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jueves, 1 de febrero de 2024

La historia de los boomers-shooters (y por qué Doom los inspiró)

 

Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los subgéneros de videojuegos.



***

 

¿Qué son los boomer-shooters?

El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.

Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.

Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.

Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.

Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project WarlockIon FuryCultic y el FPS argentino Hellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.



Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con DoomQuakeBlood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.

La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.

Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.

Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.




DUSK: the good ´ol 90s

En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.

Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.

Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.



El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.

Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.

 

La génesis de los boomers-shooters

Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).

Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.

Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como QuakeHexenDuke Nukem 3DShadow WarriorBlood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.

La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!



Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.

Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes. Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.

Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el realismo con franquicias como Medal of HonorBattlefield y Call of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo con Doom 3 de 2004 (juegazo, por cierto).

 

El auge de los indies FPS

Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir.

Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.

Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.



Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual.

Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.

Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.



Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.


¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!

Nota originalmente publicada en el blog de ESPACIO TEC

 

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martes, 14 de septiembre de 2021

DUSK (2018): el heredero moderno del Quake

 

DUSK es un juego de disparos en primera persona de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. Toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia FPS hermosa.

 


martes, 27 de agosto de 2019

Rise of the Clones: 5 grandes clones de Doom


Con el escopetazo cultural que representó Doom en 1993, muchos desarrolladores quisieron subirse a la ola. Ya pasaron más de 25 años pero el impacto que tuvo ID software en la industria de los videojuegos todavía se siente. En esta nota quiero recordar (y recomendar) 5 grandes clones de este clásico First-Person Shooter.


miércoles, 24 de octubre de 2018

“Doom 3” y la mecánica de la linterna


Doom 3 salió en el año 2004 y representó un reboot del amado FPS. Una saga de la cual he hablado numerosas veces en este blog. El juego pasó de ser un shooter de acción frenética a un survival horror con foco en la exploración. Esto decepcionó a muchos fans de la franquicia, pero no a mí. Es más, creo que su mecánica de la linterna es una idea genial que eleva a este videojuego por sobre la media.


martes, 11 de septiembre de 2018

RESEÑA – MiniDoom 2: ¡Así se hace una secuela!


Si MiniDoom fue un excelente y nostálgico homenaje 2D al clásico Doom, entonces MiniDoom 2 ya es un juego en sí mismo que logró distanciarse de su predecesor. Lleno de sorpresas, secretos y desafíos, este nuevo proyecto fan-made de los chicos de Calavera Studio es superior en todo sentido y uno de los mejores juegos indie que tuve la posibilidad de conocer este año.

¿Y lo mejor de todo? Es completamente gratuito.



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miércoles, 1 de noviembre de 2017

MiniDOOM: genial homenaje 2D al “Doom”


Si sos más o menos seguidor de mi blog, ya sabés que amo la franquicia del Doom.

El Doom II quedó en mi primer puesto de juegos de PC favoritos (pre 1999) y mucho antes ya le había dedicado una nota completa a la nostálgica saga (que pueden leer acá).

En esta oportunidad quiero recomendar un pequeño juego independiente que encontré investigando para el post de juegos de compu preferidos y me enganchó por completo.

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MiniDOOM es un tremendo videojuego de plataformas y acción 2D que funciona como tributo al Doom 1. Fue creado por los desarrollados independientes Juan Carlos y Felipe Porcel, hermanos que fundaron Calavera Studio.

El juego está disponible de forma gratuita en la web de los autores (pueden descargarlo acá) y no tiene ningún tipo de desperdicio. Es muy cortito (consiste de cinco niveles y la final) pero es muy desafiante.

Cuando le cazás la onda, podés darlo vuelta en unos 20 minutos. Sin embargo, es bastante difícil hasta que descubrís algunos secretos fundamentales, entendés la mecánica del juego y aprendés una lección fundamental: a veces es mejor correr que pelear.

Por cierto, si se les hace realmente imposible (cosa que no me extrañaría) no se olviden de sus buenos amigos: los trucos. 

IDDQD, IDKFA e IDCLIP funcionan a la perfección.


Las reglas son las mismas que en el Doom original: buscar las llaves roja, azul y amarilla y llegar hasta la salida vivo. A excepción de la motosierra, todas las armas están disponibles, incluyendo la orgásmica Big Fucking Gun (BFG). Sin embargo, las armas funcionaban de modos ligeramente diferentes.

