El período comprendido entre la
aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos
(1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó
durante esos gloriosos años.
...Una mirada hacia la literatura, el cine, los cómics, la TV y otros vicios personales. Había un blog mejor, pero era carísimo.
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domingo, 2 de junio de 2024
Un recorrido por la edad dorada del gaming
lunes, 22 de abril de 2024
Kartings y gaming: más allá de Mario Kart
¿Cómo comenzó la revolución de
las carreras de kartings en el gaming? Quizás haya sido en 1992 con Super
Mario Kart de Nintendo, aunque otros apuntan a que inició antes, con el
clásico de Atari de 1982, Pole Position, o incluso con Crashing Race,
un juego de 1976 de Taito. En esta nota, un repaso por los orígenes y la
historia de los “karting games” más importantes.
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miércoles, 17 de febrero de 2016
La nostalgia ya no es lo que era (III): “Contra” (1987)

La serie producida por Konami fue una de las más influyentes del mundo de los videojuegos
y particularmente del género shoot ´em up.
Debutó en 1987 como un arcade que
funcionaba con monedas y pronto se traslado a la NES (Family Game para los que
vivimos en Argentina). Ahí fue donde el fenómeno realmente explotó.
El juego me remonta a una época donde los
verdaderos héroes, y no los cantantes de pop, eran los que utilizaban bandanas.
Mientras otros chicos estaban leveleando magos, persiguiendo hongos o
debatiendo el orden para atacar a los jefes, los chicos duros jugaban Contra.
Fue uno de los primeros juegos que llevó la acción
imparable de los fichines a las consolas caseras, brindando a los jugadores
peleas inolvidables contra jefes (que siempre requerían de diferentes
estrategias), un mundo que combinaba las grandes películas de acción de la era
(“Rambo”,”Predator”, “Alien”, “Comando”, etc) y un truco (el Código Konami) que se convertiría en parte
de la mitología gamer para siempre.
Aunque la saga ha pasado por muchísimas consolas (PS2,
Nintendo DS, Gameboy Advance, XBOX, etc), la mayoría de los críticos opina que sus
mejores entregas son las de 8 y 16 bits.
“Contra: Hard
Corps” (1994), para la Sega Genesis, por ejemplo, es
fantástico. Intenso, con múltiples posibles finales, gran rejugabilidad (debido
a la posibilidad de elegir caminos), varios personajes (todos con habilidades
únicas y diferenciadas) y la habilidad de cambiar armas a disposición.

Mi favorito, sin embargo, es el primero.
Un juego absolutamente ingrato que no perdona,
con un diseño tan estrecho, tan fino, que pasarlo implica aprender patrones,
reducir tiempos y saber dónde encontrar las mejores armas. Las continuaciones
fueron mejorando la acción y lo visual, pero hay algo de verdadera elegancia en
la simpleza del original.
“Contra”
prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para vencer un juego
de disparos. Jugar de a dos facilita vencer a los jefes y enemgos, pero también
involucra tener que esperar al otro,
planificar los saltos y encontrar el timing correcto para agarrar los power
ups. Luego vendrían todas las copias y rip-offs : la saga de Metal Slug, el increíble Sunset Riders (en esencia: Contra en el lejano oeste), Gunstar Heroes (otra genialidad de la
Sega Genesis), Super Turrican o –yendo
hacia algo más actual– Oniken
(2012).
Quienes, como yo, hayan jugado Contra recordarán el
placer de dominar el arte de cruzar el puente explosivo para obtener la primera
“S” del juego, o atravesar el primer nivel sin perder una vida.
Es también uno de los primeros videojuegos que
popularizó el SpeedRun. El speedrun
es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los
videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y,
generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados
utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y
tardar el menor tiempo posible.
Esto requiere una dominación absoluta del juego y
una técnica impecable.
En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados
a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad.
Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. El record
mundial para finalizar Pokemon Red/Blue,
por ejemplo, es de 1 hora y 49 minutos. El puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas
unos pocos minutos de diferencia!
Hay videojuegos que se prestan mucho más a speedruns
que otros: los de Mario o Metroid son grandes ejemplos porque son
juegos de velocidad donde se pueden aprovechar muchísimos atajos.

