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martes, 25 de septiembre de 2018

Arte y videojuegos: “Shadow of the Colossus”


No comulgo con la idea de que el arte tiene que ser lineal y contemplativo más que algo interactivo. En la creación de un videojuego intervienen muchas personas que conforman un inmenso equipo de trabajo: guionistas, dibujantes, programadores, diseñadores gráficos, modeladores, etc.

“Arte” es cualquier producto artificial (es decir, creado por el hombre) que apunta a lo estético, a lo sentimental y a lo intelectual. Hoy, más que nunca, muchísimos videojuegos son verdaderas obras de arte. Y, si no, alcanza con ver a uno de sus ejemplos más representativos: Shadow of the Colossus.




***

La historia de Wander

Considerado uno de los mejores juegos de la historia, esta épica aventura del 2005 para Playstation 2 volvió a popularizarse este año gracias a la remasterización para la última consola del gigante Sony. Esto me dio la oportunidad (y necesidad) de jugarlo… algo que tenía pendiente desde hacía demasiado tiempo.

Especialmente si sos un gamer con cierta antigüedad (yo juego desde que tengo uso de razón), Shadow of the Colossus es una vivencia muy diferente a todo lo que experimentaste antes.

El juego es emocionante porque te permite convertirte en una suerte de Légolas, teniendo batallas tremendas contra colosos enormes, escalando su pelaje y clavándoles la espada en sus puntos débiles mientras suena un soundtrack extraordinariamente levantador.


Légolas, un poroto...

Pero al mismo tiempo te lleva a reflexionar sobre la moralidad, las elecciones de tu personaje y el verdadero propósito de todo lo que estás haciendo. Bastante impresionante para un medio que inició a modo de entretenimiento con limitadas opciones como Pong, Asteroids y el Tetris, ¿no?

El juego le escapa a numerosas convenciones y fórmulas de los videojuegos para crear una experiencia estética y filosófica centrada en boss fights (peleas contra jefes) y exploración. El argumento es vasto, pero con muy poca exposición narrativa, lo que le permite al jugador ir armando la historia pieza por pieza basándose en su propia experiencia individual.

Un joven llamado Wander (su nombre no es casual) ingresa en una tierra prohibida junto a su caballo Agro. También lleva el cuerpo de su novia, Mono, y una espada mágica robada.  Su objetivo es encontrar a Dormin, una misteriosa criatura que, se dice, es capaz de resucitar a los muertos.

La llegada de Wander despierta a la deidad, pero sólo en forma de espíritu. La voz de Dormin le dice a nuestro protagonista que para revivir a Mono debe buscar y matar a 16 colosos distribuidos a lo ancho y largo de toda la Tierra Prohibida. 

Así arranca nuestra aventura de David contra Goliat.


 Wander y Agro recorriendo la Tierra Prohibida


Un juego único en su especie

A medida que Wander recorre este vacío mundo en su caballo, sólo tiene una herramienta: la espada robada emite un haz de luz que lo ayuda a encontrar al próximo coloso y es lo único que puede matarlos.

Shadow of the Colossus es único en muchas maneras. Lo primero que llama la atención es que no hay otros enemigos en el mapa más allá de los 16 colosos. No hay ciudades o mazmorras para explorar, sólo montañas, lagos, desiertos y bosques. Kilómetros y kilómetros de naturaleza. Tampoco hay otros personajes con los que interactuar. Debido a que la tierra se considera maldita, las civilizaciones han ido emigrando y desapareciendo.

Es posible pasar horas y horas explorando el hermoso lugar, que es un mundo realmente fascinante. Se puede matar a algunos lagartos de cola blanca y comer algunas frutas para mejorar nuestra salud y stamina, pero nuestro “héroe” es básicamente el mismo de principio a fin. Iniciamos y terminamos el juego con el mismo arco y flecha y la espada en nuestro inventario.

Cada coloso debe vencerse trepando por su cuerpo y buscando los específicos puntos débiles para clavar la espada.


En Shadow of the Colossus, cada foto es una postal

Así, las batallas duran mucho más que una típica pelea contra bosses. Por otra parte, cada coloso tiene su propia estrategia para ser derrotado, y la mitad de la diversión es descubrir de qué manera vencerlo. Cada enfrentamiento es un ingenioso rompecabezas que debemos descifrar.

Es difícil de transmitir lo glorioso que se siente descubrir cómo acabar con cada uno de estos monstruos enormes. Hay momentos verdaderamente majestuosos en los que gritás de emoción. Y, sin embargo, al mismo tiempo un sentimiento perturbador comienza a surgir mientras jugamos.