Por ejemplo, la escopeta tiene un alcance más corto y comparte balas con la chaingun, mientras que el arma de plasma es teledirigida y la pistola tiene municiones infinitas (aunque es súper débil).

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Se viene MiniDOOM 2

Afortunadamente, al toque terminé el juego me puse a investigar y me enteré de una noticia hermosa: se viene MiniDOOM 2, y va a ser muchísimo más grande y complejo que el primero.

Estuve charlando con Juan Carlos Porcel, uno de los desarrolladores, quien me confirmó que va a lanzarse en Navidad este mismo año. Sólo viendo el trailer me emocioné un montón. ¡Va a ser increíble!

Otra cosa que me confirmó es que va a tener más niveles de dificultad, haciendo que uno pueda elegir qué tan ingrato quiere que sea el juego.

La verdad es que el juego se ve muy superior al primero, tiene muchísimos más secretos e incorpora más elementos del original Doom II. La primera mitad ocurre en Marte mientras que en la segunda nos trasladamos al mismo Infierno.

Si te considerás fanático del Doom, o incluso si te gustan los plataformeros retro del estilo Contra y Metal Slug, MiniDoom 2 puede fácilmente convertirse en tu juego favorito del año. Le incorporaron mejor jugabilidad, más enemigos (muchos nuevos), más items y más niveles (12 en total).

Mientras esperan la llegada de esta continuación, pueden darle una chance al primer MiniDOOM. Es un homenaje fantástico al juego y un plataformero 2D muy bueno en sí mismo. Absolutamente recomendado.
  
Trailer e imágenes de MiniDOOM 2:


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Los enemigos de MiniDOOM frent a los nuevos y variados del MiniDOOM 2.



MiniDOOM 2 tiene varios niveles de dificultad.



MiniDOOM 2 incorpora un simpático mapita a lo Super Mario World.

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viernes, 20 de octubre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de PC (Abandonware)


En la quinta entrada dedicada a mis videojuegos preferidos voy a destinar la lista a los juegos de PC que hoy se consideran “abandonware”.

Como término, el abandonware es un poco vago. Hace referencia a programas informáticos (y en especial a los videojuegos) que por lo general tienen más de diez-quince años y ya no se venden en las tiendas o catálogos comerciales, debido a su antigüedad, a que la empresa desarrolladora cambió de nombre, desapareció o se declaró en quiebra (o tienen un estado legal incierto por diversos motivos).

Así, Abandonware no es más que un neologismo utilizado para referirse a todo aquel software viejo que, por una causa u otra, ya no se comercializa ni se le realiza ningún tipo de soporte. La gran mayoría de estos juegos ya no funcionan en nuestras computadoras actuales y es necesario utilizar emuladores de DOS (como el genial DosBox) para hacerlos correr.

Lo positivo es que la gran mayoría hoy son gratis, debido a que no tienen leyes que los abalen, y hasta tienen versiones en HD o remasterizadas para poder disfrutarse mejor. Muchos pueden encontrarse con facilidad en varias páginas de Internet.

El criterio que voy a tomar acá es el de juegos lanzados antes de 1999, por más que no sean específicamente considerados “abandonware”, y que hayan sido exclusivos para PC, o que sean mayormente conocidos en su versión para computadora que en alguna consola de videojuegos.

Por ejemplo: Mortal Kombat II salió en 1994 y lo jugué mucho en mi computadora de chico, pero fue más popular en Sega Genesis y Super Nintendo, por lo que no lo considero en mi top.


domingo, 16 de julio de 2017

10 locos juegos de mesa (de clásicos videojuegos)


Pasé gran parte de mi infancia entre juegos de mesa y videojuegos. No por nada hay toda una sección dedicada a videojuegos en el blog y otra con un repaso de mis juegos de mesa favoritos.

En cuanto a videojuegos, actualmente estoy preparando la tercera parte de la saga de mis preferidos. La primera vez hablé de Sega Genesis (mi selección) y la segunda de Super Nintendo (acá esta el top). 

Actualmente estoy armando los mejores de Gameboy, Gameboy Color y Gameboy Advance.

Por su parte, los juegos de mesa nunca dejaron de ser parte de mí, pero es más difícil encontrar el momento para jugarlos porque normalmente requieren mucho tiempo libre y un grupito de gente que se cope.

En Bahía Blanca existe un Club de Juegos de Mesa que organiza una reunión mensual. Todavía no tuve la posibilidad de acercarme a una. 

