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jueves, 28 de julio de 2016

“Dogville” y los defectos socialmente modelados


Dogville (2003), de Lars von Trier, es una de las películas más complejas e innovadoras de los últimos tiempos, y probablemente una que pocos han visto. Es ese tipo de películas a las que es mejor entrar sin saber nada al respecto, y admito que no es fácil de ver. En parte porque es larga y, por momentos, tediosa (tiene casi 3 hs de duración). Pero además porque las situaciones que se viven son muy duras. No especialmente violentas, ni macabras o asquerosas. Simplemente: duras.

Se trata de un drama minimalista inspirado, parcialmente, en una canción contenida en la “Ópera de los Tres Centavos” (de Bertolt Brecht) llamada  Jenny die Seeräuberbraut (Pirate Jenny). De hecho, la película tiene mucho de teatro brechtiano.

El teatro brechtiano como artificio

La historia se centra en Grace (Nicole Kidman), una mujer escapando de la mafia, quien se esconde en un pequeño y olvidado pueblo llamado Dogville. Tom (Paul Bettany) la encuentra y se la presenta al resto. Los habitantes al principio no están de acuerdo en aceptarla, luego comienzan a hacer uso de sus favores y, eventualmente, la convierten en su esclava.

La cinta tiene la particularidad de estar filmada en un gran estudio de sonido, donde los sets están dibujados en el piso y sólo se dispone de los mínimos accesorios necesarios. No hay paredes ni ventanas, y la historia se divide en capítulos con títulos que describen exactamente lo que se va a ver.


Ya hablé del teatro de Brecht en otras oportunidades. Dogville tiene mucho de su filosofía, por el aspecto minimalista y la idea de distanciar al espectador de lo que está viendo. Todo el tiempo somos conscientes de que es una película, una película que nos quiere decir algo en particular. Para impedir la inmersión total, para evitar la catarsis, y para que la audiencia piense, el teatro brechtiano propone que los actores se presenten como actores representando una obra, y no pretendiendo “ser” las personas de esa obra.

***

#SpoilerAlert: En esta nota voy a revelar bastante sobre Dogville; así que si no la viste, primero hacelo y después volvete. O no, whatever…

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Dogville propone abiertamente un singular juego con el espectador: la teatral puesta en escena  es distante y fría. Las casas están dibujadas en el suelo, se abren puertas que no se ven (pero se escuchan). Todo es un engaño en el set, pero los actores trabajan con un realismo extremo. El director Lars von Trier hasta incluyó una especie de confesionario en el set, donde ellos podían ir a desahogarse hablándole a la cámara (las escenas luego se compilaron en la edición de DVD). 

La cinta obliga al consumidor-espectador pasivo a tomar una posición y a reaccionar, a tomar partido.

Norteamérica es el pináculo del individualismo y, por ende, de la codicia y el egoísmo. 

Por lo menos a nivel de sistema económico, el capitalismo funciona bajo la premisa de la competición y la avaricia. El punto de la película es ilustrar cómo las comunidades que se jactan de funcionar como un equipo, como una unidad indivisible, dentro de una sociedad individualista pueden sucumbir al egoísmo y, en última instancia –cuando las circunstancias son las propicias– terminan convirtiéndose en malvados.

Dogville es un tour que nos lleva a ver a personas “buenas” y “honestas” cayendo en las profundidades de la maldad humana, y justificándose a sí mismos. El artificio de no disponer de paredes funciona amplificando esta idea. 

Lo cierto es que Lars von Trier deliberadamente elaboró una crítica hacia Norteamérica, pero que puede perfectamente servir como una hacia el ser humano.

Fromm y la sociedad enferma

En 1955, el psicólogo social Erich Fromm se preguntaba si puede estar enferma una sociedad. Sus ideas lo llevaron a enunciar el concepto de “defecto socialmente modelado”. Se suele suponer, ingenuamente, que el hecho de que la mayoría de la gente comparta ciertas ideas y sentimientos demuestra la validez de esas ideas y sentimientos. Es una falacia lógica. El hecho de que millones de personas compartan los mismos vicios no convierte esos vicios en virtudes.


En su texto, “Psicoanálisis de la sociedad contemporánea”, Fromm reprocha a la “sociedad occidental” cimentada en el capitalismo, al cual considera como el responsable de los males de nuestra cultura. Expresa lo siguiente:

1) Si una persona no alcanza los fines de espontaneidad, la libertad y la expresión auténtica de sí mismo, entonces tiene un defecto grave.

2) Cuando un defecto está presente en la mayoría de los individuos de una sociedad, entonces se presenta un “defecto socialmente modelado”.

3) Cuando los defectos de un individuo son más graves que los de la mayoría de los integrantes de su sociedad, presenta una neurosis.

Es decir: si la mayoría de los individuos de una sociedad dada no alcanza las metas que impone la sociedad del momento, estamos ante el fenómeno de un defecto ‘socialmente modelado’. El individuo lo comparte con muchos otros, por eso no lo considera un defecto, y su confianza no se ve amenazada por la experiencia de ser diferente, siente la seguridad de estar adaptado al resto de la humanidad. En realidad, su mismo defecto puede haber sido convertido en virtud por su cultura, y puede, de esta manera, procurarle un sentimiento más intenso de éxito.

En Argentina, por dar un caso local, lo vemos todo el tiempo. Los dueños y monotributistas suelen no facturar todo lo que trabajan (lo que se dice “trabajar en negro”). Esto es porque al no facturar un trabajo, no tienen que pagarle al Estado la fracción de ingresos brutos y demás impuestos. Su lógica es que un gobierno que siempre roba, que miente y manipula, quiere llevarse más de lo que le corresponde. “Para llegar a fin de mes, es necesario no blanquear todo el trabajo”. 

Todos lo hacemos, y todos compartimos las mismas ideas. Por eso, no nos sentimos mal al hacerlo, hasta incluso lo vemos como algo moralmente correcto.

Veamos cómo se relaciona la idea del “defecto socialmente modelado” con Dogville (porque, créanme, tanta filosofía barata tiene un objetivo).

