En Superliminal
(2020), un protagonista anónimo aprende sobre la tecnología de terapia de
sueños llamada “SomnaSculpt” y se adentra en una experiencia de perspectivas
forzadas y engaños visuales.
...Una mirada hacia la literatura, el cine, los cómics, la TV y otros vicios personales. Había un blog mejor, pero era carísimo.
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miércoles, 22 de marzo de 2023
Superliminal: la percepción es la realidad
martes, 14 de septiembre de 2021
DUSK (2018): el heredero moderno del Quake
DUSK es un
juego de disparos en primera persona de inspiración retro, desarrollado por
David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. Toma todo lo que estaba
bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una
experiencia FPS hermosa.
jueves, 3 de junio de 2021
Black Mesa: Half-Life en su mejor forma
Half Life es atemporal, y Black Mesa nos recuerda por qué. Aunque
una gran parte del crédito es para Crowbar Collective por su impresionante
remake, mucho de lo que me encantó de Black
Mesa fue puesto allí por Valve 22 años atrás.
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Ubicación:
Argentina
domingo, 13 de octubre de 2019
Otros 5 clásicos de Genesis recomendados
La Sega Genesis es mi consola de videojuegos
favorita. En el 2017, cuando armé mi TOP
10 de grandes juegos de Sega, mencioné lo importante que fue para
solidificar mi amor por los videojuegos durante mi infancia.
martes, 27 de agosto de 2019
Rise of the Clones: 5 grandes clones de Doom
Con el escopetazo cultural que representó Doom en 1993, muchos desarrolladores quisieron
subirse a la ola. Ya pasaron más de 25 años pero el impacto que tuvo ID
software en la industria de los videojuegos todavía se siente. En esta nota
quiero recordar (y recomendar) 5 grandes clones de este clásico First-Person Shooter.
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lunes, 22 de abril de 2019
Retro-review: “Battlefield: Bad Company 2” (2010)
La franquicia de Battlefield ha estado entre los
jugadores de los FPS masivos desde hace dos décadas. Hasta el día de hoy sigue
luchando por un primer puesto en el mercado junto a Call of Duty y Medal of Honor.
El spin-off Bad Company trajo un
nuevo elemento a la mesa: absolutamente todo puede destruirse. En esta nota, un
repaso del genial Battlefield: Bad
Company 2 y aquello que lo hace memorable.
martes, 9 de abril de 2019
La filosofía detrás de “BioShock” (2007)
“Ni Dioses ni Reyes, sólo el Hombre”.
Para la filósofa rusa Ayn Rand, el hombre es un principio y un fin en sí mismo.
Debe buscar su propio interés racional y su propia felicidad. Aquellos son los
más altos propósitos morales de la vida. Estas ideas forman la corriente
llamada “objetivismo”, que es la inspiración temática para el fascinante
videojuego BioShock y su subacuática
ciudad, Rapture.
miércoles, 24 de octubre de 2018
“Doom 3” y la mecánica de la linterna
Doom 3
salió en el año 2004 y representó un
reboot del amado FPS. Una saga de la cual he hablado numerosas
veces en este blog. El juego pasó de ser un shooter de acción frenética a
un survival horror con foco en la exploración. Esto decepcionó a muchos fans de
la franquicia, pero no a mí. Es más, creo que su mecánica de la linterna es una
idea genial que eleva a este videojuego por sobre la media.
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miércoles, 1 de julio de 2015
La nostalgia ya no es lo que era (I): “Doom” (1993)

“Doom”: el
origen de los FPS y la controversia
En 1993
la continuación de ID Software al Wolfenstein fue un gran salto en
cuanto a gráficos y arte de las texturas. Los mapas de Doom eran inmensos,
complejos, con alturas, pasadizos, trampas y muchos secretos. La violencia en
los videos juegos había comenzado ha surgir (Mortal Kombat ya había salido en 1992) pero Doom le agregó una capa adicional.
La historia no tenía demasiada ciencia: un marine
del espacio queda barado en Marte donde
una base espacial es invadida por grotescos monstruos. Lo que generó
controversia sin precedentes hasta el momento fue su contenido.
En primera
instancia, Doom presentaba una gran cantidad de símbolos satánicos y
referencias al ocultismo, pero además estaba lleno de animaciones muy gráficas,
con monstruos siendo despedazos en mil partes por una escopeta de doble caño (hell yeah…). Fue considerado un “simulador
de asesinatos en masa” por el crítico David
Grossman y se lo desprestigió en varias oportunidades por organizaciones
religiosas debido a este contenido diabólico.
La jugabilidad era extremendamente violenta
también.
Una música pegajosa, una plaga de bichos horribles y un set de armas
variado te invitaban a matar cualquier cosa que se moviera. Incluso en el
manual original se podía leer: "If
it moves, kill it". Doom
impulsó ese temor ignorante de que la emergente tecnología de realidad virtual
pudiera llegar a ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas
La masacre de Columbine (en 1999) tampoco ayudó al caso, porque se constató que Dylan Klebold y Eric Harris eran fanáticos del juego. Incluso durante la
planificación, Harris afirmó que todo seria “como el maldito Doom” y que la escopeta que utilizó fue inspirada
por el videojuego.