También suelo meterle a No lo testeamos ni un poco o Red7 cuando nos juntamos con amigos a comer un asado. 

El Truco nunca dejó de ser un infaltable en cada viaje.

Videojuegos de mesa

La cuestión es que un día me puse a pensar si habrá juegos de mesa basados en franquicias de videojuegos. Me sorprendí al descubrir que, fiel a la famosa regla 34 (“Si una obra de ficción existe, tiene su versión porno”), parece que cada videojuego tiene algún juego de mesa creado alguna vez.

Estos son los 10 que me sorprendieron (y que me encantaría poder jugar alguna vez).

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Frogger


La Leyenda de Zelda


Super Mario Kart


Doom


Pac-Man


Street Fighter II


Starcraft


World of Warcraft


Centipede


Donkey Kong



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BONUS TRACK: ¿dónde jugar juegos de mesa online?

La solución del nuevo milenio para jugar juegos de mesa fácilmente es hacerlo de forma online con gente random.

Board Game Arena  es de las mejores páginas que encontré en la web. Es gratis, se usa desde el navegador y tiene más de 80 juegos disponibles, desde los más clásicos hasta algunos nuevos y complejos.


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miércoles, 1 de julio de 2015

La nostalgia ya no es lo que era (I): “Doom” (1993)

Probablemente uno de los videojuegos que más jugué durante mi infancia y que, al día de hoy, cada tanto vuelvo a retomar. En el 2011 pasé –una vez más– el impecable Doom II (algunos afirman que durante horario laboral, pero nadie lo puede probar). Y ocasionalmente jugamos un cooperative vía LAN con mis hermanos. A la hora de comenzar esta serie de posts sobre momentos nostálgicos, el “Doom” es uno de los primeros que se me viene a la mente.

“Doom”: el origen de los FPS y la controversia

En 1993 la continuación de ID Software al Wolfenstein fue un gran salto en cuanto a gráficos y arte de las texturas. Los mapas de Doom eran inmensos, complejos, con alturas, pasadizos, trampas y muchos secretos. La violencia en los videos juegos había comenzado ha surgir (Mortal Kombat ya había salido en 1992) pero Doom le agregó una capa adicional.

La historia no tenía demasiada ciencia: un marine del espacio queda barado en Marte donde una base espacial es invadida por grotescos monstruos. Lo que generó controversia sin precedentes hasta el momento fue su contenido. 

En primera instancia, Doom presentaba una gran cantidad de símbolos satánicos y referencias al ocultismo, pero además estaba lleno de animaciones muy gráficas, con monstruos siendo despedazos en mil partes por una escopeta de doble caño (hell yeah…). Fue considerado un “simulador de asesinatos en masa” por el crítico David Grossman y se lo desprestigió en varias oportunidades por organizaciones religiosas debido a este contenido diabólico.

La jugabilidad era extremendamente violenta también. 

Una música pegajosa, una plaga de bichos horribles y un set de armas variado te invitaban a matar cualquier cosa que se moviera. Incluso en el manual original se podía leer: "If it moves, kill it". Doom impulsó ese temor ignorante de que la emergente tecnología de realidad virtual pudiera llegar a ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas

La masacre de Columbine (en 1999) tampoco ayudó al caso, porque se constató que Dylan Klebold y Eric Harris eran fanáticos del juego. Incluso durante la planificación, Harris afirmó que todo seria “como el maldito Doom” y que la escopeta que utilizó fue inspirada por el videojuego.


Doom tuvo un impacto tan gigante en la industria de los videojuegos que durante mucho tiempo el género no era “first person shooters”, sino simplemente “clon del Doom”. 

Hoy no es difícil rastrear cualquier FPS (First Person Shooter) a su único y verdadero origen. Doom implementó la variación de altura, de luces, el modo multiplayer y las misiones en cooperativo. Se trata de la influencia más grande que alguna vez existió para los juegos de disparos en primera persona (aunque quizás no haya sido el más popular de todos).

La continuación de Doom (1993) fue Doom II: Hell on Earth (1994). Luego vimos una serie de expansiones de Doom II (Final Doom, TNT Evolution, Plutonia Experiment, etc) que salieron a la par del mítico Quake (ese sí, uno de los FPS más populares, pero inspirado absolutamente en el Doom).

Una particularidad del Doom fue que traía un creador de mapas, y los fans pudieron diseñar sus propios niveles o incluso campañas (archivos .wad). Recuerdo con mucho cariño la saga Massacre (salieron tres niveles por lo menos) que eran mapas que desbordaban de monstruos y de violencia.