En la película vemos a Grace, una extraña, una forastera, en resumen: una inmigrante, que llega hacia una sociedad ya establecida, con su democracia, sus reglas, su idiosincrasia. La lucha de Grace es por ser aceptada por un pueblo que la pone a trabajar y la convierte en una esclava. Es fascinante ver qué tan fácil es poner a alguien de esclavo cuando ves que todos los demás están haciendo lo mismo (y hasta se jactan de ello).


El pueblo forma su propio sistema de justicia, un microcosmo del moderno, híper-estructurado, sistema actual. La crítica se extiende también a la forma en la que lo individual se funde con un proceso político. Consideremos las instancias de democracia en la película. Cada decisión que toma el pueblo está basada en el voto de cada persona. El código moral se decide a través de lo colectivo. Si suficientes personas deciden que algo es aceptable, no es moralmente incorrecto.

Algo similar sucede en nuestros días: si hay una ley que apruebe el aborto, la droga o la pena de muerte, lo vemos como algo moralmente permisible. Von Trier lo lleva hasta el extremo, donde todo un pequeño pueblo decide que es aceptable tener a una forastera como sirvienta sin beneficios y esclava sexual.

Dogville como una reinterpretación de Cristo

Lo genial de Dogville es cómo utiliza técnicas teatrales, el escenario minimalista, su apariencia de cuento (narrado por la acogedora voz de John Hurt) y todos los demás artilugios en pos de que, como espectadores, odiemos al pueblo y su manera en la que tratan a Grace.

En el final (luego de que a ella les hacen las mil y una) su padre (un breve cameo de James Caan, el mafioso de quien ella se escapaba) le da la opción de perdonarlos o condenarlos. Acá es donde nos encontramos con el momento más exquisito de la película.

Examinen este fragmento de diálogo:

«PADRE: (…) los violadores y los asesinos puede que sean víctimas según tú, pero yo, yo los llamo perros y si lamen sus propios vómitos el único modo de detenerlos es con el látigo.
GRACE: ¡Los perros sólo se guían por su instinto! ¿Por qué no íbamos a perdonarlos?
PADRE: A los perros podemos enseñarles muchas cosas, pero no si les perdonamos cada vez que se dejan llevar por su instinto


Hay quienes ven todo un estudio teológico en Dogville. Como si Grace (literalmente “gracia” en inglés) fuera una versión moderna de Cristo. Una mujer que llega para entender al hombre, que desafía al Dios-Padre y convive con sus creaciones. 

Viéndola de esa forma, es el antiguo debate de “si Cristo volviera a la Tierra como un mendigo pidiendo en las calles, ¿lo ayudarías?”.

Grace llega a Dogville como una gracia caída del cielo. Aun siendo maltratada, violada, explotada, traicionada, chantajeada y humillada, quiere perdonar. Esto, por supuesto, sacude a cualquier espectador, y hasta festejamos que ella haya decidido, finalmente, incendiarlos a todos (sólo el perro sobrevive).

Pero me adelanté un poco.

La vida de Grace en Dogville es una suerte de vía crucis. Hay muchísima simbología al respecto que parece apoyar esta idea. Pensemos, por ejemplo, en el esfuerzo que hace por comprar las siete estatuillas (el siete es un número sagrado para la Biblia). Tom también intenta dirigir su comunidad como lo haría una Iglesia.

Grace quiere, como Cristo, abandonar su naturaleza humana para elevarse a lo divino. Sin embargo, el Dios-Padre-Mafioso ve un esbozo de arrogancia en esta decisión, relacionada con la superioridad moral que siente su hija por sobre los demás.

Para el Padre, lo verdaderamente justo es que quien se deja guiar por sus instintos más bajos, aprenda. Además, considera que su hija es injusta al perdonar cosas que no se perdonaría a sí misma. La contradicción racional de Grace (entre cómo ella trata al resto y cómo la tratan) se define bajo el punto de vista de hacer del mundo un lugar mejor. El mundo estaría mejor sin Dogville. Solución, si se quiere, un poco extremista.

«PADRE: Tienes que ser clemente cuando el momento lo exige, pero también tienes que conservar tus valores, se lo debes a ellos. El castigo que mereces por tus tropiezos, ellos los merecen por los suyos.
NARRADOR: [describiendo la nueva idea de Grace] Si hubiera actuado como ellos, no habría podido defender ninguno de sus actos, ni habría podido condenarlos con suficiente dureza. [Pero] si uno tiene poder para enmendarlo, su deber es hacerlo. Por el bien de otros pueblos, por el bien de la humanidad y, por si fuera poco, por el bien del ser humano que era la propia Grace.
GRACE: (…) quiero utilizar mi poder (…). Quiero hacer que el mundo sea mejor


Palabras finales

A través de la humillación y el sufrimiento de la protagonista —un recurso típico del cine de Lars Von Trier— el director danés presenta su visión del mundo. Como Fromm, nos está hablando de los peligros de los defectos socialmente modelados, los riesgos de que el código moral sea guiado por lo que un grupo establece como bueno o malo.

Lo maravilloso de Dogville es que es tan compleja, de una composición tan múltiple, que puede estudiarse desde muchísimos puntos de vista. El autor de este blog, por ejemplo, investiga las estaciones del año, y la relación simbólica entre los personajes y los pecados capitales. Otros analizan Dogville bajo los sueños de la razón. Las numerosas intertextualidades y las referencias metafóricas de los nombres y los personajes la hicieron una de las favoritas para las exploraciones psicológicas y sociales.

Quienes quieran ilustrarse en la manera de llevar las ideas del teatro de Brecht al cine, Dogville es también el ejemplo perfecto: inusual planteamiento de la puesta en escena, movimientos libres y caóticos, uso de cámara en mano, etc. Intencionadamente te hace consciente de la artificialidad del relato, y te obliga a reflexionar sobre el comportamiento de cada persona (y su traslación hacia el mundo real).


A mí Dogville me cautivo desde lo social, un experimento que muestra cómo la codicia, la hipocresía, el individualismo y el egoísmo se extienden como un poderoso virus. Como le gusta decir a mi viejo: “todos nacemos con un lobo bueno y uno malo en nuestro corazón. Se pelean por ser el único sobreviviente, y el ganador siempre va a ser el que uno alimente”.