Hoy no es difícil
rastrear cualquier FPS (First Person Shooter) a su único y verdadero origen.
Doom implementó la variación de altura, de luces, el modo multiplayer y las
misiones en cooperativo. Se trata de la influencia más grande que alguna vez
existió para los juegos de disparos en primera persona (aunque quizás no haya
sido el más popular de todos).
La continuación de Doom (1993) fue Doom II: Hell on Earth (1994).
Luego vimos una serie de expansiones de Doom II (Final Doom, TNT Evolution,
Plutonia Experiment, etc) que salieron a la par del mítico Quake (ese sí, uno de los FPS más populares, pero inspirado
absolutamente en el Doom).
Una particularidad del Doom fue que traía un
creador de mapas, y los fans pudieron diseñar sus propios niveles o incluso
campañas (archivos .wad). Recuerdo con mucho cariño la saga Massacre
(salieron tres niveles por lo menos) que eran mapas que desbordaban de
monstruos y de violencia.
Doom 3
(2004) se vió una década más tarde. Esta tercera parte (que fue un reboot
más que una secuela) tenía un tono mucho más oscuro y opresivo, y su estilo de
juego iba más de la mano del survival
horror que de un clásico FPS. En este sentido, Doom 3 fue mucho más
influenciado por la saga Resident Evil
que por sus versiones anteriores.
Doom (2005):
la adaptación al cine

En la película, una serie de Marines son enviados a
investigar extraños eventos sucediendo en una estación espacial de Marte, solo
para encontrarse con una gran cantidad de maquinas de matar genéticamente
modificadas. La protagonizaban la The Rock
Johnson (un tipo que te levanta cualquier película), Karl Urban y Rosamund Pike,
que en ese momento era totalmente desconocida (y hoy se la alaba universalmente
por su papel en Gone Girl de David Fincher).
La película es una fiesta pochoclera que va directo
a la acción y está repleta de referencias a la saga. Son geniales los
constantes guiños que se encuentran en la cinta. El armario donde está guardada
la BFG (que, por supuesto, hace su aparición en la película) está designado
como IDKFA. Una secuencia de acción
se ve directamente desde los ojos del protagonista (para tener la verdadera
experiencia FPS).
La película origalmente fue anunciada en 1999 e iba a ser protagonizada por Arnold Schwarzenegger en el rol
del Doomguy.
Lamentablemente, un incidente de la vida real resultó en un trágico accidente y
la película se frenó completamente. Dos adolescentes fans del juego se pusieron
a jugar con una motosierra y… bueno… se imaginarán.
La película fue un fiasco comercial, lo que llevó a
que una secuela nunca llegue a ser escrita. Una pena porque viendo las cintas
de acción que suelen salir, ésta tenía lo suyo y cumplía con su función En
algún momento en el blog voy a hacer un post sobre buenas películas basadas en
videojuegos.
El verdadero
origen del Doom
La historia que no muchos conocen es que Doom comenzó como una licencia de un juego basado en “Aliens” (de James Cameron). Cuando ID Software comenzó a trabajar en el desarrollo, sus posibilidades eran que fuera un juego de plataformas o un juego licenciado. En 1992 los programadores estaban con muchas ganas de utilizar su nuevo motor de juegos 3D en una secuela del Commander Keen (o sea: en un futuro alternativo habríamos tenido un lamentable juego en 3D de un niño de 8 años con serios problemas de pigmentación en lugar del FUCKIN´ DOOM).
Pronto dejaron esa loca idea y pasaron a una que
tenía más sentido: una adaptación de Aliens
(1986). Finalmente, luego de varias
negociaciones, no obtuvieron los derechos y dijeron: ¿por qué no aplicamos el
mismo concepto, pero reemplazamos los aliens por monstruos horripilantes
traídos desde el infierno? Sounds just about
right. Y así es como se hace
historia.
El futuro de
“Doom”

Doom fue llevado a muchísimas consolas a lo largo
del año. Las versiones de PlayStation
y Sega Saturn, por ejemplo,
combinaban niveles del Doom y el Doom II, y sumaban misiones especialmente
diseñadas para esos sistemas. Doom 64 (para
la N64) fue totalmente diferente y
hasta puede considerarse una continuación del Doom II.
Una curiosidad es que el código fuente del Doom fue
liberado para uso libre así como sus efectos de sonido, y muchas veces escuché
los distintivos efectos sonoros de puertas que se abren o bichos que aparecen
en varias películas.
"Come get some.."
► Doom fue
y sigue siendo notorio, aún hoy, por sus imágenes diabólicas y los altísimos
niveles de violencia e imágenes satánicas. Pero más allá de la polémica que
generó, se trata de uno de los videojuegos que marcó un umbral y fue una de las
mayores influencias para los que vendrían en el futuro. Actualmente pueden
jugar versiones online de las primeras dos partes o el original vía emuladores
como DOSBOX.
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=>> Otras notas sobre videojuegos y nostalgia en el blog: “Gemini Rue y la
narrativa de los videojuegos”; “No tengo boca y
debo gritar, un relato de Harlan Ellison”; “Técnicas Narrativas
III: In medias res”; “El efecto Tetris en
la vida real”; “LISTA TOP-5: las
imágenes más perturbadoras de Dónde Está Wally”; “Elige tu propia
aventura: o cómo revivir tu infancia con un libro”.
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