martes, 14 de septiembre de 2021

DUSK (2018): el heredero moderno del Quake

 

DUSK es un juego de disparos en primera persona de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. Toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia FPS hermosa.

 



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Colgado boca arriba

En un año en el que jugué indies buenísimos como Wargroove, Black Mesa o el misterioso A Night in the Woods, éste probablemente sea uno de mis favoritos.

La trama (lo poco que hay) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.

Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.


Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.


The good ´ol 90s

La jugabilidad es principalmente la estándar de los shooter de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.

Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedo. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.

Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.

El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles con los que cuenta cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.

Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.


Debido a que tiene lugar de manera prominente en bosques remotos y complejos militares, en DUSK es difícil ubicar en qué tiempo tiene lugar la acción, pero las computadoras personales ocasionales que aparecen sugieren que tiene lugar a fines de la década de 1980 o principios de la década de 1990 (lo cual es más que adecuado).


El horror lovecraftiano de DUSK

Además de que disparar y hacer explotar a los cultistas es fantástico, el aspecto que más me atrapó a mí fue su enfoque de terror cósmico, al mejor estilo Lovecraft.

Si bien inicialmente todo comienza como una historia de terror religioso, lentamente se transforma en horror cósmico alrededor del punto medio del segundo episodio. Pequeños #spoilers a partir de acá.

El primer episodio es una pelea en ambientes rurales contra una ciudad llena de locos, que termina con tu victoria. Funciona como un tutorial encubierto, mostrando las mecánicas básicas del juego mientras nos introduce en el misterio. Es un gran comienzo.

El segundo episodio se pone aún más interesante: tiene lugar en complejos militares tipo Half-Life, en una lucha mucho más acelerada por la supervivencia. Las ubicaciones se oscurecen cada vez más con el tiempo (como cuando descendés a una planta de recolección masiva de Recursos Humanos llamada Trilladora que te deja sin una linterna y rodeado de enemigos invisibles).

Las últimas misiones del Episodio 2 son absolutamente increíbles. Destacan el Escher Labs, que trabaja con una atmósfera surrealista excelente y The Erebus Reactor, que es una pelea en una arena completamente masiva con múltiples estructuras más pequeñas e iluminada por cuatro torres en llamas.


Si bien el Episodio 1 es bastante realista y el Episodio 2 tiene varios escenarios que, posiblemente, podrían estar en el mundo establecido de Dusk (si entrecerrás los ojos y no lo pensás demasiado) todo cambia al toparse con el último capítulo.

Acá me sorprendí con varios diseños de niveles súper originales, como islas hechas de nuestros recuerdos y la habilidad para voltear la gravedad (lo que permite caminar sobre paredes y techos).

El tercer episodio es directamente un lugar de pesadilla llamado “La ciudad sin nombre”. Un desenlace tremendo donde, lo primero que hacés, es agarrar una burta espada que posee algunas habilidades geniales.

Les digo que este cierre no se queda atrás en el departamento de niveles fantásticos. Los aspectos más destacados son “City of Shadows”, una ciudad subterránea en expansión y demoníaca llena de lugares para explorar, “Crypt of the Flesh”, que es un nivel extremadamente oscuro, claustrofóbico y espeluznante, y “Blasphemy”, que contiene uno de los eventos guionados más sorprendentes del juego.


Mecánicas y aspectos visuales de DUSK

El estilo artístico de DUSK emula de cerca a los primeros juegos de disparos en primera persona en 3D de la década de 1990, especialmente aquellos que usaban el motor del Quake, con una pantalla de inicio que emula la ejecución del juego a través de MS-DOS.

Hay opciones disponibles para que los puristas retro apaguen el filtrado de texturas y habiliten un modo de baja resolución para una auténtica apariencia de los 90. El desarrollador incluso se quejó una vez de que la mayor dificultad para desarrollar el juego fue deshacer todas las mejoras visuales que recibió el motor de Unity.

Pero DUSK es mucho más que un clon de Doom. El movimiento está súper perfeccionado para sentirse moderno (por más que se vea retro). Su atmósfera es tan opresiva que consigue ser claustrofóbica hasta en los espacios más abiertos. Hay armas tradicionales (la machine gun, la super-shotgun) pero también se da espacio para algunas innovaciones muy copadas.

Lo mejor de este shooter es que sus creadores lograron incorporar orgánicamente elementos modernos en la jugabilidad sin restarle nostalgia al producto final. No quiero arruinar las mecánicas que presenta el juego, sólo decir que están muy bien implementadas y son todas muy cool.


Vale destacar también el diseño de niveles. La mayoría mantiene la estructura típica de buscar llaves para abrir puertas, pero acá no ocurre como en Doom (2016), donde ves venir la arena separada por pasadizos que antecede a una gran batalla.

DUSK parece concebido por el mismo Minotauro de la mitología griega. Los niveles son directos y entendibles, pero aun así laberínticos. El backtracking es necesario y cada rincón es capaz de sorprendernos (o incluso emboscarnos) con varios momentitos en los que atrapa al jugador contra las cuerdas.


Palabras finales

DUSK es una recomendación absoluta que captura, a la perfección, lo mejor de aquel amado género. Lo que es mejor, las pequeñas innovaciones y mecánicas moderna perfeccionan la experiencia. Niveles, armas y enemigos tienen grandes detalles. Su excelente banda sonora no va a dejar indiferente a nadie.

Un juegazo para amantes de los FPS retro-modernos. Creo que está destinado a convertirse en un clásico con el paso de los años.


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=>> Otros post sobre GAMING en el blog: “Black Mesa es Half-Life en su mejor forma”; “La nostalgia ya no es lo que era: Doom”; “MiniDOOM: el genial homenaje 2D a Doom”; “Doom 3 y la mecánica de la linterna”; “Rise of the Clones: 5 grandes clones del Doom”.

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