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lunes, 25 de julio de 2016

“Crusader of Centy”, el precursor de Pokemon


Lo mejor de tener un blog de vicios personales propio es la libertad que me permite hacer lo que se me dé la gana. Escribo sobre lo que me interesa, no tengo que seguir lineamientos de CEO, ni poner palabras clave o preocuparme porque Google indexe mis posts y los ingenuos que buscan "no entendí el final de Las ventajas de ser Invisible" puedan encontrar mi nota históricamente más leída.

Algunas vez hablé sobre juegos nostálgicos que impactaron en mi vida (Doom, Contra) y también sobre la narrativa de las aventuras gráficas en relación al Gemini Rue (juegazo).

Hoy tenía ganas de escribir sobre el videojuego Crusader of Centy, para la Sega Genesis. Se trata de un action RPG –claramente inspirado en la saga de Zelda– que vio la luz en el año 1994 y tiene algunos curiosos paralelismos con el juego Pokemon (que saldría 4 años después). Este fin de semana me agarraron ganas de jugarlo y lo di vuelta (en unas 8-10 horas de juego).

La historia da inicio en la ciudad de Soleil (que también es el nombre alternativo del juego). Allí existe una regla que requiere que todos los niños de 14 años se entrenen para prepararse para la guerra. 

El protagonista, Corona, acaba de cumplir la edad estipulada y recibe la espada y escudo de su padre, quien murió en batalla defendiendo a la ciudad de monstruos.


Crusader of Centy tiene varios aspectos interesantes. El primero de todos es que, en los primeros momentos del juego, Corona gana la habilidad de hablar con plantas, monstruos y animales, pero pierde la de comunicarse con los humanos (recién la recupera a mitad de juego). Esto hace que la dinámica sea diferente y le permite a él conocer la otra cara de la moneda (los verdaderos monstruos, de alguna manera, son los humanos).

Otra característica, quizás la más atractiva, es que va conociendo animales a lo largo de su viaje que le permiten adquirir diferentes habilidades. Este es el elemento más “Pokemon” que tiene el juego. Uno puede equiparse hasta dos animales para recibir sus efectos, y combinarlos para lograr resultados diferentes. Una cheetah te permite doblar la velocidad al caminar, una mariposa te da control manual sobre tu espada o una ardilla te permite que tu espada rebote en las paredes. También podés combinar los efectos de un pingüino (que hace tu espada de hielo) y un león (que hace tu espada de fuego) para darle un efecto más poderoso.

Si bien no es necesario “capturar” a todos los animales para terminar el juego, la mayoría de ellos te brindan habilidades necesarias para avanzar hacia otras partes del mapa. Y es muy divertido atraparlos a todos.

Crusader of Centy apareció en la Genesis como una respuesta al popular juego de Zelda: A Link to the Past (de Super Nintendo). Zelda tenía un montón de sorpresas escondidas, armas variadas, jefes desafiantes y un mapa gigantesco. En comparación, Crusader of Centy tiene un enfoque más infantil, enemigos y enigmas más bien sencillos y jefes fáciles de derrotar. Es cierto que es mucho menos ambicioso que A Link to the Past, pero es lo mejor que te podía pasar en la Sega de 16 bits en cuestión de RPG de acción.


Como un clon de Zelda, creo que Crusader of Centy está muy bien, y si nunca lo jugaste no tuviste infancia. Es entretenimiento puro, tiene un buen número de desafíos y es divertido de principio a fin. Su jugabilidad, historia, música y gráficos (para la época) son sus puntos más fuertes.

Curisoamente, al igual que en el Zelda, en la segunda parte del juego el protagonista gana la habilidad de viajar hacia el pasado. 

Así, tiene que trasladarse a través del tiempo para hacer del mundo un lugar mejor y comprender por qué los monstruos estuvieron siempre en guerra con los humanos. Si bien la historia es muy sencillita, está bien armada y es un poco más compleja –narrativamente hablando– que la de A Link to the Past.

La Sega Genesis siempre tuvo jugos muy memorables (Beyond Oasis, Gunstar Heroes, Phantasy Star IV, las dos entregas de Shining Force, Comix Zone, toda la serie de Sonic y un gran (gran) etcétera). Crusader of Centy siempre fue uno de mis favoritos. 

Lo jugué desde un emulador (Gens) pero descubrí que también está disponible de forma online:


En definitiva, hablamos de un juego genuinamente bueno. Tiene un diseño de ambientes variado, gran música y la posibilidad de saltar (que no tiene Zelda: A Link to the Past). La adición de 15 compañeros animales (pseudos-pokemones) diversifica el mecanismo de juego (volviéndolo único) y hay mazmorras realmente desafiantes (la Torre de Babel es genial).

A su vez, al jugarlo unos diez o quince años después, disfruté de la gran cantidad de referencias que existen a la cultura popular: Sonic aparece en la Playa Anemone, conocemos a Dorothy, quien viajó al pasado con un tornado (y volvió gracias a unos zapatos mágicos) y hay innumerables apostillas hacia las historias bíblicas.


No sé si los creadores de Pokemon habrán jugado Crusader of Centy para inspirarse en la célebre saga (que hoy revoluciona al mundo con Pokemon GO). Sinceramente, no lo creo. Lo que sí es cierto es que esta es una de las grandes gemas nostálgicas de mi vida, y lo disfruté enormemente a lo largo de este fin de semana fresco.

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jueves, 21 de julio de 2016

“El que las hace… ¿las paga?”: policiacos latinoamericanos


El género policial es una de las invenciones literarias más recientes de nuestro tiempo (si bien estaría cumpliendo 175 años hoy)

Hay quienes afirman que se remonta a épocas de la Biblia o incluso a leyendas árabes (“Las mil y una noches”). Se suele debatir que el mito de Edipo Rey contiene una de los primeros episodios verdaderamente detectivescos de la literatura (de eso hablé en este post). Mientras que universalmente se considera que Edgar Allan Poe fue el creador del género. Los franceses, por su lado, pretenden asociar el génesis de esta narrativa a “Zadig o el destino” (de Voltaire) o quizás a Honoré de Balzac.

Heredera de la novela de aventuras, la literatura policial tiene un especial intereses por el enigma, el crimen y las personas que transgreden la ley. Sin embargo, la pre­sencia de un crimen o de una deducción no convierten automáticamente a un texto en uno “policiaco”. Es tan tonto como creer que un protagonista infante convierte a un relato en infantil.

