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domingo, 16 de julio de 2017

10 locos juegos de mesa (de clásicos videojuegos)


Pasé gran parte de mi infancia entre juegos de mesa y videojuegos. No por nada hay toda una sección dedicada a videojuegos en el blog y otra con un repaso de mis juegos de mesa favoritos.

En cuanto a videojuegos, actualmente estoy preparando la tercera parte de la saga de mis preferidos. La primera vez hablé de Sega Genesis (mi selección) y la segunda de Super Nintendo (acá esta el top). 

Actualmente estoy armando los mejores de Gameboy, Gameboy Color y Gameboy Advance.

Por su parte, los juegos de mesa nunca dejaron de ser parte de mí, pero es más difícil encontrar el momento para jugarlos porque normalmente requieren mucho tiempo libre y un grupito de gente que se cope.

En Bahía Blanca existe un Club de Juegos de Mesa que organiza una reunión mensual. Todavía no tuve la posibilidad de acercarme a una. 

También suelo meterle a No lo testeamos ni un poco o Red7 cuando nos juntamos con amigos a comer un asado. 

El Truco nunca dejó de ser un infaltable en cada viaje.

Videojuegos de mesa

La cuestión es que un día me puse a pensar si habrá juegos de mesa basados en franquicias de videojuegos. Me sorprendí al descubrir que, fiel a la famosa regla 34 (“Si una obra de ficción existe, tiene su versión porno”), parece que cada videojuego tiene algún juego de mesa creado alguna vez.

Estos son los 10 que me sorprendieron (y que me encantaría poder jugar alguna vez).

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Frogger


La Leyenda de Zelda


Super Mario Kart


Doom


Pac-Man


Street Fighter II


Starcraft


World of Warcraft


Centipede


Donkey Kong



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BONUS TRACK: ¿dónde jugar juegos de mesa online?

La solución del nuevo milenio para jugar juegos de mesa fácilmente es hacerlo de forma online con gente random.

Board Game Arena  es de las mejores páginas que encontré en la web. Es gratis, se usa desde el navegador y tiene más de 80 juegos disponibles, desde los más clásicos hasta algunos nuevos y complejos.


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lunes, 10 de agosto de 2015

Grandes juegos de mesa (V): “5 técnicas para ganar con matemática”


Gran parte de mi infancia la viví jugando juegos de mesa (e incluso hoy forman una parte importante de mis reuniones sociales). Esta quinta entrada sobre “grande juegos de mesa” es, sin embargo, muy diferente a las anteriores donde hablé de un juego en particular (Clue, Jenga, Monopoly y TEG).

Mencioné orígenes y curiosades, pero no estrategias.

Y esa es una verdadera lástima, porque a todos realmente nos gusta ganar.

Por eso, en este post voy a comentar algunas tácticas básicas –basadas en la matemática– para ganar clásicos juegos (no necesariamente) de mesa de la vieja escuela.

Arranquemos:

#5. “Piedra, papel o tijera”: siempre sacá papel.

Ok, no es un juego de mesa, pero vale la pena mencionar esta estrategia porque puede hacernos perder muchas menos apuestas de las que querríamos.

Los jugadores profesionales del afamado “Piedra, papel o tijera” (sí, existen) descubrieron que los humanos somos bastante predecibles en cuanto a juegos tan sencillos como éste. Por ejemplo, un principiante tiene una tendencia a elegir “piedra” por tratarse de un movimiento que parece más “cool” y, al mismo tiempo, es más sencillo. 

El instinto nos lleva a elegir “piedra” antes que cualquier otra cosa (por lo menos en la primera ronda). A su vez, las estadísticas muestran que los jugadores tienen menos predilección a sacar “tijeras” en cualquier ronda, así que uno mejora mucho sus chances de ganar (por lo menos las primeras rondas) sacando siempre “papel”.


Y un dato más: los más avanzados utilizan técnicas de “manipulación subliminal” para hacerte elegir una en particular (algo similar a lo que hacen los magos con las cartas). La estrategia consiste en recordarle al contricante las reglas del juego antes de que inicie la partida, asegurándose de mostrar repetidamente (y rápidamente) la elección que querés que el otro tome. Por ejemplo: cada vez que mencionás la palabra “piedra”, mostrás el movimiento. Mientras no seas demasiado obvio, el subconsciente del enemigo va a tomar la decisión por él.