Es un
verdadero placer ver cómo juegan y aprovechen todos los puntos débiles del
juego.
El mejor tiempo en dificultad normal (record mundial) es de Zakky the Goatragon (4 minutos, 52
segundos) y fue hecho en el año 2014.
Todo el tiempo se están descubriendo nuevas formas de “ganar tiempo” y
terminarlo más rápido.
Hablemos un poquito del Código Konami (o: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha,
Izquierda, Derecha, B, A).
Aunque el famoso truco que da 30 vidas en el Contra
fue popularizado en este juego, existía como un “huevo de pascua” en un juego
de naves anterior: “Gradius”.
Durante las fases de testeo de Gradius, el
programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco
para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales
del juego.
Hablamos de un huevo de pascua del tamaño de una
gran catedral. Quizás el más grande en la historia de los videojuegos. En esta
Web (http://konamicodesites.com/.) se
pueden ver todos los sitios donde el código funciona.
Eso sí, para ingresar hay
que realizar la conocida pulsación de teclas.
Entre los ejemplos más emblemáticos tenemos a Facebook, Google Reader, Gamespot
y jQuery. Todos hacen cosas
diferentes al aplicar el código.

Los espectadores más atentos quizás encuentren el
Código Konami en películas como “Ralph el
Demoledor” (King Candy lo usa
para tener privilegios de super usuario en el Sugar Rush), en series como la
impecable “Gravity Falls”, en las
ficciones de “Elige tu propia aventura”
(particularmente en “Can You Survive the
Zombie Apocalypse?”, que tiene una escena muy divertida) o en animés como “Full Metal Alchemist”.
Una saga como “La
nostalgia ya no es lo que era” no podía estar completa sin la inclusión del
Contra. Nada dice “nostalgia” como
disparar a kamikazes que se largan encima tuyo sin siquiera un arma o a
alienígenas bizarros y grotescos, mientras suena un soundtrack macho (que
levanta la testosterona).
Te permite volver, aunque sea por un momento, a
aquella gloriosa época donde los juegos requerían destreza y habilidad, donde
no pretendían más que entretenerte por un par de horas. Juegazo que, afortunadamente, todavía puedo jugar
en sus versiones online, en aquellos días lluviosos en la oficina.
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=>> Otras notas sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Ready
Player One: nostalgia y videojuegos”; “Gemini
Rue y la narrativa de las aventuras gráficas”; “La
nostalgia ya no es lo que era (I): Doom”; “No
tengo boca y debo gritar: un cuento de Harlan Ellison”; “El
efecto Tetris en la vida real”.
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► Podés seguir las nuevas notas y
novedades (además de humor y críticas de cine) en mi fan—page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te gustó, ¡compartilo o deja un
comentario!
miércoles, 1 de julio de 2015
La nostalgia ya no es lo que era (I): “Doom” (1993)

“Doom”: el
origen de los FPS y la controversia
En 1993
la continuación de ID Software al Wolfenstein fue un gran salto en
cuanto a gráficos y arte de las texturas. Los mapas de Doom eran inmensos,
complejos, con alturas, pasadizos, trampas y muchos secretos. La violencia en
los videos juegos había comenzado ha surgir (Mortal Kombat ya había salido en 1992) pero Doom le agregó una capa adicional.
La historia no tenía demasiada ciencia: un marine
del espacio queda barado en Marte donde
una base espacial es invadida por grotescos monstruos. Lo que generó
controversia sin precedentes hasta el momento fue su contenido.
En primera
instancia, Doom presentaba una gran cantidad de símbolos satánicos y
referencias al ocultismo, pero además estaba lleno de animaciones muy gráficas,
con monstruos siendo despedazos en mil partes por una escopeta de doble caño (hell yeah…). Fue considerado un “simulador
de asesinatos en masa” por el crítico David
Grossman y se lo desprestigió en varias oportunidades por organizaciones
religiosas debido a este contenido diabólico.
La jugabilidad era extremendamente violenta
también.
Una música pegajosa, una plaga de bichos horribles y un set de armas
variado te invitaban a matar cualquier cosa que se moviera. Incluso en el
manual original se podía leer: "If
it moves, kill it". Doom
impulsó ese temor ignorante de que la emergente tecnología de realidad virtual
pudiera llegar a ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas
La masacre de Columbine (en 1999) tampoco ayudó al caso, porque se constató que Dylan Klebold y Eric Harris eran fanáticos del juego. Incluso durante la
planificación, Harris afirmó que todo seria “como el maldito Doom” y que la escopeta que utilizó fue inspirada
por el videojuego.