Cultural y socialmente hablando, hubo una serie de elementos que confluyeron en la aparición del relato policial (es decir, que permitieron la escritura de "Los crímenes de la calle Morgue"). Un elemento decisivo fue el auge de las ciudades y, consecuentemente, la creación del cuerpo de policía (etimológicamente “polis” hace referencia a la ciudad). Lo policial también armoniza con las exigencias más intelectuales que fueron características del siglo XIX (el llamado siglo de la razón).


En Latinoamérica, la literatura policial llega (tarde como siempre) a finales de la década de ´20. Particularmente en Argentina (país de legado europeo por excelencia) se cultivó mucha lectura de policiales. Allí llegaban traducciones y aparecieron grandes escritores de historias detectivescas. Hace unas semanas hablaba de Borges y La Muerte y la Brújula, aunque mi favorito siempre fue y será La espada dormida, de Manuel Peyrou.

Toda esta introducción es para hablar de “El que las hace… ¿las paga?”, una antología de 16 cuentos (supuestamente) policiales que busca dar una muestra de la dispersa producción del género que existe en América latina. El compilador es el mexicano Vicente Torres Medida, quien también realizó un breve prólogo. Acá conviven textos de Costa Rica, Nicaragua, Brasil, Chile, Argentina, Colombia y demás países latinoamericanos.

El intento de generar vasos comunicantes entre autores policiales de varios países es indudablemente interesante, pero honestamente esta antología me pareció aburrida. Sólo me encontré con un puñado de cuentos verdaderamente memorables. Lo peor es que hay algunos que no puedo ni siquiera categorizar como “policiales”.

Soy amante de las antologías, y especialmente si son de crimen y misterio (las de Lawrence Block, por ejemplo, son fascinantes). Acá me encontré con historias que no me dejaron nada. Para empezar, los dos cuentos argentinos que se incluyen ya los había leído antes. Ambos son magistrales. Así que como “novedad” me quedaban los 14 restantes.

Destacable es el relato “El sueco”, del nicaragüense Ernesto Cardenal. La particularidad es que este es el único cuento que escribió el célebre poeta, si bien no sé hasta qué punto es verdaderamente detectivesco.  Un prisionero de origen sueco relata sus días en la cárcel sirviendo de intérprete de las cartas entre una compatriota y un presidente corrupto. Las situaciones que se dan son bastante originales.

El relato es muy llamativo y uno de los cuentos nicaragüenses más recopilados de la historia. Originalmente Cardenal lo escribió en 1950, pero 20 años después lo revisó para expandir el contexto político de la historia. Para ser sincero, no sé cuál de las dos versiones está presente en esta antología.


Lo “policial”, según algunos críticos, en El sueco vendría por el lado de que, en Centroamérica, “hacerse el sueco” significa pretender ser inocente. Esto llevaría a pensar que el texto es un precursor del cuento policíaco en la región.

También es atractivo El juego del muerto, del brasilero Rubem Fomseca. Cuatro amigos en un bar comienzan a apostar sobre las víctimas de los Escuadrones de la Muerte. Uno de ellos quiere aprovecharse de la situación para engendrar un plan macabro. 

Un texto fuerte e ingenioso.

El último que me resultó creativo fue La muerte sale de viaje. El cubano Ignacio Cárdenas Acuña  presenta un relato oscuro donde un desempleado llega a su habitación y se encuentra un sobre con dinero. Adjunto hay una nota prometiendo mucho más si se las ingenia para asesinar a un extraño.

Como conclusión, si bien está buena la idea de compilar autores de latinoamericanos que uno, como argentino, considera hermanos, no es una antología que pueda recomendar porque sólo rescato unos pocos textos de la misma. 

Una lástima que las selecciones no estén dentro de los relatos más intrigantes del género que haya leído en el último tiempo.

Este es el listo completo de los relatos que se incluyen, con sus autores y países:

1. Silvina Ocampo / El vástago / Argentina.
2. Adolfo Pérez Zelaschi / Las señales / Argentina.
3. Rubem Fonseca / El juego del muerto / Brasil.
4. Luis Enrique Délano / El caso de la esposa del novelista / Chile.
5. Ramón Díaz Eterovi / Por amor a la señorita Blandish / Chile.
6.  Manuel Mejía Vallejo / Otra manera de morir / Colombia.
7. José María Cañas / Rota la ternura / Costa Rica.
8. Ignacio Cárdenas Acuña / La muerte sale de viaje / Cuba.
9. Mario Monteforte Toledo / El policía / Guatemala.
10. María Elvira Bermúdez / La clave literaria / México.
11. Luis Arturo Ramos / Lo mejor de Acerina / México.
12. Ernesto Cardenal / El sueco / Nicaragua.
13. Carlos Garayar / Caso cerrado / Perú.
14. Luis Rafael Sánchez / La muerte minúscula, la muerte mayúscula / Puerto Rico.
15. Virgilio Díaz Grullón / Crónica Policial / República Dominicana.
16. Luis Britto García / El sitio más oscuro de la noche / Venezuela.

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lunes, 18 de julio de 2016

Claves para entender “The mirror” (de Andrei Tarkovsky)


Si bien el director ruso Andrei Tarkovsky no es tan conocido por el público común, dentro de la historia del cine es considerado uno de los directores más influyentes, al nivel de Ingmar Bergman y Akira Kurosawa. Hay quienes han llegado a comparar su filmografía, llena de sutilezas y simbolismos, con la obra (muchísimo más popular) de Stanley Kubrick.

En este nota quiero mencionar dos o tres claves para entender The Mirror (1975), una de sus películas más importantes.

Se trata una historia semi autobiográfica en la que el director venía trabajando desde 1964, y que tuvo 32 cortes antes de llegar al definitivo (el número 33). 

Lo que la complica particularmente es que no está contada en orden cronológico y abundan las reflexiones y meditaciones del protagonista, Alexei.

==> Como es de esperarse, pueden encontrarse con algunos spoilers (no demasiados). Por eso vale aclarar: #SpoilerAlert.

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The Mirror (cuyo título original ruso es Зеркало o directamente “Zerkalo”) es la historia de un hombre moribundo, en sus cuarenta, que está recordando su pasado: su niñez, su madre, la guerra, momentos personales y cuestiones de la historia reciente de Rusia.