Ahora que sabés esto –y como todo superpoder conlleva una importante responsabilidad– asegurate de no usarlo para el mal.

#4. “¿Quién es quién”: hacé uso de los algoritmos de búsquedas binarias.

Quienes recuerden este juego saben que hay que realizar preguntas de tipo sí/no para descubrir el personaje que eligió el oponente entre un elenco de 23 personas caucásicas y una señorita negra. Cuando éramos chicos, las preguntas más comunes eran: ¿es mujer? ¿tiene bigote? ¿tiene pelo rubio? ¿usa sombrero? ¿tiene cara de completo idiota? (aunque esta última hacía poco para limitar nuestra búsqueda).
  

"¡...nein nein nein!"

En realidad, la mejor táctica es realizar preguntas basadas en el alfabeto para reducir la mitad de las posibilidades. En computación es lo que se conoce como “algoritmo de búsqueda binaria”. Básicamente garantiza ganar siempre con unas 5 preguntas. La primera sería sí, por ejemplo, el nombre del personaje misterioso comienza con “L” o algunas de las letras anteriores del abecedario. Si la respuesta es sí, se pregunta si el nombre comienza con “F” o alguna de las letras anteriores, si la respuesta es “no”, implica que el nombre está entre las “G” y la “K”. Siempre preguntando por la mitad del conjunto podemos eliminar la otra mitad con facilidad.

Por supuesto, esto le quita la única magia al juego que esencialmente tenía.

#3. “Batalla Naval”: siempre apuntá al centro.

La premisa de la Batalla Naval es que no podés ver el tablero del oponente, ni la ubicación de los ingratos barquitos de plástico. Así que el objetivo consiste en cantar números al azar, cual Bingo de ancianos, pero con explosiones, y esperar tener suerte de tocar un pedazo de barco.

Ahora: estadístiscamente hablando, es más probable que golpeés un barco más cercano al centro del tablero que uno más alejado. ¿Cómo sabemos esto? Obviamente porque alguien se tomó el trabajo de simular millones de tableros de Batalla Naval y llegó a una conclusión interesante. Los barcos más largos no pueden ubicarse tanto en las afueras del tablero debido a su longitud. Por ejemplo, el más grande (que ocupa 5 cuadrados) solo tiene dos formas de posicionarse de tal forma que toque una de las esquinas, pero diez maneras diferentes de colocarse para que toque uno de los cuadrados del centro.

Entonces, la estrategia sería atacar al centro y de forma diagonal, como si búscaramos a un alfil en un tablero de Ajedrez. De esa forma (y ubicándonos nosotros lo más alejado del centro posible, por si el oponente conoce esta táctica) estamos mejorando muchísimo las chances de ganar.

#2. “Monopoly”: comprate todas las propiedades naranjas.

Ya hice un post sobre el Monopoly y sus curiosidades. Es uno de mis juegos de mesa favoritos y yo mismo había identificado esta “técnica” en su momento, solo que nunca me había puesto a pensar detenidamente el por qué.

Para el ojo sin entrenamiento, parecería que todas las casillas tienen igual probabilidad de que un jugador caiga. Sin embargo, no es difícil notar que la casilla de la cárcel es la más frecuente. Prácticamente todos los jugadores caen, por lo menos, 2 o 3 veces en la cárcel por juego. Esto es porque podés simplemente caer en la casilla de “Go directly to jail”, tirar dobles 3 veces o sacar una carta de Suerte o Arca Comunal que te mande derecho tras las rejas. Los matemáticos más nerds han encontrado, en efecto, que la cárcel es el lugar más frecuente para caer (…igual que en la vida real).


Y consideremos lo siguiente: cuando uno sale de la cárcel inevitablemente pasa por las propiedades naranjas (Nueva York, Tenesse y Plaza St. James), que además tienen el plus de no ser tan costosas (la mejor de su línea, y con 500$ ponés un hotel). Por otra parte, sacando dobles se sale de la cárcel antes (y si esos dobles son 3-3, caés en Plaza St. James) y  el número más frecuente al tirar dos dados es el 7 (que te haría caer en Tenesse). Sumemos a esto que el 6 y el 9 son también números muy frecuentes al tirar dos dados (lo que te haría caer en una propiedad naranja). Teniendo en cuenta todo esto, el resultado es obvio: las propiedades naranjas son una mina de oro escondida.