Hoy no es difícil
rastrear cualquier FPS (First Person Shooter) a su único y verdadero origen.
Doom implementó la variación de altura, de luces, el modo multiplayer y las
misiones en cooperativo. Se trata de la influencia más grande que alguna vez
existió para los juegos de disparos en primera persona (aunque quizás no haya
sido el más popular de todos).
La continuación de Doom (1993) fue Doom II: Hell on Earth (1994).
Luego vimos una serie de expansiones de Doom II (Final Doom, TNT Evolution,
Plutonia Experiment, etc) que salieron a la par del mítico Quake (ese sí, uno de los FPS más populares, pero inspirado
absolutamente en el Doom).
Una particularidad del Doom fue que traía un
creador de mapas, y los fans pudieron diseñar sus propios niveles o incluso
campañas (archivos .wad). Recuerdo con mucho cariño la saga Massacre
(salieron tres niveles por lo menos) que eran mapas que desbordaban de
monstruos y de violencia.
Doom 3
(2004) se vió una década más tarde. Esta tercera parte (que fue un reboot
más que una secuela) tenía un tono mucho más oscuro y opresivo, y su estilo de
juego iba más de la mano del survival
horror que de un clásico FPS. En este sentido, Doom 3 fue mucho más
influenciado por la saga Resident Evil
que por sus versiones anteriores.
Doom (2005):
la adaptación al cine

En la película, una serie de Marines son enviados a
investigar extraños eventos sucediendo en una estación espacial de Marte, solo
para encontrarse con una gran cantidad de maquinas de matar genéticamente
modificadas. La protagonizaban la The Rock
Johnson (un tipo que te levanta cualquier película), Karl Urban y Rosamund Pike,
que en ese momento era totalmente desconocida (y hoy se la alaba universalmente
por su papel en Gone Girl de David Fincher).
La película es una fiesta pochoclera que va directo
a la acción y está repleta de referencias a la saga. Son geniales los
constantes guiños que se encuentran en la cinta. El armario donde está guardada
la BFG (que, por supuesto, hace su aparición en la película) está designado
como IDKFA. Una secuencia de acción
se ve directamente desde los ojos del protagonista (para tener la verdadera
experiencia FPS).
La película origalmente fue anunciada en 1999 e iba a ser protagonizada por Arnold Schwarzenegger en el rol
del Doomguy.
Lamentablemente, un incidente de la vida real resultó en un trágico accidente y
la película se frenó completamente. Dos adolescentes fans del juego se pusieron
a jugar con una motosierra y… bueno… se imaginarán.
La película fue un fiasco comercial, lo que llevó a
que una secuela nunca llegue a ser escrita. Una pena porque viendo las cintas
de acción que suelen salir, ésta tenía lo suyo y cumplía con su función En
algún momento en el blog voy a hacer un post sobre buenas películas basadas en
videojuegos.
El verdadero
origen del Doom
La historia que no muchos conocen es que Doom comenzó como una licencia de un juego basado en “Aliens” (de James Cameron). Cuando ID Software comenzó a trabajar en el desarrollo, sus posibilidades eran que fuera un juego de plataformas o un juego licenciado. En 1992 los programadores estaban con muchas ganas de utilizar su nuevo motor de juegos 3D en una secuela del Commander Keen (o sea: en un futuro alternativo habríamos tenido un lamentable juego en 3D de un niño de 8 años con serios problemas de pigmentación en lugar del FUCKIN´ DOOM).
Pronto dejaron esa loca idea y pasaron a una que
tenía más sentido: una adaptación de Aliens
(1986). Finalmente, luego de varias
negociaciones, no obtuvieron los derechos y dijeron: ¿por qué no aplicamos el
mismo concepto, pero reemplazamos los aliens por monstruos horripilantes
traídos desde el infierno? Sounds just about
right. Y así es como se hace
historia.
El futuro de
“Doom”

Doom fue llevado a muchísimas consolas a lo largo
del año. Las versiones de PlayStation
y Sega Saturn, por ejemplo,
combinaban niveles del Doom y el Doom II, y sumaban misiones especialmente
diseñadas para esos sistemas. Doom 64 (para
la N64) fue totalmente diferente y
hasta puede considerarse una continuación del Doom II.
Una curiosidad es que el código fuente del Doom fue
liberado para uso libre así como sus efectos de sonido, y muchas veces escuché
los distintivos efectos sonoros de puertas que se abren o bichos que aparecen
en varias películas.
"Come get some.."
► Doom fue
y sigue siendo notorio, aún hoy, por sus imágenes diabólicas y los altísimos
niveles de violencia e imágenes satánicas. Pero más allá de la polémica que
generó, se trata de uno de los videojuegos que marcó un umbral y fue una de las
mayores influencias para los que vendrían en el futuro. Actualmente pueden
jugar versiones online de las primeras dos partes o el original vía emuladores
como DOSBOX.
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=>> Otras notas sobre videojuegos y nostalgia en el blog: “Gemini Rue y la
narrativa de los videojuegos”; “No tengo boca y
debo gritar, un relato de Harlan Ellison”; “Técnicas Narrativas
III: In medias res”; “El efecto Tetris en
la vida real”; “LISTA TOP-5: las
imágenes más perturbadoras de Dónde Está Wally”; “Elige tu propia
aventura: o cómo revivir tu infancia con un libro”.
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