La incorporación de una narrativa no linear, poemas del padre del director (Arseny Tarkovsky) y actores que representan un mismo papel (Margarita Terekhova es la madre de Alexei y también la esposa) generan una estructura muy poco convencional.


Lo cierto es que The Mirror es una cinta confusa, difícil de seguir y bastante oscura. Según Tarkovsky, debería funcionar exactamente como un espejo, con el cual uno recibe nuevas profundidades y reflexiones cada vez que se lo mira. Pasado, presente, futuro, memorias, culpas, belleza, tristeza, nostalgia: el espejo refleja todo eso y más, si uno presta la suficiente atención.

La película también enfatiza cómo la niñez y la memoria de generaciones pasadas son parte de nuestra genética, y están pegadas a nosotros. También, como en un espejo, estamos destinados a repetir las guerras, y los errores de nuestros padres.

Es hipnótica la cinematografía que presenta Tarkovsky. Hay un par de escenas que podemos no entender qué nos quieren decir, pero que son de una indudable belleza. Una de mis favoritas es esta toma secuencia:


La película, muy parecida a un sueño, salta en tres diferentes periodos: antes de la guerra (1935), tiempos de guerra (1940) y pos-guerra (1960´s o 70´s). 

Así, hay tres líneas narrativas que pueden seguirse, omitiendo los ocasionales momentos donde se muestran filmaciones de la vida real (la guerra civil española, un globo asciendo en Rusia, etc). Junto al hecho de que una actriz representa tanto a la madre de Alexei como a su esposa, creo que acá reside la clave para desentramar el argumento.

El surrealismo, sin embargo, abunda. En una secuencia de sueño, María (la madre de Alexei) se está cepillando el pelo frente a un espejo. En otra escena, el granero inexplicablemente se prende fuego, y más tarde Ignat (el hijo de Alexei) se encuentra con una misteriosa mujer con quien lee un texto del poeta Pushkin (sólo para que ella desaparezca sin explicación).

Tarkovsky creó un nuevo lenguaje con cada una de sus películas, y siempre fue mal visto por las autoridades soviéticas. Sus cintas ponían el dogma en tela de juicio, haciendo preguntas fuertes que nadie más se atrevía a elaborar. De hecho, fue en el oeste donde los críticos vieron el verdadero valor de su arte. El reconocimiento en Rusia llegaría luego de su muerte en 1986. En 1990 recibió el premio Lenin y el gobierno ruso creó un premio especial con su nombre para los cineastas más talentosos del país.

Sin duda alguna, este film no es para cualquiera, y menos para un no iniciado. Yo tuve problemas para engancharme con The Mirror y hay escenas que vi dos o hasta tres veces. Lo qué si capté desde un primer momento fue la asombrosa composición cinematográfica que posee. Si bien es una película densa y minimalista, contiene una extraña forma de hipnotizarte, como si estuviera contándote algo muy personal, algo que requiere de toda tu atención. Así sentí a esta película, como algo muy parecido a la vida real, como si tu abuelo de pronto decidiera revelarte todos los secretos de su vida, desnudarse de alma.


RECUERDEN que también pueden chequear mis notas de cine que escribo para Altapeli.com, están todas en este pituco link.

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jueves, 14 de julio de 2016

El anti-detective en “La muerte y la brújula”


Jorge Luis Borges escribió sólo un puñado de relatos policiales a lo largo de su trayectoria, pero ninguno estuvo desprovisto de un gran impacto. Sea El jardín de senderos que se bifurcan (que reseñé en el blog) o Abejacán El Bojarí, muerto en su laberinto, sean sus relatos policiales co-escritos junto a Adolfo Bioy Casares (Seis problemas para Isidro Parodi), todos sus cuentos detectivescos tienen algo que los vuelve particularmente interesantes.

De todos ellos, La muerte y la brújula es uno de los que siempre me fascinó. En esta nota quiero repasar por qué considero a este texto como un relato del anti-detective, donde los roles del investigador y el criminal se invierten para dar con una historia original e innovadora.

El relato fue publicado por primera vez en la revista Sur (mayo, 1942) y luego en la famosa colección de cuentos Ficciones (1944).

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OH, SÍ. Este post tiene Alerta de Spoilers. Si no leyeron La muerte y la brújula, les recomiendo que lo hagan antes de continuar leyendo. Es cortito y hay, literalmente, miles de sitios con el texto completo. Uno de ellos es éste.


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«De los muchos problemas que ejercitaron la temeraria perspicacia de Lönnrot, ninguno tan extraño (…) como la periódica serie de hechos de sangre que culminaron en la quinta de Triste-le Roy (…). Es verdad que Erik Lönnrot no logró impedir el último crimen, pero es indiscutible que lo previó


La historia, a grandes rasgos, nos introduce al detective Erik Lönnrot, un “razonador puro, un Auguste Dupin” (es Borges, así que el texto está colmado de intertextos). En una ciudad sin nombre –que parece una mezcla de la geografía de Buenos Aires con el estilo de vida francés– se están cometiendo una serie de asesinatos, el tres de cada mes, en un punto cardinal distinto. Además, el presunto asesino ha estado dejando inscripciones que atan cada asesinato con cada una de las letras de un nombre.

Luego del tercer asesinato (del cual, sobre el final, nos enteramos que fue sólo un simulacro) la policía se convence de que no habrá un cuarto crimen, porque los tres anteriores forman un triángulo equilátero perfecto. Lönnrot, suponiendo que las letras de las inscripciones se refieren al tetragrámaton (las cuatro letras, en hebreo, que identifican al Dios de los judíos) sospecha que, en lugar de un triángulo, se formará un rombo. Así, se presenta el día indicado en el lugar donde debería ocurrir el último crimen.

El detective logra resolver el misterio de los cuatro asesinatos a través de un prodigioso acto de puro razonamiento, interpretando textos rabínicos y esotéricos, separando patrones y pistas en el modus operandi del criminal y utilizando una serie de compases. Todo esto, sólo para descubrir que el cuarto asesinato era, en realidad, el suyo.

Borges utiliza una estructura clásica de historias de detectives, pero invierte su significado. El criminal (Scharlach) ha creado un falso misterio, elaboró cuidadosamente todas las pistas para resolverlo, y finalmente le explicó el enigma al detective, antes de matarlo.