Esta táctica no te garantiza ganar el juego (el elemento de la suerte siempre está presente) pero sí mejora muchísimo tus posibilidades. La estrategia sería obtener las naranjas y poblarlas lo antes posible.

#1 “Pac-Man”: hay un escondite dentro del laberinto.

De nuevo: no es realmente un “juego de mesa”, pero sí un arcade de la vieja escuela. Y, además, este es mi blog, y hago lo que quiero.

Me sorprendió muchísimo este dato y hasta tuve la posibilidad de comprobarlo. 

Pac-Man se remonta a principios de los ´80 y fue el primer juego de laberintos verdaderamente exitoso. Generó la chispa del fenómeno pop-cultural de los video juegos y hasta fue el primero con una adaptación a dibujos animados.

Su premisa es sencilla (corretear por pasillos oscuros, tragando pastillas y escuchando música repetitiva) pero pocos hemos podido pasar del nivel 4 o 5. De hecho, los 256 niveles del juego fueron terminados por un fan casi dos decadas después de su lanzamiento original.

La dificultad del juego consiste en que los implacables fantasmitas nunca te dejan en paz. ¿Pero qué sucedería si supiéramos que hay un “punto ciego” en el laberinto donde los fantasmas no llegan? 

Varios videos en Youtube lo demuestran:

  
Lo cierto es que cuando llegás a ese punto ciego, los fantasmas comienzan a girar de forma circular sin tocarte. Esto sucede porque ellos no están realmente programados para seguirte. En realidad, siguen ciertos patrones. Solo el fantasma rojo (Blinky) está programado para cazarte. El azul y el rosado se ubican en una pocisión relativa a Pac-Man y el naranja se mueve aleatoriamente.

Los jugadores avanzados han podido usar este “bug” para crear una serie de patrones de movimiento para Pac-Man. A partir del nivel 20, los laberintos comienzan a repetirse, por lo que hay quienes han logrado terminar el juevo repitiendo estos movimientos de Pac-Man basados en el punto ciego del mapa… durante 6 horas.

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jueves, 11 de junio de 2015

Grandes juegos de mesa (IV): “Jenga, el afán por llegar más alto”


La necesidad de apilar cosas y objetos para ahorrar espacio, entretenerse o –incluso– conectarse con lo más trascendente se remonta a los orígenes de la historia (al respecto pueden revisar mi post sobre Tetris).

A su vez, la búsqueda del ser humano por llegar más alto es tan antigua como la Biblia misma. Según las escrituras, esa exigencia llevó a la construcción de la Torre de Babel, un fracaso que supuso la dispersión de la humanidad y la condena a hablar en diferentes idiomas.

Hoy casi todos podemos reproducir la torre sobre nuestra mesa del comedor, aunque su inevitable caída no llegue a despertar la ira divina de ningún Dios. Sí, por lo menos, recibiremos una abundante cantidad de risas a costa de nuestros propios y torpes dedos.

El JENGA, uno de los juegos de habilidad más famosos, es el protagonista de este post, cuarta entrada dentro de la serie “Grandes juegos de mesa”. Llama la atención a primera vista por tratarse de una caja comparable a una barra de helado, con maderitas sencillas, casi sin detalles y reglas tan fáciles de explicar que hasta un niño puede jugarlo.

En mi cumpleaños perdí al Jenga –que se llama K.A.E en mi versión trucha– contra una nena de 4 años.

El objetivo es sencillo.

Partiendo de una torre se deben extraer piezas que van colocándose en los pisos más altos. Se utilizan 54 piezas de madera iguales, que al principio de la partida conforman una torre compacta de 18 hileras o pisos, cada una de ellas constituida por 3 de esas piezas. La única decisión que podemos tomar es si dejamos que un piso tenga una base de 1 pieza, o de dos (en función de si quitamos la pieza del medio o de los extremos).

Evidentemente a medida que se adelgaza la torre, esta tiende a ser cada vez más inestable. El jugador que derriba la torre con su pieza pierde. Aunque es teóricamente posible, nunca en mi vida vi una torre de 54 piezas (una por piso).

El empate no es una opción.


Puede ser fácil de jugar, pero ciertamente tiene una mecánica interesante de analizar (y algunos hasta lo han hecho). Yo a veces pienso que cada juego tiene su momento. El Jenga tiende a hacer su aparición cuando se juntan tres o cuatro amigos en una sobremesa. El alcohol (hay que decirlo) le suma diversión al juego y también es uno de los grandes personajes de las fiestas de niños (¡el Jenga, no el alcohol!).