La ambigüedad moral de SotC

Cada vez que Wander mata a un coloso, es transportado de nuevo al punto de inicio. El proceso se repite tantas veces como colosos existen, pero él va transformándose físicamente con cada ciclo.

Todo el juego se construye alrededor de la ambigüedad moral de nuestras acciones. ¿Estamos haciendo realmente lo correcto? Los colosos son criaturas de la naturaleza que sólo nos atacan porque nosotros invadimos su espacio. De hecho, no hacen más que defenderse y luchar por su vida; estaban dormidos y pacíficos antes de nuestra llegada.

El diseño del mapa, el tipo de juego y los colosos nos llevan pronto a cuestionarnos si no seremos nosotros los malos de la historia.


Gaius, uno de los jefes más épicos en Shadow of the Colossus

Este fue un concepto revolucionario en una época donde los personajes eran fácilmente clasificables en héroes o villanos. En Shadow of the Colossus esa línea es más bien difusa. ¿Estamos siendo manipulados por Dormin? ¿Es correcto sacrificar a los colosos para revivir a nuestra amada? ¿Qué le está pasando a nuestro cuerpo con cada asesinato?

No pienso revelar los giros argumentales del desenlace. Me parecen tan magistrales que sería una pena para el que no lo experimentó por sí mismo. Pero es un concepto maravilloso por la contradicción que nos genera: es realmente épico montarse sobre un coloso para liquidarlo… pero verlo caer al piso y convertirse en polvo nos deja la impresión de que acabamos de eliminar algo hermoso del mundo.

Shadow of the Colossus aprovecha esas contradicciones y juega con nuestras emociones, mostrando afectuosas escenas entre nuestro protagonista y la incapacitada Mono y alternándolas con personajes fuera de la Tierra Prohibida que expresan que el monstruo realmente somos nosotros.

La deconstrucción de las boss-fights

Uno de los puntos artísticos más importantes de Shadow of the Colossus es que deconstruye el concepto de la Boss Battle.

Los colosos no son monstruos o villanos dementes, sino animales salvajes que operan por instinto. Incluso uno de ellos, Phalanx, ni siquiera se preocupa por atacar y no sería peligroso si simplemente lo dejáramos estar.

El juego se las arregla para hacerte sentir peor con cada muerte. Cuando liquidamos al último coloso (Malus), el jefe final, el juego no termina con un típico happy ending, sino que hay una secuencia adicional que cambia todo lo que veníamos creyendo hasta ese momento.

Es interesante cómo se diseñó la curva de aprendizaje con cada coloso. Los primeros dos son bastante sencillos e intuitivos, como una suerte de tutorial. Sin embargo, los colosos #3 (Gaius), #4 (Phaedra) y #5 (Avion, decididamente la mejor pelea) requieren de estrategias más complejas que “escalar y clavar la espada” para ganar.


Ningún momento gamer se compara con montar a Avius para bajarlo en las alturas

El coloso #10 (Dirge… una gusano de arena gigante que es bastante traumático) es generalmente considerado otro salto en el nivel de dificultad, con las batallas incrementando el ritmo y la tensión a partir de este punto.

En el mundo de los videojuegos es común que los jefes requieran de diferentes estrategias para ser vencidos. Pero en Shadow of the Colossus cada uno es más una mezcla entre puzzles de ingenio y plataformas que cualquier jefe tradicional. El proceso de encontrar la forma adecuada de vencerlos es lento y complejo.

Palabras finales

Shadow of the Colossus es una de las razones por las que juego y sigo jugando. Hacía mucho tiempo que un videojuego no me movilizaba tanto. Con razón su nombre salta en cada conversación donde se discute el valor artístico de los videojuegos y lo que representan tanto para jugadores como para desarrolladores.

Este no es un juego hack and slash. Bastion es hermoso en su propia forma, pero Shadow of the Colossus está más cerca de la sutileza narrativa de joyitas indie y minimalistas como Limbo, donde el paisaje es más bien desolado y la interacción con otros es cercana a cero.

Es algo que uno juega tranquilo, un desafío que se completa con destreza pero también con un creciente sentido de auto-descubrimiento. Hoy es un juego viejito que cualquier PC medio pelo puede correr con un emulador. O a lo mejor tenés Play 2 o Play 4 y ahí ya no tenés excusas para hacerte con una copia. 

Juégenlo. No se van a arrepentir.


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