Una cantidad innombrable de críticos y fanáticos han tomado La muerte y la brújula para estudiar sus símbolos (el compás, el número 3, el número 4, el tetragrámaton, los arlequines, los laberintos), sus intertextos, sus simetrías, el uso de los colores, las famosas paradojas griegas a las que hace referencia y, en definitiva, para decodificar uno de los textos más complejos de Borges.


Hay quienes ven en el cuento el desdoblamiento y la dualidad del ser. Otros lo ven como un gran laberinto donde las diferencias entre lo real y lo ilusorio se presentan difusas. Un aspecto muy relevante de la historia se refiere a la religión y al misticismo judío. También aparecen elementos de la Grecia clásica, como la concepción del laberinto y la paradoja de Zenón de Elea (Aquiles y la tortuga).

Todos estos elementos disfrazan una trama policíaca que es, por detrás, una historia de venganza en la que el cazador acaba siendo cazado. Cuando la verdad es revelada, aparece como un gran engaño, una trampa. Scharlach juega con Lönnrot. La pretendida sagacidad de este último termina por ser fatal.

Me encanta como Borges utiliza estructura tradicional dándole un inesperado giro. La habilidad para razonar del detective lo llevó a seguir pistas falsas, patrones que no eran tales. El detective, canchero, pedante, agrandado, no entendió nada… quedó como un tonto. El villano gana.

Nosotros (como lectores) también caemos en la trama, “muriendo” en la quinta de Triste-le-Roy. La elección está presente, pero en lugar de aceptar la rudimentaria explicación del simplón Treviranus y el resto de la policía, preferimos aventurarnos a confiar en la sagacidad del investigador, caminando, junto a él, hacia un simbólico suicidio. Terminamos siendo, de alguna manera, tan arrogantes como él.

Borges siempre fue un creador de textos que son laberintos, y en La muerte y la brújula construye uno a medida de un lector soberbio. Las señales que indican que es todo una trampa están presentes, incluso desde los primeros párrafos. Esto es lo que más me gusta de releer textos de este autor. Sus claves están siempre a luz, a simple vista. Elegimos no verlas porque queremos ser engañados, como espectadores de un show de magia.


Esta ficción del anti-detective de Borges ha influenciado, sin duda, a muchos escritores modernos. Hoy no es tan raro ver, por ejemplo, películas donde el villano planeó todo desde el principio (y termina ganando). Estoy pensando en Siete Pecados Capitales (1995), toda la saga de El juego del miedo (a la que le dediqué todo un post), Chinatown (1974), Los Sospechosos de Siempre (1995), definitivamente Dr. Strangelove (1964) y –¿por qué no?– hasta esa maravilla llamada Watchmen, entre tantas otras.

Me encanta La muerte y la brújula, y no por nada ha sido incluido en cuanta antología de cuentos policiales existe. Una obra absoluta que deconstruye el género del detective y dio pie a historias más surrealistas y complejas que sus compañeros Edgar Allan Poe y G.K Chesterton (a quienes parodia e invierte a pesar de haberles tenido mucho estima).

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lunes, 11 de julio de 2016

ANIMÉ 102: ¿Cómo continuar viendo animé?

SEGUNDA PARTE. Para los que no leyeron la entrada anterior (ANIMÉ 101: ¿Cómo comenzar a ver animé?) puede resumirse de la siguiente manera:
  • El animé (o “animación japonesa”) es un medio (un medio visual, más exactamente) y no un género. Por ende, es otra manera de contar una historia (igual que el cine, los cómics y los cuentos).
  • No es necesariamente para niños, y tiene géneros tan variados como otros medios (o incluso más): robots (mecha), slice of life, terror psicológico, sobrenatural, comedia, drama, shonen, ecchi, harem, etc, etc, etc. Hay muchísimos géneros.
  • Puede venir en formato de largometrajes, mediometrajes (series) y cortos (OVA´s). Las series pueden ser cortas (10-12 episodios) de mediana longitud (20-60 episodios), extensas (+100 episodios) y “eternas” (algunas siguen en emisión con más de 700 episodios hasta ahora).
  • Tiene un estilo de animación particular (con tendencias y características bien definidas) que lo alejan de la animación occidental tradicional.
  • Death Note (2006) y Full Metal Alchemist: Brotherhood (2009) son dos excelentes animés para iniciarse.
  • Neon Genesis Evangelion (1995), Cowboy Bebop (1998) y Dragon Ball Z (1989) son tres de los considerados “esenciales”.
  • Psycho-Pass (2012), Attack on Titan (2013) y Sword Art Online (2012) son tres de los considerados “mainstream” (populares, cuentan con grandes medios para su producción y comercialización, por lo que llegan con gran facilidad al público en general).
  • Puede verse animé descargando por torrents (cough… cough), a través de sitios como Vimeo, Youtube o Jkanime.net o bien con servidores como Netflix y Crunchyroll.

Si ya quedó toda esa primera parte clara (y probablemente viste todos esos animés) es hora de avanzar un poco más.

El segundo paso involucra ir más allá de lo considerado clásico y/o esencial, y buscar un poco más lejos que lo mainstream (que nos llega prácticamente sin que lo pidamos). Por eso, lo que voy a hacer acá es recomendar 10 animés que disfruté mucho en el último tiempo y me parecen destacables. Algunos son recientes, otros no tanto.

La lista es muy personal y pueden no estar de acuerdo, por eso voy a tratar de indicar los motivos que hacen de ese animé algo memorable. La idea es abarcar varios géneros.

TRES ACLARACIONES: (1) omito de esta lista (y por razones obvias) los 5 animés que incluí en mi post sobre lo mejor del año 2015. (2) no están en ningún orden especial.


...y (3) no incluyo películas, porque esas merecen un post aparte. (Sorry, Akira)

En esta lista tampoco puse a Fooly Cooly (2000), Grimgar of Fantasy and Ash (2016) y Erased (2016), ya que los tres tuvieron sus notas en el pasado.

