George Lucas.

Me refiero, claro, a las aventuras point-and-click que se hicieron famosas en los años ´80 y ´90: Maniac Mansion, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island, etc.

Luego del declive de fines de los años ´90 (los First Person Shooter como el Doom dominaron el mercado), este tipo de juegos resurgieron gracias a Macromedia Flash y los navegadores web, donde miles de programadores independientes comenzaron a crear sus propias salas de escape virtuales.

Salas de escape: el caso Cube

De la literatura hipertextual y los videojuegos de aventuras conversacionales llegamos al séptimo arte, que también comenzó a aprovechar esta temática para tramar ingeniosas historias.

Un favorito de culto, y una de las primeras, es la película Cube (1997), que disparó la imaginación de muchos diseñadores de juegos de escape. Seis personas desconocidas entre sí aparecen encerradas en un complejo laberinto de habitaciones cúbicas que esconde trampas mortales. No saben cómo llegaron ahí… solo que necesitan escapar cuanto antes.


Y recuerden, chicos, las habitaciones cuyos números no son potencias de un único número primo son seguras.

La misma premisa mortal se repitió en Cube 2: Hipercubo (2002) y Cubo Zero (2004), si bien cada parte de la franquicia fue dirigida por diferentes personas y tiene su propio elenco, aunque las tramas estén interconectadas.

Técnicamente Cube fue inspirada por un olvidado pero excelente capítulo de La Dimensión Desconocida (gran serie) que incluso precede a los primeros videojuegos sobre escape de habitaciones. Se trata del episodio Five Characters in Search of an Exit, de 1961, que es la misma idea pero con una vuelta de tuerca muy original. Pueden verlo completo por acá.

El caso de “Saw: El juego del miedo”

Por supuesto que la esencia de películas sobre salas de escape se encuentra en la franquicia Saw: El juego del miedo (de la que soy un culposo fanático).


Así son los baños de mi empresa después de las 14 hs

La saga lleva ocho películas en su haber (siendo la octava, Jigsaw, una especie de reboot) y todas tienen como componente principal una letal sala llena de trampas y acertijos donde un grupo de personas encerradas deben trabajar juntas para escapar.

Especialmente la primera película, hecha con dos mangos, es un rompecabezas hermoso que allanó el camino para que este género se volviera especialmente rentable.

Adam y el Dr. Lawrence Gordon despiertan encerrados en un baño. Entre ellos hay un hombre muerto. Ninguno de los dos sabe por qué está atrapado, pero tienen un casette con instrucciones para que el Dr. Gordon mate a Adam en un plazo de ocho horas. Son víctimas de un psicópata y disponen de unas horas para desenredar el complicado enigma en el que están sumergidos.

De magia, exámenes  y otras yerbas

Podemos mencionar otros ejemplos más actuales. Exam (2009) es un thriller británico que tranquilamente podría ser la remake de El Método (producción española-argentina del 2005). En ambas, un grupo de candidatos compiten para hacerse con un jugoso puesto de trabajo.


Los pibes de Exam (2009) realmente quieren conseguir ese laburo...

Tenemos también a la española La habitación de Fermat (2007). Cuatro matemáticos son invitados por un misterioso anfitrión con el pretexto de resolver un gran enigma. Pronto descubren que se encuentran en una sala que empieza a menguar y que corren el riesgo de morir aplastados entre sus paredes.

En menor medida (porque no hay demasiados juegos de ingenio, pero sí un recinto cerrado del cual escapar) tenemos producciones como Unknown (2009, cinco extraños en una fábrica abandonada y con pérdida de memoria) y Devil (2010, un grupo de personas atrapadas en un ascensor, siendo que una de ellas es el mismísimo diablo).

Imposible no mencionar a Identity (2003), una de mis grandes favoritas de todos los tiempos. Atrapados en una extraña tormenta, diez viajeros se ven obligados a refugiarse en un motel situado en pleno desierto, aislados del resto del mundo. Pronto descubren que entre ellos hay un brutal asesino. Una genial película que aprovecha la estructura de Diez Negritos de Agatha Christie.


Identity (2003). Best. Movie. Ever.

Un caso atípico de películas sobre salas de escape es el que presenta The Prestige, donde una parte del misterio se centra en cómo hace el personaje de Hugh Jackman para escapar de una peligrosa jaula cerrada. Una ilusión perfecta que solo es posible con una mezcla de magia y ciencia, sumadas a un terrible sacrificio.

Claro que la ya-no-tan-divertida serie The Big Bang Theory en algún momento iba a aprovechar las salas de escape para uno de sus episodios:


Escape Room (2017) y… ¿Escape Room? (2017)

Curiosamente, el año pasado salieron dos películas sobre salas de escape que son igualmente malas y tienen exactamente el mismo nombre.

Escape Room (2017), de Peter Dukes, es la menos peor. Cuatro amigos se encuentran atrapados en una habitación junto a un asesino poseído por un demonio. Ahora tienen menos de una hora para resolver los acertijos necesarios para escapar del lugar con vida.

Luego tenemos Escape Room (2017), de Will Wernick. Acá también hay a un grupo que pone a prueba su inteligencia en un cuarto de escape, pero el juego toma un giro oscuro: si no resolvés los puzzles propuestos, morís.


Dos películas. Mismo nombre. Mismo desastre.

... por cierto, hay algo del mito de la Caverna de Platón en la idea de salir de una habitación para descubrir otra realidad afuera, ¿no?

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