¿Qué obtendrías al fusionar los
adorables insectos de A Bug's Life con
el arruinado y opresivo mundo de Dark
Souls? Probablemente el resultado sería Hollow
Knight (2017), un frustrante pero hermoso metroidvania 2D dibujado a mano y creado por el estudio australiano
Team Cherry.
***
El hermoso encanto de putear
Hollow Knight es excelente. Y dificilísimo,
y te va a hacer putear mucho, y lo vas a amar y lo vas a odiar. Es un juego de
plataformas centrado en la exploración donde personificamos a un enigmático
caballero viajando a través del reino caído de Hallownest.
A medida que avanzamos vamos
encontrando nuevas áreas, desafiando a múltiples y creativos bosses y obteniendo
habilidades que nos permiten acceder a otros lugares (el clásico estilo de los metroidvanias).
Presenta un combate cuerpo a
cuerpo simple, aunque bastante agitado, y la capacidad de equiparnos una serie
de encantos (charms) para modificar
el estilo de juego. El mundo es muy abierto, y la adquisición de un poder adicional
a menudo abre varias zonas para explorar.
Greenpath, la segunda zona visitada en Hollow Knight
También hay un gran enfoque en las
batallas de jefes, con algunos obligatorios y desafiantes, sumado a más de una
docena de bosses adicionales en lugares escondidos, con más beneficios para el
jugador dedicado.
Hacía mucho que no me pasaba algo
como esto. Con Hollow Knight putié y
me enojé muchísimo. Golpeé la mesa incluso. Pasé días tratando de atravesar una
sección o liquidar a un jefe. En algunas oportunidades tuve que recorrer a
guías porque, literalmente, me había perdido en aquel mundo enorme. Celeste e Into the Breach son juegos
difíciles, sin duda, pero éste le pasa el trapo.
Después de 27 complicadas pero
hermosas horas, lo terminé a un 86%
(finalicé la historia principal y algunos retos opcionales). Por si les
interesa saber (y no tengo duda de que sí), vencí al final boss con un build
súper defensivo: Mark of Pride, Weaversong, Glowing Bomb, Grubsong (best charm
ever) y Defender´s Crest.
El sentimiento de terminarlo es
muy satisfactorio. Me sorprende que el juego haya sido creado por un equipo tan
pequeño. Los desarrolladores principales fueron dos, si bien en los créditos se ve
a un puñado de nombres en roles de apoyo.
Estoy igualmente asombrado de que un videojuego
que recaudó modestamente menos de $ 50,000 en Kickstarter haya resultado tan bien, dados cuántos proyectos mejor
financiados fracasan.
El gusto adquirido de Hollow
Knight
Hollow Knight es uno de los juegos más
gratificantes que pude experimentar en mucho tiempo, aunque yo lo recomendaría
con un disclaimer.
La mayoría de mis sentimientos
positivos hacia el juego se desarrollaron lentamente con el tiempo. No me
enganché desde el minuto cero, como quizás sí me había pasado con Super Metroid hace añazos (un juego
que debo haber dado vuelta unas 3 o 4 veces).
El área inicial, The Forgotten Crossroads, es medio
aburrida. En el inicio todo parece un tanto genérico. El Caballero protagonista
responde muy bien a los controles, pero su conjunto inicial de movimientos es
limitado. Los primeros enemigos que enfrentás no son tan atractivos y el primer
jefe, el False Knight, es desafiante
sin ofrecer una recompensa emocionante.
False Knight, el primer boss del juego
Al poco tiempo obtenés la primera
gran habilidad, el Vengeful Spirit, que te permite ingresar a Greenpath y enfrentarte a Hornet por primera vez, que es súper
difícil a esa altura. Debo haber perdido contra ella unas diez o quince veces. Es
la primera gran frustración de muchas.
Pero aún entonces Hollow Knight viene siendo bastante
lineal y sin muchas sorpresas. El comienzo no está mal ni nada, pero hay un muy
notable contraste con lo rico que se vuelve el juego después de unas cinco o
seis horas adentro.
La llegada a City of Tears
Todo cambia en el momento en el
que entrás a la lluviosa City of Tears.
Ahí el mundo se abre muchísimo y tenés posibilidad de avanzar para donde
quieras. Hay múltiples rutas para tomar y todas te permiten hacer algún tipo de
progreso. De hecho, el “objetivo” real del juego –no lo voy a spoiler acá– no
se te revela hasta que estás medio por terminarlo.
