No comulgo con la idea de que el arte tiene que ser
lineal y contemplativo más que algo interactivo. En la creación de un videojuego
intervienen muchas personas que conforman un inmenso equipo de trabajo:
guionistas, dibujantes, programadores, diseñadores gráficos, modeladores, etc.
“Arte” es cualquier producto artificial (es decir, creado
por el hombre) que apunta a lo estético, a lo sentimental y a lo intelectual. Hoy,
más que nunca, muchísimos videojuegos son verdaderas obras de arte. Y, si no,
alcanza con ver a uno de sus ejemplos más representativos: Shadow of the Colossus.
***
La historia de Wander
Considerado uno de los mejores juegos de la
historia, esta épica aventura del 2005 para Playstation 2 volvió a popularizarse este año gracias a la remasterización
para la última consola del gigante Sony. Esto me dio la oportunidad (y
necesidad) de jugarlo… algo que tenía pendiente desde hacía demasiado tiempo.
Especialmente si sos un gamer con cierta antigüedad
(yo juego desde que tengo uso de razón), Shadow
of the Colossus es una vivencia muy diferente a todo lo que experimentaste
antes.
El juego es emocionante porque te permite
convertirte en una suerte de Légolas,
teniendo batallas tremendas contra colosos enormes, escalando su pelaje y
clavándoles la espada en sus puntos débiles mientras suena un soundtrack extraordinariamente
levantador.
Légolas, un poroto...
Pero al mismo tiempo te lleva a reflexionar sobre
la moralidad, las elecciones de tu personaje y el verdadero propósito de todo
lo que estás haciendo. Bastante impresionante para un medio que inició a modo
de entretenimiento con limitadas opciones como Pong, Asteroids y el Tetris,
¿no?
El juego le escapa a numerosas convenciones y fórmulas
de los videojuegos para crear una experiencia estética y filosófica centrada en
boss fights (peleas contra jefes) y exploración. El argumento es vasto, pero
con muy poca exposición narrativa, lo que le permite al jugador ir armando la
historia pieza por pieza basándose en su propia experiencia individual.
Un joven llamado Wander (su nombre no es casual) ingresa en una tierra prohibida
junto a su caballo Agro. También
lleva el cuerpo de su novia, Mono, y una espada mágica robada. Su objetivo es encontrar a Dormin, una
misteriosa criatura que, se dice, es capaz de resucitar a los muertos.
La llegada de Wander despierta a la deidad, pero
sólo en forma de espíritu. La voz de Dormin le dice a nuestro protagonista que
para revivir a Mono debe buscar y matar a 16 colosos distribuidos a lo ancho y
largo de toda la Tierra Prohibida.
Así arranca nuestra aventura de David
contra Goliat.
Un juego
único en su especie
A medida que Wander recorre este vacío mundo en su
caballo, sólo tiene una herramienta: la espada robada emite un haz de luz que
lo ayuda a encontrar al próximo coloso y es lo único que puede matarlos.
Shadow of the
Colossus es único en muchas maneras. Lo primero que llama la atención es
que no hay otros enemigos en el mapa más allá de los 16 colosos. No hay
ciudades o mazmorras para explorar, sólo montañas, lagos, desiertos y bosques. Kilómetros
y kilómetros de naturaleza. Tampoco hay otros personajes con los que
interactuar. Debido a que la tierra se considera maldita, las civilizaciones
han ido emigrando y desapareciendo.
Es posible pasar horas y horas explorando el
hermoso lugar, que es un mundo realmente fascinante. Se puede matar a algunos
lagartos de cola blanca y comer algunas frutas para mejorar nuestra salud y
stamina, pero nuestro “héroe” es básicamente el mismo de principio a fin. Iniciamos
y terminamos el juego con el mismo arco y flecha y la espada en nuestro
inventario.
Cada coloso debe vencerse trepando por su cuerpo y
buscando los específicos puntos débiles para clavar la espada.
En Shadow of the Colossus, cada foto es una postal
Así, las batallas duran mucho más que una típica
pelea contra bosses. Por otra parte, cada coloso tiene su propia estrategia
para ser derrotado, y la mitad de la diversión es descubrir de qué manera
vencerlo. Cada enfrentamiento es un ingenioso rompecabezas que debemos
descifrar.
Es difícil de transmitir lo glorioso que se siente
descubrir cómo acabar con cada uno de estos monstruos enormes. Hay momentos
verdaderamente majestuosos en los que gritás de emoción. Y, sin embargo, al
mismo tiempo un sentimiento perturbador comienza a surgir mientras jugamos.
