Este thriller de acción sobre un escritor atrapado en
su propia pesadilla de horror cósmico utiliza todo un océano de referencias a
la cultura popular en servicio de su historia. Se podría decir que es Stephen King
encontrándose con Twin
Peaks, sumando una buena dosis de H.
P. Lovecraft.
Previously
on Alan Wake…
King una vez escribió que “las pesadillas existen fuera de la lógica, y hay poca diversión en las
explicaciones; son antitéticas a la poesía del miedo”. Con esa frase inicia
Alan Wake, un survival horror que
toma elementos de los esenciales (Resident
Evil, Silent Hill) pero tiene la
suficiente astucia como para crear sus propias visuales y mecánicas de combate.
El juego de Remedy
(los creadores de los primeros dos Max
Payne) salió originalmente en 2010 para la Xbox 360 y en PC dos años más
tarde. Narra las aventuras de Alan Wake, autor de thrillers populares, quien
sufre un largo caso de bloqueo
de escritor.
En unas vacaciones en el tranquilo pueblo de Twin
Peaks Bright Falls con su esposa,
Alice, las cosas comienzan a ponerse
extrañas cuando ella es misteriosamente secuestrada. Alan olvida una semana
entera y comienza a encontrar páginas de un nuevo libro que aparentemente
escribió él mismo, pero que describe los eventos que está viviendo actualmente.
Disfruté bastante del videojuego por la atmósfera
espeluznante que genera (no da miedo, pero sí genera tensión) y los usos
creativos que tiene de la luz
como mecanismo de acción. Por supuesto, si sos un ávido lector y nerd de
todo lo relacionado con el terror, el cine y la literatura, es muy divertido ir
encontrando las muchísimas referencias a la cultura pop.
En su estructura se asemeja a una serie de televisión,
dividiéndose en seis capítulos episódicos que inician con un “Previously on Alan Wake…” que resume los
hechos.
Cada uno de esos capítulos te lleva entre 2 y 3 horas.
Más tarde se lanzaron dos DLC´s especiales que completan la historia original: The Signal y The Writer (cada uno con una duración de 1-2 horas).
Se trata de una obra que se apoya fuertemente en la
trama. Los episodios aprovechan los dispositivos narrativos que normalmente se
usan en las series, como los cliffhangers al final de cada parte para que uno quiera
saber cómo continúa la cosa. También, una canción diferente (y muy copada) se
reproduce al final de cada episodio, imitando ciertos programas de TV que
presentan música diferente durante los créditos.
Nuestros
zombies son diferentes
La mecánica de juego es súper creativa y creo que
vale la pena mencionarla. Una “oscuridad” se está apoderando de humanos,
animales y objetos. Estos enemigos poseídos son sombras asesinas que atacan a
Wake. Aparecen de la nada, se mueven con velocidad y son bastante invulnerables
hasta que los apuntamos suficiente tiempo con una fuente de luz (que
generalmente es nuestra linterna).
Recién en ese momento es posible darles con
pistolas o escopetas para eliminarlos. Tienen mucho en común con los zombis
tradicionales de Resident Evil (no
dejan de ser antiguos humanos que se redujeron a un estado títere de muertos
vivientes).
Sin embargo, su capacidad de aparecer de la nada e incluso
teletransportarse les da también un elemento fantasmagórico.
Los poseídos además cuentan con una inteligencia
mayor en combate que la mayoría de los zombies
de la ficción. Cuando los enemigos están cerca, Alan puede realizar una
maniobra de esquive cinematográfico en cámara lenta que se ve muy cool.
Las
referencias e inspiraciones de Alan Wake
La serie tiene incontables referencias a la cultura
pop y es excepcionalmente meta. La ruptura
de la cuarta pared está prácticamente integrada en la trama y a veces hasta
tiene varios niveles de profundidad. Puede haber algunos spoilers del
argumento a partir de acá.
En su esencia, esta es una historia al mejor estilo
horror cósmico. El argumento incluye a una Presencia
Oscura capaz de manipular objetos y la misma realidad, hay portales hacia
otras dimensiones (como Cauldron Lake) y todo tipo de fenómenos paranormales.
Lovecraft seguramente habría estado orgulloso.
La ciudad de Bright Falls y el programa de
televisión local, Night Springs, juegan pícaramente con elementos de La
Dimensión Desconocida. La ciudad es también una amalgama de pequeños
pueblos como Maine (el lugar de muchas novelas de Stephen King) y Twin Peaks,
donde tiene lugar la obra de culto de David Lynch.