La cuestión es que todo avanza más
rápidamente al llegar a esa ciudad que funciona como un hub. Comenzás a desbloquear
habilidades muy copadas, desenterrar secretos fascinantes, luchar contra nuevas
criaturas y perderte en el maravilloso mundo que presenta (con unos 16
ecosistemas diferentes).
Tengo que decir, sin embargo, que
esas primeras horas lentas son bastante fundamentales para entender por qué Hollow Knight es tan bueno. Las
mecánicas principales de lucha, recolección de dinero y exploración se definen
al principio, y con el tiempo esas ideas se van desarrollando. La identidad
central nunca se desvía.
El juego se va refinando de forma
progresiva y reflexiva a partir de un conjunto básico de ideas introducidas al inicio.
No tiene experimentos locos o cambios impredecibles en el medio como sí otros
productos independientes más “audaces”.
Cuando arrancás la partida, tenés
que recorrer áreas desconocidas sin un mapa (hasta encontrarlo), sentarte en
bancos para guardar la partida y recuperar vida, aprender a utilizar el sistema
de magia, combinar charms y apuntar con tu espada a los enemigos.
Quince o veinte horas más tarde,
vas a estar haciendo exactamente lo mismo. Pero gracias a la forma en que los
desarrolladores elaboraron sus conceptos centrales, cada búsqueda se habrá
vuelto mucho más atractiva de lo que parecía ser en un principio.
Amé que cada zona sea súper
distinta a la anterior, que podés encontrar todo tipo de atajos y distintas formas
de explorar más ágilmente ese mundo. Y que los secretos y la mitología del
juego abundan. En el medio claramente seguía puteando por la creciente
dificultad.
Bosses como The Collector
y los Watcher Knights me rompieron.
En algunos casos no pude irme a dormir hasta vencerlos.
Explorando Hallownest
El mapa de Hollow Knight es una maravilla. Está lleno de secretos ocultos,
atajos y algunos diabólicos desafíos plataformeros.
Cada una de sus 16 regiones está
conectada en una variedad de formas interesantes y, a menudo, lógicas, con
tranvías y elevadores que vinculan algunos de los distritos del antiguo reino,
y con otros unidos solo por pasillos rotos y túneles de acueductos. En
cualquier momento podés atravesar un muro derrumbado y encontrarte con una
nueva área cavernosa para explorar.
Team Cherry quería que nos perdiéramos en el inmenso mundo de Hallownest
También se puede viajar
rápidamente de una región a otra mediante el uso de los stagways, una serie de túneles recorridos por escarabajos de
transporte. Aunque primero hay que encontrarlos y pagar un dinero para
activarlos. Funcionan de forma similar a la ocarina en la saga de Zelda o los
teletransportadores de juegos como Castlevania:
Sypmhony of the Night y Borderlands
2.
El juego también se siente
especial porque los NPC tienen sus historias individuales que se van revelando
a partir de diálogos. Hasta los personajes más intrascendentes tienen cosas
importantes que les están sucediendo. Algunos, si los ayudamos, nos terminan
colaborando en la aventura.
Aprender a adaptarse
Hay realmente muchísimo para
comentar de Hollow Knight y podrían
hacerse posts enteros analizando su complejo sistema de riesgos y beneficios.
La clave del éxito es poder adaptarse a diferentes estilos de juego para
avanzar con cada sección de la mejor manera posible.
A veces vas a necesitar equiparte
hechizos enfocados en la evasión y el daño rápido, reduciendo rápidamente el HP
del jefe mientras (con suerte) evitás el daño. En otros casos es mejor un build
que te alargue la espada y la velocidad con la que podés atacar. Quizás sea
necesario algo que te permita curarte más rápidamente o tener habilidades
pasivas.
El sistema de charms abre la puerta a una gran variedad de estrategias experimentales.
Todos esos saltos y cortes están
envueltos en un hermoso paquete estético. Los detalles a nivel ambientación que
maneja Hollow Knight es impresionante.
Mientras exploraba la City of Tears, por ejemplo, un NPC me
explicó que había escuchado que la lluvia constante de la ciudad es en realidad
agua que cae de un lago en algún lugar muy por encima. Más tarde, encontré ese
lago y recordé sus palabras, maravillándome una vez más de lo fácil que era
creerme este mundo infectado de insectos.
La muerte como tema central
La muerte como concepto es uno de
los temas centrales, entendiéndola como algo
impactante y misterioso. Cualquiera puede morir, la muerte es dramática, la
muerte es inevitable, y los vivos restantes solo pueden preguntarse qué sucede
en el más allá. Yo realmente perdí la cuenta de la cantidad de veces que morí.