Doom 3 (2004) se vió una década más tarde. Esta tercera parte (que fue un reboot más que una secuela) tenía un tono mucho más oscuro y opresivo, y su estilo de juego iba más de la mano del survival horror que de un clásico FPS. En este sentido, Doom 3 fue mucho más influenciado por la saga Resident Evil que por sus versiones anteriores.

Doom (2005): la adaptación al cine

Doom 3 sirvió, a su vez, de inspiración para la adaptación cinematográfica del 2005. Hay una tendencia a que las peliculas basadas en videojuegos sean malas, y esto es generalmente cierto. Pero la película de Doom la disfruté mucho (y creo que debo ser uno de los pocos).

En la película, una serie de Marines son enviados a investigar extraños eventos sucediendo en una estación espacial de Marte, solo para encontrarse con una gran cantidad de maquinas de matar genéticamente modificadas. La protagonizaban la The Rock Johnson (un tipo que te levanta cualquier película), Karl Urban y Rosamund Pike, que en ese momento era totalmente desconocida (y hoy se la alaba universalmente por su papel en Gone Girl de David Fincher).

La película es una fiesta pochoclera que va directo a la acción y está repleta de referencias a la saga. Son geniales los constantes guiños que se encuentran en la cinta. El armario donde está guardada la BFG (que, por supuesto, hace su aparición en la película) está designado como IDKFA. Una secuencia de acción se ve directamente desde los ojos del protagonista (para tener la verdadera experiencia FPS).

La película origalmente fue anunciada en 1999 e iba a ser protagonizada por Arnold Schwarzenegger en el rol del Doomguy. Lamentablemente, un incidente de la vida real resultó en un trágico accidente y la película se frenó completamente. Dos adolescentes fans del juego se pusieron a jugar con una motosierra y… bueno… se imaginarán.

La película fue un fiasco comercial, lo que llevó a que una secuela nunca llegue a ser escrita. Una pena porque viendo las cintas de acción que suelen salir, ésta tenía lo suyo y cumplía con su función En algún momento en el blog voy a hacer un post sobre buenas películas basadas en videojuegos.

El verdadero origen del Doom

La historia que no muchos conocen es que Doom comenzó como una licencia de un juego basado en “Aliens” (de James Cameron). Cuando ID Software comenzó a trabajar en el desarrollo, sus posibilidades eran que fuera un juego de plataformas o un juego licenciado. En 1992 los programadores estaban con muchas ganas de utilizar su nuevo motor de juegos 3D en una secuela del Commander Keen (o sea: en un futuro alternativo habríamos tenido un lamentable juego en 3D de un niño de 8 años con serios problemas de pigmentación en lugar del FUCKIN´ DOOM).


Pronto dejaron esa loca idea y pasaron a una que tenía más sentido: una adaptación de Aliens (1986). Finalmente, luego de varias negociaciones, no obtuvieron los derechos y dijeron: ¿por qué no aplicamos el mismo concepto, pero reemplazamos los aliens por monstruos horripilantes traídos desde el infierno? Sounds just about right. Y así es como se hace historia.

El futuro de “Doom”

En el 2014, ID Software reveló que tiene intenciones de rebootear nuevamente la franquicia en el 2016. Aparentemente el Doomguy va a poder hacer saltos dobles y movimientos de finalización (¿fatalities?). Habrá que esperar y ver.

Doom fue llevado a muchísimas consolas a lo largo del año. Las versiones de PlayStation y Sega Saturn, por ejemplo, combinaban niveles del Doom y el Doom II, y sumaban misiones especialmente diseñadas para esos sistemas. Doom 64 (para la N64) fue totalmente diferente y hasta puede considerarse una continuación del Doom II.

Una curiosidad es que el código fuente del Doom fue liberado para uso libre así como sus efectos de sonido, y muchas veces escuché los distintivos efectos sonoros de puertas que se abren o bichos que aparecen en varias películas.


"Come get some.."


► Doom fue y sigue siendo notorio, aún hoy, por sus imágenes diabólicas y los altísimos niveles de violencia e imágenes satánicas. Pero más allá de la polémica que generó, se trata de uno de los videojuegos que marcó un umbral y fue una de las mayores influencias para los que vendrían en el futuro. Actualmente pueden jugar versiones online de las primeras dos partes o el original vía emuladores como DOSBOX.

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