La ambigüedad
moral de SotC
Cada vez que Wander mata a un coloso, es
transportado de nuevo al punto de inicio. El proceso se repite tantas veces
como colosos existen, pero él va transformándose físicamente con cada ciclo.
Todo el juego se construye alrededor de la ambigüedad
moral de nuestras acciones. ¿Estamos haciendo realmente lo correcto? Los
colosos son criaturas de la naturaleza que sólo nos atacan porque nosotros
invadimos su espacio. De hecho, no hacen más que defenderse y luchar por su
vida; estaban dormidos y pacíficos antes de nuestra llegada.
El diseño del mapa, el tipo de juego y los colosos
nos llevan pronto a cuestionarnos si no seremos nosotros los malos de la
historia.
Gaius, uno de los jefes más épicos en Shadow of the Colossus
Este fue un concepto revolucionario en una época
donde los personajes eran fácilmente clasificables en héroes o villanos. En Shadow of the Colossus esa línea es más
bien difusa. ¿Estamos siendo manipulados por Dormin? ¿Es correcto sacrificar a
los colosos para revivir a nuestra amada? ¿Qué le está pasando a nuestro cuerpo
con cada asesinato?
No pienso revelar los giros argumentales del desenlace.
Me parecen tan magistrales que sería una pena para el que no lo experimentó por
sí mismo. Pero es un concepto maravilloso por la contradicción que nos genera:
es realmente épico montarse sobre un coloso para liquidarlo… pero verlo caer al
piso y convertirse en polvo nos deja la impresión de que acabamos de eliminar algo
hermoso del mundo.
Shadow of the
Colossus aprovecha esas contradicciones y juega con nuestras emociones,
mostrando afectuosas escenas entre nuestro protagonista y la incapacitada Mono
y alternándolas con personajes fuera de la Tierra Prohibida que expresan que el
monstruo realmente somos nosotros.
La
deconstrucción de las boss-fights
Uno de los puntos artísticos más importantes de Shadow of the Colossus es que deconstruye
el concepto de la Boss Battle.
Los colosos no son monstruos o villanos dementes,
sino animales salvajes que operan por instinto. Incluso uno de ellos, Phalanx, ni siquiera se preocupa por
atacar y no sería peligroso si simplemente lo dejáramos estar.
El juego se las arregla para hacerte sentir peor
con cada muerte. Cuando liquidamos al último coloso (Malus), el jefe final, el juego no termina con un típico happy
ending, sino que hay una secuencia adicional que cambia todo lo que veníamos
creyendo hasta ese momento.
Es interesante cómo se diseñó la curva de
aprendizaje con cada coloso. Los primeros dos son bastante sencillos e
intuitivos, como una suerte de tutorial. Sin embargo, los colosos #3 (Gaius), #4 (Phaedra) y #5 (Avion, decididamente
la mejor pelea) requieren de estrategias más complejas que “escalar y clavar la
espada” para ganar.
Ningún momento gamer se compara con montar a Avius para bajarlo en las alturas
El coloso #10 (Dirge…
una gusano de arena gigante que es bastante traumático) es generalmente
considerado otro salto en el nivel de dificultad, con las batallas incrementando
el ritmo y la tensión a partir de este punto.
En el mundo de los videojuegos es común que los
jefes requieran de diferentes estrategias para ser vencidos. Pero en Shadow of the Colossus cada uno es más
una mezcla entre puzzles de ingenio y plataformas que cualquier jefe
tradicional. El proceso de encontrar la forma adecuada de vencerlos es lento y
complejo.
Palabras finales
Shadow of the
Colossus es una de las razones por las que juego y sigo jugando. Hacía
mucho tiempo que un videojuego no me movilizaba tanto. Con razón su nombre salta
en cada conversación donde se discute el valor artístico de los videojuegos y
lo que representan tanto para jugadores como para desarrolladores.
Este no es un juego hack and slash. Bastion
es hermoso en su propia forma, pero Shadow
of the Colossus está más cerca de la sutileza narrativa de joyitas indie y
minimalistas como Limbo,
donde el paisaje es más bien desolado y la interacción con otros es cercana a
cero.
Es algo que uno juega tranquilo, un desafío que se
completa con destreza pero también con un creciente sentido de
auto-descubrimiento. Hoy es un juego viejito que cualquier PC medio pelo puede
correr con un emulador. O a lo mejor tenés Play 2 o Play 4 y ahí ya no tenés
excusas para hacerte con una copia.
Juégenlo. No se van a arrepentir.
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=>> Otros notas sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “10
grandes juegos de PC modernos”; “Retro-review:
Batman Arkham Asylum”; “Retro-review:
Bastion”; “10
grandes juegos de PC (abandonware)”; “Sonic
Mania: hechos por fans y para fans”.
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