Quizás el momento más épico del JENGA en la televisión Argentina:



El juego lo inventó Leslie Scott en Ghana (Africa) en 1974, y por aquella época se lo llamaba “Takoradi Bricks”. Tenía 20 años y lo pensó a partir de unas maderas que le compró a un artesano local para entretener a su hermano menor. En 1980 ya comienza a conocerse como Jenga en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En swahili Jenga significa, literalmente, construir.

En las otras entradas sobre Juegos de Mesa comenté algunas estrategias y tips básicos para ganar. Así que: ¿cómo podemos mejorar nuestro juego para ganar al Jenga? Ayuda tener buen pulso, por supuesto. Pero ayuda todavía más contar con una pistola de Jenga  que luche contra nuestras temblorosas manos:



La verdad es que se trata de esos juegos donde la práctica hace al maestro. Recuerdo haber alcanzado el piso 32 jugando con mi hermano Francisco hace un par de años (record que nunca más puede alcanzar).

El JENGA puede ser repetitivo y poco competitivo, pero es muy divertido, fácil de aprender y una buena forma de matar el tiempo. Por sobre todo, gracias a su sencillez puede ser jugado por prácticamente cualquier edad, lo que sume la posibilidad de sumar a niños (y eso siempre es entretenido).

Creo que los humanos somos ingenieros estructurales por naturaleza. Desde chiquitos jugamos a crear cosas con ladrillos, legos, tapers o pedazos de cables. Al crecer, la capacidad de divertirnos con cosas banales se reduce junto a nuestra capacidad de jugar de forma inocente, pero el JENGA es uno de esos juegos que siempre nos lo recuerda.


El carisma del Jenga está ligado a su simplicidad: nada más que bloques de madera y la ingrata gravedad. Pero incluso un esparcimiento insignificante puede enseñarnos lecciones importables sobre la estabilidad, la vulnerabilidad y la acción bajo presión. Por eso, y por tantas horas de diversión que me brindo, es otro de los grandes juegos de mesa que destaco.


Y dijeron: «Venid; edifiquémonos ciudad y torre, cuya cumbre llegará al cielo;
y haremos el nombre(a) nuestro, antes de dispersarnos por la faz de toda la tierra».
Génesis 11:4

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=>> Otras notas sobre GRANDES JUEGOS DE MESA en el blog: “Clue: ¿quién es el asesino?” (Parte I); “TEG: muy parecido a la guerra” (Parte II); “Monopoly: el capitalismo como un juego” (Parte III)

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jueves, 10 de abril de 2014

Grandes juegos de mesa (III): “Monopoly, el capitalismo como un juego”

Uno de mis juegos de mesa preferidos es el protagonista de este tercer episodio. Aun hoy sigo jugando Monopoly con mi hermanito menor.

Lanzado originalmente en 1935, se trata del más popular del mundo entero (más allá de, bueno, el ajedrez). En la práctica, el juego involucra menos tiempo realizando transacciones de lo que uno pensaría y, en proporción, mucho más tiempo hiriendo de por vida las relaciones entre hermanos. Me animo a decir –con humor, claro– que es una de las experiencias más amorales de la historia del entretenimiento (más, inclusive, que el ingrato T.E.G.)

La historia oficial relata que, durante la alza de la Gran Depresión (años 30 en EE.UU), un vendedor desempleado (Charles Darrow) le propuso la idea a los hermanos Parker. Sin embargo, algunos investigadores han sugerido que el conocido juego de tablero tiene una perturbadora historia de origen

En 1904, una tal Elizabeth Magie habría patentado The Landlord's Game, con exactamente la misma premisa. Al fin y al cabo, todo (hoy en día) es un remix, ¿no?

Una particularidad del Monopoly es que sus reglas tienden a ser muy flexibles. Las clásicas reglas son extremadamente chatas, y han surgido algunas reglas “off-the-book” que hacen de la experiencia algo mucho más ameno. Informalmente se conocen como las reglas del Monopoly Deluxe. La primera de ellas es, obviamente, “¿qué hacemos con el casillero de Libre Estacionamiento?”. Esta es la controversia más fuerte. ¿La solución general? Un lugar para acumular todos los impuestos pagados al banco, y para que el alma afortunada que caiga allí los retire en efectivo.

DE YAPA: Lo que sucedería si el Monopoly fuera verdaderamente honesto => LINK.