Baccano! (2007)

Género: aventura / comedia / fantasía / romance
Concepto: cuatro historias diferentes (pero interconectadas) se muestran al mismo tiempo, con un elenco inmenso donde ninguno es el verdadero protagonista. Violencia, un asalto a un tren, gángsters inmortales, monstruos amenazadores y una vibra muy “pulp fiction”, muy tarantinesca.
Duración: 13 episodios.
Atractivo: más allá de unos primeros episodios muy confusos (por la forma desordenada de contar la historia, y la gran cantidad de personajes), Baccano! Equilibra acción, suspenso, comedia, personajes inolvidables y una narrativa interesante. Es uno de los pocos animés que vi con una influencia muy occidental. La música es impecable y el opening está entre mis favoritos de todos los tiempos.
Para tener en cuenta: los primeros tres episodios de Baccano son muy difíciles de seguir. La historia no-lineal complica muchísimo. (Quizás hasta habría sido más popular de haber seguido un orden cronológico). Pero las piezas comienzan a caer en su lugar progresivamente. El punto fuerte de la serie está en su punto medio y final, cuando todo comienza a cobrar sentido.

Hyouka (2012)

Género: misterio / comedia / romance
Concepto: acompañado por sus amigos del Club Clásico, el aletargado e inmutable Houtarou Oreki se involucra en pequeños enigmas que rodean a su escuela y la ciudad donde vive. 
Hyouka es animé de misterio con mucha sutileza y estilo que rompe con los moldes tradicionales.
Duración: 22 episodios.

Atractivo: la verdad es que le debo un post entero a este serie. Utiliza los elementos clásicos de animés de secundaria (lindas chicas, un arco argumental en un festival, un día en las aguas termales, etc) pero  les da una vuelta y los aprovecha en pos de una narrativa sutil y compleja. 
Los misterios son pequeños, banales, inconsecuentes, pero nos permiten adentrarnos en la psicología de cada uno de los personajes.

Para tener en cuenta: si bien pertenece al género detectivesco, no esperen algo cargado de adrenalina como Death Note. Hyuoka es todo menos tradicional. Presenta personajes tridimensionales, ingeniosos misterios (muy agradables y perspicaces) y es visualmente perfecta.

Kabaneri of the Iron Fortress (2016)

Género: acción / terror / post-apocalíptico / steampunk
Concepto: un virus aparece durante la revolución industrial. Los humanos afectados se convierten en Kabane, criaturas agresivas y muertas-vivas. Cuando la fortaleza de la estación Aragane es penetrada, un joven ingeniero (Ikoma) tiene la oportunidad de probar las armas que estuvo diseñando para contraatacar, pero es infectado en el proceso.
Duración: 12 episodios.
Atractivo: visualmente impresionante, acción desenfrenada, ZOMBIES (si bien son una especie particular, ya que pueden correr, tomar decisiones lógicas y utilizar sables) y muchísima testosterona. La premisa es más bien genérica, ¿pero quién dijo que todos los animés tienen que ser profundos y filosóficos? Kabaneri of the Iron Fortress te dice exactamente cómo va a ser desde el principio: violento, exagerado, explosivo, y en ese sentido no decepciona. La música es muy destacable.
Para tener en cuenta: del mismo director de Attack on Titan (Tetsuro Araki) y el estudio de producción de Code Geass (Wit Studio), es el animé ideal para mantener los niveles de adrenalina altos mientras esperamos la gloriosa venida de la segunda temporada de AoT. Además, vamos, tiene zombies, ese dichoso placer culposo.

Fate/Zero (2011)

Género: acción / fantasía / sobrenatural / drama
Concepto: ubicado en nuestros tiempos, este animé de fantasía se desarrolla alrededor de siete magos combatiendo en un torneo de tipo Battle Royale, en un intento de hacerse con el Santo Grial, un artefacto capaz de conceder cualquier tipo de deseo. Cada mago es acompañado por un héroe de mitos y leyendas. Alianzas, secretos, traiciones y grandes batallas suceden hasta que el último equipo quede en pie.
Duración: 25 episodios (+25 de UBW, su continuación).
Atractivo: Fate/Zero es una de las mejores cosas que le sucedió al animé de fantasía en el último tiempo, y puso la vara muy alta para las historias de acción. Deslumbra desde lo técnico (el estudio Ufotable hizo maravillas), la narrativa es atrapante y todos los personajes están muy bien desarrollados. Es dinámica, explora temas filosóficas complejos y presenta una historia excelente. Es absolutamente imperdible y uno de mis grandes favoritos.
Para tener en cuenta: Fate/Zero es la precuela de Fate Stay Night (2006), que recibió críticas mixtas tirando a negativas. El estudio de producción Ufotable realizó el año pasado una remake de Fate Stay Night que funciona como continuación directa de Fate/Zero, y es una OBRA DE ARTE: Fate Stay Night: Unlimited Blade Works (2015) es impresionante. No por nada lo consideré lo mejor del animé del año pasado.

Paranoia Agent (2004)

Género: thriller psicológico / terror / misterio
Concepto: en las calles de Tokyo aparece una sombría amenaza: Shonen Bat, un joven en rollers que golpea en la cabeza a las personas con un bate de oro. Los ataques aparentemente desconectados y azarosos pronto se convierten en investigación policial y foco de los medios. Surge la pregunta: ¿hay un patrón entre tanto caos?
Duración: 13 episodios.
Atractivo: Satoshi Kon fue uno de los grandes directores de animación japonesa. Películas como Perfect Blue y Paprika se encuentran siempre entre las alabanzas de la crítica. Paranoia Agent es su única serie, y es relativamente corta. Además, es producida por Madhouse (otro sello de calidad). Tiene una forma muy particular de explorar varios géneros y temáticas oscuras: trastornos de personalidad múltiple, atracciones incestuosas, desórdenes mentales, histeria en masa, etc.
Para tener en cuenta: Fue muy influenciada por la obra de David Lynch en cuanto a recursos de estilo y sonoros. La serie tiene muchas similitudes con Carretera Perdida y Mulholland Drive, ambas de Lynch. Hay que tenerle paciencia. Si bien todo apunta a ser de tipo antológica, con historias sin relación una con otra (más allá del villano/monstruo), los personajes y los arcos argumentales comienzan a revelar una trama más grande a medida que avanza. Es perturbadora en el mejor sentido de la palabra.

