Hay libros que uno escribe. Y hay libros que, una vez publicados, te terminan
escribiendo a vos. El Ascenso de Elin pertenece claramente al segundo
grupo. En esta nota, cómo esta obrita me llevó a recorrer caminos reales.
...Una mirada hacia la literatura, el cine, los cómics, la TV y otros vicios personales. Había un blog mejor, pero era carísimo.
Hay libros que uno escribe. Y hay libros que, una vez publicados, te terminan
escribiendo a vos. El Ascenso de Elin pertenece claramente al segundo
grupo. En esta nota, cómo esta obrita me llevó a recorrer caminos reales.
El Tucumán que no fue, el “Machu Pichu” argento, la magia escondida de Belén,
planes improvisados y otras cosas locas que ocurrieron en mis últimos días por
Catamarca. Diario de viaje: parte 2 (y final).
¡Nueva novela! Comencé el año deseando, proyectando y
trabajando mucho para llegar publicar El Ascenso de Elin. Un viernes 16
de agosto de 2024, finalmente llegó a las librerías de Bahía Blanca y CABA. En
esta nota les cuento de qué va esta obra.
Tengo 36 años y, a lo largo de mi vida, me atravesaron tres
eventos que podrían considerarse como “paranormales”. Éste fue uno de ellos, la
historia de cómo perdí mi virginidad… ¿con un fantasma? En esta nota les
comparto un nuevo relato de terror / sci-fi: “El antojo tardío”.
Por acá tienen la versión narrada para el podcast.
Cristian Perfumo escribe thrillers policiales ambientados en la Patagonia.
Durante una escapadita familiar a Necochea el finde pasado, aproveché a leer
alguno de sus relatos. En esta nota les dejo mis impresiones de “Cuentos
inéditos”, tres buenísimos textos policiales.
El período comprendido entre la
aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos
(1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó
durante esos gloriosos años.
Los cuentos compactos −con su
brevedad, diversidad y escritura fragmentaria− son capaces de llegar más rápido
al lector. En esta nota les comparto diez relatos hiper breves de mi autoría.
Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en
primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que
sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los
subgéneros de videojuegos.
***
El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.
Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.
Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.
Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.
Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project Warlock, Ion Fury, Cultic y el FPS argentino Hellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.
Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.
La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.
Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.
Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando
una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude
se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen
escopetazo que haga volar todo por los aires.
En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.
Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.
Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.
El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.
Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas
las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera
interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista
directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.
Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).
Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.
Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.
La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!
Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.
Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas
basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes.
Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas
de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.
Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de
todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el
realismo con franquicias como Medal of Honor, Battlefield y Call
of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo
con Doom 3 de 2004 (juegazo,
por cierto).
Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir.
Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.
Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.
Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual.
Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.
Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.
Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.
¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!
Nota
originalmente publicada en el blog de ESPACIO TEC
► Podés seguir las novedades en mi fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te gustó, podés invitarme un cafecito.
Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron
cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás
una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo?
¡Planazo!
Escribí este relato durante un
viaje con mi viejo a Buenos Aires, sentado en el asiento del copiloto. La idea
era mostrar una misma situación desde una o más perspectivas, como un ejercicio
literario para entrenar la creatividad. Esto fue lo que salió. “Un pobre tipo”
es el cuento #63 publicado en el blog.
Los que me conocen saben que ando siempre con la mochila a cuestas.
Está cargada de llaveros pintorescos y en su interior hay algunas cosas que
nunca me faltan. Tengo una bolsita con caramelos para los chicos, pastillas para
todo tipo de dolores, dos sets de auriculares, liguitas, un cable HDMI, dos
cargadores y un rollo de papel higiénico. Son pequeñas cosas fundamentales que no
quiero que me falten.
La nostalgia por nuestras épocas de pre-adolescentes, el místico año 1999 y una curiosa amistad con un tal Martín “El Palo” Ferreira son las características de este nuevo cuentito, el #62 publicado en el blog. No quiero decir mucho más porque tiene sus vueltas de tuerca. ¡Espero que lo disfruten!
Si les gustó, me hacen un cariño enorme compartiéndolo
con otros. Si les pareció una cagada, se quedan bien calladitos… así otro
lector cae en la trampa y se pega un embole bárbaro.
Por acá encuentran la versión narrada.
Este cuento infantil (el #62 publicado en el blog) representó también el regreso del podcast Cuentos de Luciano Sívori. Cuando Benjamín se despertó esa mañana, descubrió que su padre estaba pegado a su espalda... ¡y no quería bajarse por nada del mundo!
Versión narrada del cuento en este link.
Viajar en solitario siempre tiene
su magia y es algo que sigo promoviendo para equilibrar salidas familiares y
con amigos. En esta oportunidad, me tomé una semanita para visitar la provincia
de San Luis. Esto fue lo que viví.
En marzo del 2022, me encontraba viajando
hacia Puerto Madryn con mi esposa y los chicos cuando decidí, finalmente,
que a mi regreso comenzaría un podcast. Un par de semanas después salía mi
primer episodio. En esta nota repaso un poco ese camino y lo que se viene en el
futuro.
Este año quiero poder dedicarme más a mi arte (escritura, podcasts, etc) y menos a la Prisión de Capitales. Veremos si lo consigo. Por lo pronto, al menos acá les presento el cuento #60 del blog.
Se me ocurrió charlando con mi hermano Tomás sobre
cómo los sillones, en realidad, te eligen a vos. La charla no tuvo mucho
sentido. El título de este cuento no tiene sentido. El texto en sí… la verdad
que tampoco… ¡que lo disfruten!
Insistentes golpes en la puerta impiden que Luciano
Sívori, solo en su hogar en una noche tormentosa, pueda concebir su nuevo
relato de misterio. Cuento #59 publicado en el blog.
¡Arranqué un podcast! A partir de hoy podrán
escuchar Cuentos de Luciano
Sívori (me maté con el título, ¿no?) mis relatos narrados por mí mismo.
El podcast está disponible en Spotify
y otras plataformas podcasteras como Apple
Podcasts, Google Podcasts y Anchor.
A principios de 2021, la editorial de la
Universidad Nacional del Sur (EdiUNS) me informó que mi relato La danza de las mariposas había sido
seleccionado en el primer puesto para su primera antología de cuentos. En esta
nota, un repaso por mis textos favoritos de esta hermosa colección, que me
llegó recién en 2022.
Cuando un extraño se presenta en la fiesta de su mejor amiga, Lucho se plantea si podría estar naciendo una amistad sin saberlo.
Con Amistad no garantizada (mi cuento N° 54 dentro del blog) espero no herir ninguna susceptibilidad. Es simplemente un pase de comedia para reír y descansar un poco. ¿Otro cuento autobiográfico? Naa, esta vez no tanto. O quizás sí, qué se yo…
Versión narrada en mi podcast: LINK