lunes, 31 de marzo de 2014

Grandes juegos de mesa (II): “TEG, muy parecido a la guerra”

Aquellos argentinos que visitan mi blog, seguramente habrán jugado T.E.G en algún momento de su vida. Sé que yo lo hice, ¡y mucho! La vez pasada en esta sección hablé de “Clue”, y en esta ocasión le toca el turno al táctico juego de mesa argentino que vio su nacimiento en 1976 de la mano de un tal David Jiterman. Pero como suele suceder en Argentina, este original juego tuvo sus orígenes en el “WAR” (que se conoció en Latinoamérica a principios de los 70) y que a su vez se basó en el famoso RISK (creado en Francia por la década del 50 para evocar a las guerras napoleónicas).

Integrado por unos 50 países, dados, fichas y tarjetas de objetivos, el objetivo es siempre claro: ¡conquistar el mundo!

Lo interesante es que en cada juego (siempre diferente) hay dos factores que uno nunca puede controlar y que pueden llevar RÁPIDAMENTE a la perdición. El primero y obvio es la suerte. Cuando no hay suerte con los dados uno está frito, así nomás… y en toda partida va a existir un suertudo que saque todos “6”, así como siempre existirá alguien que se quejé de su mala suerte. ¡Una mala racha con los dados puede decidir la balanza en tu contra en cuestión de segundos!


El segundo factor incontrolable es el inevitable “todos contra uno” cuando uno empieza a formar su pequeño imperio, y es lo más normal del mundo. Es capitalismo puro. Eso tiende a llevar el equilibrio de las cosas, cuando empieza a nacer un nuevo “emperador” todos tenderán a pasar en su contra. Por supuesto, es además un juego donde todos (secretamente) tratarán de tirar para su objetivo, pisando la mayor cantidad de cabezas posibles pero en el momento oportuno.

Las reglas son relativamente sencillas y se aprenden en dos minutos. La mala noticia es que uno tarda mucho en aprender a jugar “bien”, a no cometer errores básicos... quién juega último, reestructuración, robar tarjeta, bloquear, pactos oportunos, cuando usar un pacto, cuando pelear y cuando retirarse.

Hoy el T.E.G. va más allá de la mesa y llegó a las tablets, a Android y la PC. TegNET es un software gratuito para jugarlo en red, por ejemplo. Tuvo 3 versiones, el “TEG Clásico”, el TEG 2 (que fue un fracaso comercial) y el TEG: LA REVANCHA, que es básicamente el clásico con una serie de mejoras. 

Estoy seguro que he perdido más veces de las que he ganado, sin embargo acá van algunos tips que me resultan claves y que a pueden sacarle una sonrisa a quien sabe de qué estoy hablando (y para el que no lo sepa, tal vez los quiera anotar):



¡11 TRUCOS PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DEL T.E.G!

1. Es buena idea practicar algunas técnicas básicas para arrojar dados (y si están cargados mejor).
2. Se recomienda aprenderse de memoria todas las tarjetas de misión, así viendo jugar a los demás, es posible darse cuenta de qué es lo que tienen que hacer.
3. ¡Elijan un color de fichas acorde a su estado de ánimo! ¡Ese detalle influye en todo el partido!
4. La música: un TEG sin la banda sonora adecuada puede ser altamente contraproducente. Mientras ordenábamos las fichas con mis amigos, siempre (siempre) sonaba Child's Anthem (de Toto):



5. ¿Manipulación? ¿Qué es eso? Yo les explico: "Che, ¿así que vas a regalar Europa así nomás? ¿No te importa perder Chile? Yo te doy una mano, te hago pacto chile-brasil así le podes hacer frente." Y cuando llega el momento tu adversario se lamenta: “¿Eh, pero no habíamos hecho pacto?”… “No, lo que pasa es que el pacto era por un turno, ¡a menos que lo renovaráramos!”. Por esa razón, siempre establezcan BIEN los términos del pacto, ¡que no haya palabra que pueda ser mal interpretada!
6. Traten de tener sus países lo más juntos posibles, que siempre se pueda hacer reagrupaciones entre ellos. ¡Los bloqueos son excelentes también!

7. En un juego avanzado nunca hay que menospreciar un pacto de "país internacional", más de una vez va a ser necesario para asegurarse la tarjeta (“Yo te tomo este país y te lo dejo con una ficha”).
8. Tampoco sean exagerados con los pactos, los demás jugadores se van a avisar. Lo esencial es que el otro crea que sale ganando. No se deben cerrar todas las fronteras con pactos al conquistar un continente... ¡En toda partida siempre va a haber uno que quiera hacer pactos a cualquiera y por cualquier cosa! (A ese hay que aprovecharlo)
9. Si están de racha, aprovechen (¡que no dura para siempre!) y si no... Conquisten algo sencillo únicamente para robar tarjeta. (Nunca es bueno no sacar tarjeta).

10. Cuenten las tarjetas de los demás. Si tienen 5, es seguro que tienen canje. Usen las tarjetas de continente cuanto antes, no vaya a ser cosa que lo conquiste otro...
11. Una verdad: se nota que Hitler nunca jugo T.E.G, porque Asia es indefendible, sobre todo si quien conquistó Oceanía antes está esperando una salida para las 8000 fichas que viene acumulando desde la primera vuelta. Asia es maravillosa, pero poco práctica. Puede ser atacada desde 5 continentes. En cambio Oceanía es aburrida, pero súper práctica.

¡Hasta la próxima!

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=>> Quizás les interese también el episodio anterior de este sección: Grandes juegos de mesa (I): “Clue: ¿quién es el asesino?”. Y hablando de juegos, ¿qué me dicen de este complejo juego macabro? Otro juego de mesa que pasó por el blog fue, cómo no podía ser de otra manera, el ajedrez. “El ajedrez en la ficción” y “La tabla de Flandes” (de Arturo Perez- Reverte).

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