Doom 3
salió en el año 2004 y representó un
reboot del amado FPS. Una saga de la cual he hablado numerosas
veces en este blog. El juego pasó de ser un shooter de acción frenética a
un survival horror con foco en la exploración. Esto decepcionó a muchos fans de
la franquicia, pero no a mí. Es más, creo que su mecánica de la linterna es una
idea genial que eleva a este videojuego por sobre la media.
2004 en videojuegos
2004 fue un año clave para el gaming. Nintendo
lanzó su Nintendo DS y anunció la Wii, salieron World of Warcraft (Blizzard), Grand
Theft Auto: San Andreas (Rockstar) y Far
Cry (Crytek). En materia de FPS, Counter-Strike:
Source y Half-Life 2 elevaron el
género hacia nuevos niveles gráficos y competitivos.
Doom 3 quizás
no revolucionó el género. De hecho, si bien se ve y se juega increíble, no
presentó tantas innovaciones como sí lo hizo Half Life 2, considerado el mejor FPS de la historia (y con razón).
Sin embargo, tiene algunas características interesantes que polarizaron a los
fans y que yo destaco mucho.
Doom 3 (2004)
No es una continuación directa de la serie, sino
más bien una remake del Doom original.
Tiene lugar en el año 2145, en el centro de investigación de la Union Aerospace
Corporation (UAC) ubicado en Marte.
La mecánica de la linterna
Este es un juego muy cuidado en cuanto a la
estética. La iluminación y la forma en la que los demonios aparecen está
pensada para que sea necesario ir explorando el lugar con paciencia, antes que
corriendo y disparando a lo Rambo.
Este es el primer cambio de ritmo notable entre Doom 3 y sus predecesores.
Gran parte del juego es particularmente oscuro. Al
principio nuestro Doom Guy es
equipado con una linterna, bastante chota por cierto (ya que no alcanza a
iluminar ni la mitad del campo de visión). Y acá está la trampa: la linterna no
puede utilizarse al mismo tiempo que el arma, por lo que tenemos que elegir
entre ver a nuestro alrededor o disparar.
Es un concepto tan simple como brillante. Durante
el avance vamos despacito, iluminando un pasillo oscuro, y cuando el bicho se
te aparece, rápidamente hay que cambiar al armar (con la letra “F” se
intercambia entre linterna y la última arma utilizada) y comenzar a disparar a
oscuras.
Otra diferencia importante es que en Doom 3 vemos la invasión demoníaca
ocurrir de a poco, mientras que en Doom II, por ejemplo, ya había
ocurrido.
Así, la influencia de películas como Alien de Ridley Scott (1979) es todavía más palpable. El mal está agazapado
en las sombras, acechando, esperando atacar. No es posible derrotarlo, no del
todo. Sólo se demora la invasión. El mal ya está ahí. Vino para quedarse.
Duct Tape Mod
Entiendo por qué los cabezas de termo que esperaban
un Doom II con mejores gráficos
pudieron decepcionarse con esta continuación. La mecánica de la linterna generó
el chiste recurrente de que no hay cinta adhesiva en Marte (No duct tape on mars).
Apenas tres días luego del lanzamiento del juego,
un fan creó el modo Duct Tape, que
corregía el “problema” del que todos se quejaban.
El mod permitía pegar la linterna con cinta
adhesiva a algunas armas como la escopeta y la ametralladora, permitiendo
disparar e iluminar al mismo tiempo. Según el autor del mod, fue descargado más
de 80.000 veces en el primer día.
"Si no se arregló con cinta adhesiva, no utilizaste suficiente cinta adhesiva"
Por eso no es de extrañar que cuando ID Software
lanzó Doom 3: BFG Edition (en 2012)
directamente ya incluyó la linterna pegada a las armas, brindando la
posibilidad de prenderse y apagarse a nuestro antojo. Una idea que, para mí, le
quita todo el encanto al juego.
Aparentemente la imposibilidad de utilizar la
linterna en simultáneo con las armas fue una limitación técnica. En mi opinión,
este feliz accidente terminó por crear un juego que, en su versión original, es
bastante diferente a lo que se conocía hasta el momento.
La linterna en los videojuegos
Si bien Silent
Hill no fue el primer videojuego en utilizar una linterna como elemento del
terror, si fue el primero en ser verdaderamente efectivo. Allá por 1999, el
protagonista Harry Mason tenía aquel
artefacto como única fuente de iluminación en silenciosos pasillos y lúgubres
habitaciones.
La linterna te permitía ver lo que tenías delante,
generando una suerte de sentido de seguridad, pero al mismo tiempo hacía crecer
el sentimiento de vulnerabilidad, reforzando la noción de que había cosas
horribles a nuestro alrededor que no podíamos ver. ¡Esto sin mencionar que la
luz de la linterna atraía a los monstruos!
Silent Hill 3 (2003)
Silent Hill
explotaba este recurso muy bien. La linterna se mantuvo como una marca
identificadora de la franquicia en sus secuelas.
En Slender Man (2012) tu única arma directamente era una linterna (y encima con poca batería).
Juegos como Half-Life
2: Episode One (que es genial) le meten un giro atractivo a la idea de
poder elegir entre un arma o la linterna.
En el episodio “Lowlife”, Gordon Freeman y Alyx
Vance tienen que pasar por un subterráneo claustrofóbico y atestado de zombies.
Gordon (que lo controlamos nosotros) está equipado únicamente con una linterna
y la Gravity Gun. Alyx es la única que puede disparar, pero sólo si puede ver
adonde. Ambos personajes tienen que trabajar juntos para avanzar por esta
estresante sección.
Half-life 2: Episode One (2006)
Palabras
finales
Hay muchísimos factores que convierten a Doom 3 en algo especial. Mencioné la
mecánica de la linterna, que a mí me fascinó, pero también está el poderosísimo
Soul Cube, los lockers con códigos que hay que buscar en e-mails y
transmisiones radiales, las épicas batallas contra jefes, la inmersión que
genera su atmósfera.
En el año de su lanzamiento, todo el mundo hablaba
del estilo gráfico de Doom 3. En este
sentido, ID Software sentó las bases para lo que serían los FPS en el futuro.
Lamentablemente, el juego terminó siendo injustamente criticado y tristemente
desmerecido.
Yo lo banco por animarse a ser algo diferente. Es
una experiencia agobiante y tensa, pero tan emocionante como disfrutable.
Recomendado, por supuesto, para todos los amantes incondicionales de la
franquicia.
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=>> Otros notas sobre DOOM en el blog: “La
nostalgia ya no es lo que era (I): el Doom”; “Reseña
MiniDOOM 2”; “MiniDOOM:
genial homenaje al Doom 2”; “10
grandes juegos de PC (Abandonware)”.
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Estoy totalmente de acuerdo en que la forma de usar la linterna le dio un toque simplemente sensacional a Doom 3. Al tener que elegir entre usarla o disparar el ambiente se volvia aun mas claustrofobico y denso de lo que ya era.
ResponderEliminarConsidero, al igual que el autor del tema, que fue un gran error colocar la linterna en el arma (algunos dicen que esta en el traje del marine) ya que le quitaron eso que hacia tan especial al juego.
Por eso odié haber comprado la versión BFG asi que seguí con mi fiel copia del original en mi biblioteca de Steam.
Ojala hubieran implementado una opción para activar/desactivar a nuestro antojo dicha funcion.
Larga vida a DOOM 3 (el original)!
A full. Qué ganas de volverlo a jugar. Dentro de poco le entro.
Eliminar¡Gracias por el comentario!