Algo interesante del Monopoly es el simbolismo que guardan las fichas: en modelo original, el auto, el tanque, el jinete y el cañón, todos representan a la clase alta; mientras tanto: la carretilla, la bota, la planta y el dedal representan a los trabajadores, los obreros asalariados. ¿Cuál suelen elegir ustedes?

Otra marca de la extensa popularidad del juego es la cantidad de spin-offs que tuvo: Star Wars Monopoly, Simpsons Monopoly, John Deere Monopoly (¿?), Scooby-Doo Monopoly. ¡Cómo olvidar “El Estanciero”, la versión ampliamente conocida en Argentina. Hay una variante de “Batman y Robin Monopoly” (seguramente mejor que la película) y otra de los Beatles. Al parecer esta página lista todas sus variantes. Fue actualizada este 1 de abril por última vez, y el registro asciende a 2488 versiones.

Las referencias al Monopoly en los Simpson abundan. En varios episodios se los ve jugando al clásico o bien a variantes bizarras como el “Krabappelly”. En el célebre episodio donde Burns encuentra petróleo debajo de la escuela ocurre este diálogo.

«Burns: Tengo un monopolio que preservar. ¡Tengo la Compañía Eléctrica y la Compañía de Agua! Además del hotel en la Avenida Báltica
Skinner: Ese hotel apesta y su monopolio es patético.»
  


Cuando uno se lo pone a pensar, tiene poco de estrategia per se y sí mucho de suerte. Claro que hay que tener habilidad para reconocer un buen negocio, o realizar el canje correcto. Pero, al final del día, hay que ser honesto: es tirar los dados, rezar para pasar por la zona de la muerte y poder poner hoteles en tus preciadas propiedades naranjas. Una maravilla.


El punto es probar que el capitalismo es siempre destructivo e injusto (¿aunque si es injusto con todos, eso no lo hace justo? Todos vamos a querer seguir jugándo para tener, algún día, la posibilidad de quedarnos con todo lo de nuestros amigos. Hay algo de perturbador en la necesidad de tomar turnos para torturarse uno a otro, ¿no? ¿Qué piensan del “Monopoly”? ¿Lo han jugado?

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=>> Otras notas relacionadas con grandes juegos de mesa: “Clue: ¿quién es el asesino?”; “T.E.G, muy parecido a la guerra”; la complejidad narrativa en el cine de terror (sobre SAW: El juego del miedo); El ajedrez en la ficción: cine y literatura.  <==

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lunes, 31 de marzo de 2014

Grandes juegos de mesa (II): “TEG, muy parecido a la guerra”

Aquellos argentinos que visitan mi blog, seguramente habrán jugado T.E.G en algún momento de su vida. Sé que yo lo hice, ¡y mucho! La vez pasada en esta sección hablé de “Clue”, y en esta ocasión le toca el turno al táctico juego de mesa argentino que vio su nacimiento en 1976 de la mano de un tal David Jiterman. Pero como suele suceder en Argentina, este original juego tuvo sus orígenes en el “WAR” (que se conoció en Latinoamérica a principios de los 70) y que a su vez se basó en el famoso RISK (creado en Francia por la década del 50 para evocar a las guerras napoleónicas).

Integrado por unos 50 países, dados, fichas y tarjetas de objetivos, el objetivo es siempre claro: ¡conquistar el mundo!

Lo interesante es que en cada juego (siempre diferente) hay dos factores que uno nunca puede controlar y que pueden llevar RÁPIDAMENTE a la perdición. El primero y obvio es la suerte. Cuando no hay suerte con los dados uno está frito, así nomás… y en toda partida va a existir un suertudo que saque todos “6”, así como siempre existirá alguien que se quejé de su mala suerte. ¡Una mala racha con los dados puede decidir la balanza en tu contra en cuestión de segundos!


El segundo factor incontrolable es el inevitable “todos contra uno” cuando uno empieza a formar su pequeño imperio, y es lo más normal del mundo. Es capitalismo puro. Eso tiende a llevar el equilibrio de las cosas, cuando empieza a nacer un nuevo “emperador” todos tenderán a pasar en su contra. Por supuesto, es además un juego donde todos (secretamente) tratarán de tirar para su objetivo, pisando la mayor cantidad de cabezas posibles pero en el momento oportuno.