Steins;Gate (2011)

Género: ciencia ficción / misterio / romance
Concepto: el auto-proclamado “científico loco” Rintarou Okabe inventa, accidentalmente, un microondas capaz que enviar mensajes de texto al pasado, alterando el flujo de la historia. La trama nos adentra en las profundidas de la teoría científica sobre viajes en el tiempo, donde Okabe comprenderá las responsabilidades atadas a tener la llave para manipular el tiempo.
Duración: 24 episodios (+ 1 OVA y 1 película)
Atractivo: Steins;Gate es una serie muy entretenida que no tiene miedo de trabajar varios conceptos científicos. El foco está puesto en el drama humano y los personajes, que son todos memorables. Es creativa la forma en la que se viaja en el tiempo, y las reglas están claras. Si bien el tema no es nuevo, está ejecutado de forma maravillosa.

Para tener en cuenta: no es fácil recomendar este animé. Cuesta meterse en la historia (creo que levanta en serio a partir del capítulo 5) pero una vez que llega a la mitad, se vuelve adictiva. La encontré súper ingeniosa, pero no especialmente fácil de seguir. Definitivamente recomendable para fans de los viajes en el tiempo (de hecho, estuvo muy influenciado por la segunda película de Volver al Futuro).

Madoka Magica (2011)

Género: acción / drama / suspenso / Magical Girl
Concepto: la estudiante de secundaria Madoka Kaname descubre que su mundo es oscuro y tétrico, rodeado de brujas y creaturas que sólo Chicas Mágicas pueden derrotar. Pero en esta historia, nada es realmente lo que parece, y quienes aparentan ser buenos poseen secretos terribles.
Duración: 12 episodios.
Atractivo: Madoka Magica es usualmente considerada una deconstrucción del género de las chicas mágicas. Imagínense una especie de Sailor Moon mucho más madura y oscura. Acá todos los personajes son moralmente cuestionables, las muertes están presentes (y son horribles) y el tono es bastante más sombrío. La serie toma todos los elementos clásicos del género y los enrosca, los convierte en algo diferente.
Para tener en cuenta: no sólo la serie es muy llevadera y divertida, sino que además se torna progresivamente más seria. Hay un par de giros argumentales que me parecieron completamente impredecibles, casi sin precedentes. Hoy es más común ver este tipo de series oscuras y psicológicas, pero hace cinco o seis años no había nada igual.

 

School Rumble (2005)

Género: comedia /romance / parodia
Concepto: Tenma Tsukamoto, estudiante de segundo año, está decidida a confesarse ante su amor secreto. El delincuente Kenji Harima está en una situación similar. Entre la escuela, amigos, rivalidades y jóvenes, ambos van a descubrir que el romance escolar no es nada sencillo, especialmente cuando los malos entendidos y enredos complican todas y cada una de las situaciones en las que se ven envueltos.
Duración: 56 episodios.
Atractivo: le tengo un cariño especial a School Rumble. Fue uno de mis primeros animés que vi “de grande” y que me enamoraron. Es muy divertido, muy original en cuanto a las situaciones desopilantes que presenta y tiene una dinámica compleja entre los personajes (hay mapas y guías para entender quién gusta de quién). El argumento es más bien secundario, porque la comedia toma el lugar principal.
Para tener en cuenta: el animé es principalmente comedia. Utiliza muchos elementos clásicos del género y parodia a muchas obras de ficción conocidas. Tiene episodios que son para descostillarse de risa. Hay algo de fanservice (lo justo y necesario para este tipo de historias) y una buena dosis de humor.


Serial Experiments Lain (1998)

Género: terror psicológico / ciberpunk / ciencia ficción
Concepto: situado en el día y tiempo presente, este thriller nos introduce a Lain Iwakura, y cómo va metiéndose dentro de la Wired (una red de comunicaciones global similar a Internet). El conflicto se dispara cuando una chica se suicida y empieza a enviarle e-mails (pos muerta) a la protagonista.
Duración: 13 episodios.
Atractivo:  en una época donde Internet apenas empezaba a aparecer, Serial Experiments Lain fue el primer animé que verdaderamente capturó las ataduras sociales y emocionales que provocaría la aparición de mundos virtuales, y cómo la realidad puede aparecerse difusa cuando dividís tu tiempo entre el mundo real y el de Internet. Pero, además, la serie explora temáticas relacionadas con el existencialismo, la teología, las enfermedades mentales y la depresión. No por nada existen miles de artículos analizando la historia en profundidad.
Para tener en cuenta: pocos animés son tan analizados y discutidos vigorosamente como Serial Experiments Lain, tanto en los círculos de fans como en el mundo académico. Esta serie es tan confusa como cualquier película de Satoshi Kon, y como el mismo Neon Genesis Evangelion. Es importante mencionar este hecho, si bien su surrealismo no evita que sea una historia altamente gratificante.

Shirobako (2015)

Género: slice of life / comedia
Concepto: un animé sobre cómo se hace animé. La historia de cinco amigas inmersas en el mundo de la creación de animación japonesa, si bien no todo es tan perfecto como lo imaginaron en la secundaria. La industria de la animación es más difícil y agresiva de lo que ellas imaginaron.
Duración: 24 episodios.
Atractivo: nunca antes había visto una serie tan instructiva. Es muy interesante para conocer cómo se hace el animé, y entender cómo ha cambiado con el tiempo. ¿Qué hace un keyframer? ¿Qué hace un asistente de producción? ¿Cómo se trabajan las voces? Todo esto se muestra con lujo de detalle en Shirobako. Hay también algo de comedia (y un toque de drama) que hacen de la historia algo muy ameno.
Para tener en cuenta: no sólo habla sobre cómo hacer animé, sino también sobre crecer y encontrar un trabajo / pasión / proyecto de vida. Al final del día, es una historia de tipo coming-of-age, y bastante particular. Lo que la hace diferente es cómo incorpora brillantemente múltiples historias con pequeñas notas informativas, sin perder el foco y manteniendo fluidez narrativa. Hay un balance muy cuidado, muy preciso. Recomendado sólo para los que tengan un conocimiento más o menos previo sobre el animé y sus elementos más característicos.

Ahí los tienen. 10 animés que recomiendo para los que ya están iniciados en este mundo. ¿Cuál agregarían a la lista? ¡Dejen sus comentarios! (Y si no me gustan, los borro). Sayōnara.

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