Stephen King es claramente un punto de referencia
casi descarado. Sin ir más lejos, “Stephen King” son las primeras dos palabras
que escuchás al iniciar el juego. El maestro del terror se menciona a menudo,
como en una divertida escena donde Wake está escondido en un remolque y hace
una referencia a Nicholson y The Shining
mientras un poseído comienza a atravesar la puerta con un hacha.
Los que estamos familiarizados con la obra de King,
sabemos que él sufrió casi
18 meses de bloqueo del escritor en 1999, cuando casi pierde la vida por un
accidente de tránsito. También se sabe que el autor suele visitar un pequeño pueblo
de Nueva Inglaterra para alejarse de la ciudad y poder escribirse. Todo esto tiene
varios paralelos con Alan Wake, un videojuego cuya trama además resulta muy
similar a la novela Bag of Bones de 1998.
Alan es básicamente una referencia ambulante de
Stephen King. Durante uno de los capítulos finales se revela que la última
serie de libros de Wake terminó cuando él decidió matar al protagonista (para la
desgracia de sus fanáticos) como ocurre en Misery
(1987). Igual que en aquella novela,
al final de los seis episodios originales, el escritor queda atrapado en una
cabaña y se ve obligado a redactar un nuevo libro en contra de su voluntad.
«It´s
not a lake. It´s an ocean»
Uno de los gags más divertidos es cómo el Agente Nightingale (gran personaje) llama
a Wake con otros nombres de conocidos autores literarios: Stephen King, H. P.
Lovecraft, James Joyce, Raymond Chandler, Dan Brown, Bret Easton Ellis, Edgar
Allan Poe y Ernest Hemingway.
Nightingale, de hecho, se parece mucho al agente Gordon Cole de Twin Peaks, quien a su vez es interpretado por David Lynch. Lynch también
es la mitad del equipo de escritores del programa y su director ocasional junto
a Mark Frost. Sin embargo, a diferencia de Gordon, Nightingale es una persona alcohólica
sin control sobre sus impulsos.
Otra clara referencia a Twin Peaks son los 25 termos de café que pueden recolectarse a lo
largo del juego. El achievement “Damn Good Cup of Coffee” homenajea a la
repetida frase del agente Cooper en la serie.
Dicho sea de paso, la segunda temporada
(correspondiente a la serie original, no
al revival) termina con un doble malvado del personaje principal que se
desata en el mundo. Algo muy similar ocurre en Alan Wake. Las referencias a Twin
Peaks siguen y son un montón, tanto que nos da a entender que los
desarrolladores son muy fans de esta surrealista serie.
Por otra parte, la mitad del diálogo de Barry –editor
y mejor amigo de Alan– parece existir simplemente para entregar (a menudo de
manera hilarante) referencias de la cultura pop, desde el videojuego Zork hasta Hitchcock. Se ríe de un faro comparándolo
con Mordor y todas sus referencias están justificadas porque es un agente
literario; él debería saber estas cosas por profesión.
Y volviendo a Lovecraft, todo el concepto de la ficción
que literalmente cobra vida es un gran agradecimiento a la trama de In the Mouth of Madness, incluida una batalla
contra palabras literales.
Palabras
finales
Alan Wake
es un gran videojuego para los amantes de los survival horror y la literatura de terror. Está muy logrado desde
lo técnico (los bosque del norte de Estados Unidos se ven increíbles y varias
veces yo detenía mi avance para observar el paisaje), tiene un sistema de
combate novedoso y deliberadamente no te explica nada de su ambiguo relato.
Además de servirse de numerosas fuentes literarias,
el juego analiza en profundidad la ficción y lo que significaría vivir en un
mundo gobernado por la causalidad narrativa. Los agujeros de la trama y los
deus ex machinas existentes se pueden justificar perfectamente dentro de lo que
se quiere contar.
En mi opinión, la fortaleza de este título reside
en su poderosa narrativa. Gran parte son escenas de acción contra las sombras
dentro de bosques enormes, aunque hay secciones a lo walking
simulator donde simplemente hay que caminar, dialogar y observar.
Estos
momentos más tranquilos son donde se desarrolla el psicodélico argumento que es
de lo más interesante. Los creadores estuvieron muy acertados al decir que éste
es un thriller psicológico.
***
«En una historia de terror, la víctima sigue preguntando “¿Por qué?”. Pero no puede haber una explicación, y no debería haberla. El misterio sin respuesta es lo que permanece más tiempo con nosotros, y es lo que recordaremos al final. Me llamo Alan Wake. Soy escritor.»
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“Into
the Breach y el arte de perder”; “Walking
simulators y el caso de Gone Home”; “Moralidad
y consecuencias en Undertale”; “El
misterio meta-narrativo en The Hex”; “Sonic
3D Blast y su Director´s Cut”.
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