Las reglas son relativamente sencillas y se aprenden en dos minutos. La mala noticia es que uno tarda mucho en aprender a jugar “bien”, a no cometer errores básicos... quién juega último, reestructuración, robar tarjeta, bloquear, pactos oportunos, cuando usar un pacto, cuando pelear y cuando retirarse.

Hoy el T.E.G. va más allá de la mesa y llegó a las tablets, a Android y la PC. TegNET es un software gratuito para jugarlo en red, por ejemplo. Tuvo 3 versiones, el “TEG Clásico”, el TEG 2 (que fue un fracaso comercial) y el TEG: LA REVANCHA, que es básicamente el clásico con una serie de mejoras. 

Estoy seguro que he perdido más veces de las que he ganado, sin embargo acá van algunos tips que me resultan claves y que a pueden sacarle una sonrisa a quien sabe de qué estoy hablando (y para el que no lo sepa, tal vez los quiera anotar):



¡11 TRUCOS PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DEL T.E.G!

1. Es buena idea practicar algunas técnicas básicas para arrojar dados (y si están cargados mejor).
2. Se recomienda aprenderse de memoria todas las tarjetas de misión, así viendo jugar a los demás, es posible darse cuenta de qué es lo que tienen que hacer.
3. ¡Elijan un color de fichas acorde a su estado de ánimo! ¡Ese detalle influye en todo el partido!
4. La música: un TEG sin la banda sonora adecuada puede ser altamente contraproducente. Mientras ordenábamos las fichas con mis amigos, siempre (siempre) sonaba Child's Anthem (de Toto):



5. ¿Manipulación? ¿Qué es eso? Yo les explico: "Che, ¿así que vas a regalar Europa así nomás? ¿No te importa perder Chile? Yo te doy una mano, te hago pacto chile-brasil así le podes hacer frente." Y cuando llega el momento tu adversario se lamenta: “¿Eh, pero no habíamos hecho pacto?”… “No, lo que pasa es que el pacto era por un turno, ¡a menos que lo renovaráramos!”. Por esa razón, siempre establezcan BIEN los términos del pacto, ¡que no haya palabra que pueda ser mal interpretada!
6. Traten de tener sus países lo más juntos posibles, que siempre se pueda hacer reagrupaciones entre ellos. ¡Los bloqueos son excelentes también!

7. En un juego avanzado nunca hay que menospreciar un pacto de "país internacional", más de una vez va a ser necesario para asegurarse la tarjeta (“Yo te tomo este país y te lo dejo con una ficha”).
8. Tampoco sean exagerados con los pactos, los demás jugadores se van a avisar. Lo esencial es que el otro crea que sale ganando. No se deben cerrar todas las fronteras con pactos al conquistar un continente... ¡En toda partida siempre va a haber uno que quiera hacer pactos a cualquiera y por cualquier cosa! (A ese hay que aprovecharlo)
9. Si están de racha, aprovechen (¡que no dura para siempre!) y si no... Conquisten algo sencillo únicamente para robar tarjeta. (Nunca es bueno no sacar tarjeta).

10. Cuenten las tarjetas de los demás. Si tienen 5, es seguro que tienen canje. Usen las tarjetas de continente cuanto antes, no vaya a ser cosa que lo conquiste otro...
11. Una verdad: se nota que Hitler nunca jugo T.E.G, porque Asia es indefendible, sobre todo si quien conquistó Oceanía antes está esperando una salida para las 8000 fichas que viene acumulando desde la primera vuelta. Asia es maravillosa, pero poco práctica. Puede ser atacada desde 5 continentes. En cambio Oceanía es aburrida, pero súper práctica.

¡Hasta la próxima!

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=>> Quizás les interese también el episodio anterior de este sección: Grandes juegos de mesa (I): “Clue: ¿quién es el asesino?”. Y hablando de juegos, ¿qué me dicen de este complejo juego macabro? Otro juego de mesa que pasó por el blog fue, cómo no podía ser de otra manera, el ajedrez. “El ajedrez en la ficción” y “La tabla de Flandes” (de Arturo Perez- Reverte).

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jueves, 20 de febrero de 2014

Grandes juegos de mesa (I): “Clue: ¿quién es el asesino?”


Soy un gran fanático de los juegos de mesa. Me gustaron desde siempre y hoy los sigo jugando (particularmente Monopoly, Pictionary y T.E.G, de los cuales ya habrá post). Creo que son uno de los últimos grandes vestigios de la era “pre-computadoras” y progresivamente tienden a desaparecer. Una verdadera lástima porque me parecen un entrenamiento (generalmente) sano, que mantienen la menta activa y enseñan valores educativos o lecciones de vida fundamentales.