Mientras que hay muchos personajes
que pueden
morir dentro de la historia, algunos de ellos lo buscan activamente, otros
desaparecen de formas misteriosas (como Quirrel
o el Pale King), otros lloran
mientras que algunos son recordados u olvidados.
El Pale King, parte del lore de Hollow Knight
Los fantasmas representados acá
tienen una presencia ambigua, un par son conscientes de sus muertes, otros
parecen estar en reposo o soñando, y unos pocos parecen no darse cuenta de que
han muerto, al
mejor estilo Bruce Willis.
La elección musical del compositor
Christopher Larkin define hábilmente
este tono melancólico, mientras se mezcla a la perfección con su diseño de
sonido.
Metroidvania style
Fiel a la naturaleza del subgénero
conocido en el éter como “metroidvania”, en Hollow
Knight las habilidades obtenidas son requeridas para progresar. Ésta es una
convención de diseño del género, aunque acá no tenés una única ruta para
recolectar cada uno.
El backtracking es una necesidad, pero pocas veces se hace tedioso
porque cada regreso implica poder explorar varias cosas nuevas.
En este sentido se inspira mucho
en Dark Souls en términos de la
historia y algunos elementos de juego (como su curva de dificultad). La mayoría
de los secretos y objetos ocultos se encuentran en los caminos que se alejan de
la ruta predeterminada (en este juego, la ruta predeterminada es la parte del
mapa que Cornifer dibuja fácilmente
cuando le comprás un mapa).
En cada área vas a explorar a ciegas hasta encontrar a Cornifer...
Las expansiones de Hollow
Knight
Desde su lanzamiento, Team Cherry ha seguido trabajando
publicando parches y DLC gratuitos que agregaron nuevos diálogos, personajes,
comportamientos de enemigos, jefes, habilidades y misiones de historia, todo lo
cual expande enormemente el mundo de Hallownest. Como yo lo agarré en marzo
2020, ya tenía incluida todas ellas.
Son cuatro. La primera expansión, Hidden Dreams fue un ligero ajuste del
juego que agregó algunos nuevos jefes y características. El segundo, The Grimm Troupe, fue más grande. Agregó
una misión secundaria que se puede explorar en el medio del juego, así como
varios elementos y personajes nuevos.
Luego llegó el tercero, Lifeblood, a principios de 2018. Se
centró por completo en las optimizaciones del juego y algunas actualizaciones
de calidad de vida de las funciones, como permitir a los jugadores colocar sus
propios marcadores de mapa. También incorporó un área (The Hive) que yo encontré de casualidad jugando.
Por último, Godmaster, agregó una zona explícitamente dedicada a una serie de
Boss Rushes. Si uno finaliza esta expansión puede alcanzar dos nuevos finales a
los que ya existen originalmente.
Los 4 DLC´s de Hollow Knight
Yo me quedé contento con lo que
llegué a experimentar. Hice básicamente la campaña principal hasta vencer al Hollow Knight y completé algunos de los
retos coleccionables y un par de misiones opcionales.
El 14 de febrero de 2019 se anunció
que el juego tendrá una próxima secuela protagonizada por Hornet, llamada Hollow Knight: Silksong. Si es la mitad
de bueno que el primero, le tengo muchas ganas.
Palabras finales
Mientras que el mundo de los
videojuegos parece avanzar hacia lo nuevo (nuevas tecnologías, como con Half-Life Alyx, nuevas mecánicas de
juegos, otras formas de narrar como con The Hex, etc), Hollow Knight evita deliberadamente perseguir la innovación. Apuesta
por un estilo más clásico que pule en lugar de reconstruir.
No tiene ideas que no se hayan
visto en otros juegos (el sistema de charms quizás se lo choreó de Castlevania: Aria of Sorrow, un juegazo).
Igualmente se siente fresco debido a la cantidad de cuidado que se ha puesto en
cada personaje, cada batalla, cada cuadro de animación y cada pulgada cuadrada
de su subterráneo masivamente minúsculo. Es uno de los buenos.
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=>> Otras notas sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Into
the Breach y el arte de perder”; “La
asistencia al jugar en Celeste”; “El
océano de referencias en Alan Wake”; “El
vicio en tiempos de cuarentena”; “Retro-review:
Bastion”; “To
the Moon: una novela visual sobre la memoria”.
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Bien. ahora tengo ganas de jugar al Hollow Knight, que hubiera estado bueno avisar el spoiler de "Quien es el Hollow Knight"... yo pensaba que era el chaboncito que maneja el jugador.
ResponderEliminarEn fin, tendremos que jugarlo ahora.
Gracias por la nota.
(técnicamente no sería un spoiler... O_O)
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