Los juegos de mesa son una combinación entre lo lúdico y lo didáctico, y en este punto radica su importancia.

Hoy vamos a recordar uno de mis favoritos. CLUE es un juego de mesa desarrollado en 1948 por Anthony Pratt, un empleado en la Inglaterra de pos-guerra.

Si uno lo piensa un poco: es un juego bastante oscuro para los niños, ¿no? Algunas armas asesinas solo sirven, efectivamente, para aplastar el cerebro de la víctima por todo el piso de la imponente mansión.


Originariamente pensado para matar el tiempo entre las bombas a los nazis, el objetivo en Clue es descubrir quién asesinó al Sr. Cadavery, con qué arma y en qué habitación. Básicamente estamos hablando de “Saw II” (El juego del miedo) en una caja. Quizás por eso, Pratt pudo rápidamente vender la idea a una compañía de juegos que hoy lo sigue comercializando.

Pratt, que era apasionado del género policial, empezó a darle forma a la idea de un  juego de mesa sobre la investigación de un asesinato. Es muy probable que la idea haya sido influenciada por los trabajos de Agatha Christie y su célebre historia “10 negritos” (de la cual ya hablamos en este post). Pero siendo, justo: la premisa de Agatha Christie (cuartos cerrados, uno o más posibles asesinos, varios sospechosos) ha influenciado también películas, otras obras literarias, teatro y el arte en todas sus demás formas. 



==> En materia de cine pensemos, por ejemplo, en “House of Wax” (2005), “Los sospechosos de siempre” o la célebre Reservoir Dogs para tener algunos ejemplos concretos.

Me encanta Clue y lo jugué muchísimo de chico. En el tabero existen nueve habitaciones, donde el asesinato pudo haber tenido lugar; están separadas entre sí y colocadas en forma circular. Cuatro habitaciones contienen un pasadizo secreto, que te lleva hacia otra habitación. La habitación del centro es donde se coloca el sobre del caso.

El éxito desmedido Clue hizo posible, en 1985, la creación de la mejor adaptación de una película basada en juegos de mesa alguna vez filmada. La cinta fue un fiasco comercial, pero se convirtió en clásico de culto luego de salir en VHS. La trama nos muestra a seis invitados llegando a  la desolada mansión de Mr. Boddy, quien los trajo a cada uno por motivos diferentes. Cuando las luces se apagan repentinamente y alguien asesina al magnate, todos se vuelven automáticamente sospechosos.

La comedia (negra) es realmente muy divertida y la recomiendo. Tim Curry (más conocido por su papel del payaso Pennywise en “IT”), hace de mayordomo y tiene momentos brillantes en la película.


Uno de los elementos más originales de la película es sus múltiples finales. En el cine, el verdadero asesino cambiaba dependiendo de qué versión estuvieras viendo. Hoy se puede descargar una versión que contiene TODOS los finales en una misma película (lo cual es realmente loco). Lo más destacable es que cada final es absolutamente lógico, y si uno se pone a revisar: todas las evidencias estan planteadas de ante mano para cada final.

Me parece que es una de las pocas comedias inteligentes que vi en mi vida. Tiene diálogos astutos, un guión sólido y un valor de repetición alto (es interesante reverla para buscar cada una de las pistas).

Creo que hoy, más que nunca, los adultos debemos seguir jugando… sea juegos de mesa, o lo que sea. Si es con niños, mucho mejor.  Nos hemos acostumbrado a vivir una vida ajetreada, sin tiempo para la recreación. Los juegos de mesa inspiran creatividad, desarrollan habilidades sociales y combinan la imaginación con la capacidad de asociación y rapidez mental. 

Cuando me pongo a recordar los momentos más felices de mi vida, indefectiblemente la menta me lleva a un nostálgico viaje hacia el pasado, mi niñez y mis juegos: en familia y con amigos. ¡Hasta la próxima!


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=>> Las últimas veces en las notas OFF-TOPIC del blog, analizamos “Room 237” (un documental sobre las conspiraciones en “El resplandor”), recordamos los misterios de Agatha Christie, reflexionamos sobre los Simpson en la cultura contemporánea y homenajeamos a la Navidad.

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