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domingo, 2 de junio de 2024

Un recorrido por la edad dorada del gaming


El período comprendido entre la aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos (1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó durante esos gloriosos años.


lunes, 22 de abril de 2024

Kartings y gaming: más allá de Mario Kart

 

¿Cómo comenzó la revolución de las carreras de kartings en el gaming? Quizás haya sido en 1992 con Super Mario Kart de Nintendo, aunque otros apuntan a que inició antes, con el clásico de Atari de 1982, Pole Position, o incluso con Crashing Race, un juego de 1976 de Taito. En esta nota, un repaso por los orígenes y la historia de los “karting games” más importantes.

 

miércoles, 17 de febrero de 2016

La nostalgia ya no es lo que era (III): “Contra” (1987)


Al día de hoy todavía me sigo juntando con amigos o mis hermanos para hacer una partidita del clásico Contra.

La serie producida por Konami fue una de las más influyentes del mundo de los videojuegos y particularmente del género shoot ´em up. Debutó en 1987 como un arcade que funcionaba con monedas y pronto se traslado a la NES (Family Game para los que vivimos en Argentina). Ahí fue donde el fenómeno realmente explotó.

El juego me remonta a una época donde los verdaderos héroes, y no los cantantes de pop, eran los que utilizaban bandanas. Mientras otros chicos estaban leveleando magos, persiguiendo hongos o debatiendo el orden para atacar a los jefes, los chicos duros jugaban Contra.

Fue uno de los primeros juegos que llevó la acción imparable de los fichines a las consolas caseras, brindando a los jugadores peleas inolvidables contra jefes (que siempre requerían de diferentes estrategias), un mundo que combinaba las grandes películas de acción de la era (“Rambo”,”Predator”, “Alien”, “Comando”, etc) y un truco (el Código Konami) que se convertiría en parte de la mitología gamer para siempre.

Aunque la saga ha pasado por muchísimas consolas (PS2, Nintendo DS, Gameboy Advance, XBOX, etc), la mayoría de los críticos opina que sus mejores entregas son las de 8 y 16 bits.


Contra: Hard Corps” (1994), para la Sega Genesis, por ejemplo, es fantástico. Intenso, con múltiples posibles finales, gran rejugabilidad (debido a la posibilidad de elegir caminos), varios personajes (todos con habilidades únicas y diferenciadas) y la habilidad de cambiar armas a disposición.

Te juntás una noche con un amigo, cerveza, dos joysticks y el Contra: Hard Corps, y la pasás increíble.

Mi favorito, sin embargo, es el primero. 

Un juego absolutamente ingrato que no perdona, con un diseño tan estrecho, tan fino, que pasarlo implica aprender patrones, reducir tiempos y saber dónde encontrar las mejores armas. Las continuaciones fueron mejorando la acción y lo visual, pero hay algo de verdadera elegancia en la simpleza del original.

Contra” prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para vencer un juego de disparos. Jugar de a dos facilita vencer a los jefes y enemgos, pero también involucra  tener que esperar al otro, planificar los saltos y encontrar el timing correcto para agarrar los power ups. Luego vendrían todas las copias y rip-offs : la saga de Metal Slug, el increíble Sunset Riders (en esencia: Contra en el lejano oeste), Gunstar Heroes (otra genialidad de la Sega Genesis), Super Turrican o –yendo hacia algo más actual– Oniken (2012).

Quienes, como yo, hayan jugado Contra recordarán el placer de dominar el arte de cruzar el puente explosivo para obtener la primera “S” del juego, o atravesar el primer nivel sin perder una vida.

Es también uno de los primeros videojuegos que popularizó el SpeedRun. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible.

Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.

En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. El record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, por ejemplo, es de 1 hora y 49 minutos. El puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia!
  

Hay videojuegos que se prestan mucho más a speedruns que otros: los de Mario o Metroid son grandes ejemplos porque son juegos de velocidad donde se pueden aprovechar muchísimos atajos.

Contra también tiene una comundiad de speedrunners inmensa, y hay jugadores que lo han terminado en menos de 10 minutos. 

Es un verdadero placer ver cómo juegan y aprovechen todos los puntos débiles del juego. 

El mejor tiempo en dificultad normal (record mundial) es de Zakky the Goatragon (4 minutos, 52 segundos) y fue hecho en el año 2014. Todo el tiempo se están descubriendo nuevas formas de “ganar tiempo” y terminarlo más rápido.

Hablemos un poquito del Código Konami (o: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A). 

Aunque el famoso truco que da 30 vidas en el Contra fue popularizado en este juego, existía como un “huevo de pascua” en un juego de naves anterior: “Gradius”.

Durante las fases de testeo de Gradius, el programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales del juego.

Hablamos de un huevo de pascua del tamaño de una gran catedral. Quizás el más grande en la historia de los videojuegos. En esta Web (http://konamicodesites.com/.) se pueden ver todos los sitios donde el código funciona. 

Eso sí, para ingresar hay que realizar la conocida pulsación de teclas.


Entre los ejemplos más emblemáticos tenemos a Facebook, Google Reader, Gamespot y jQuery. Todos hacen cosas diferentes al aplicar el código.

Con el tiempo, y a lo largo de 20 años, el código ha ido pasando de videojuego en videojuego, y también dio el salto a la ficción (series de TV, películas, animé, etc) y a otros medios como sitios Web. Hay páginas enteras que describen todos los rincones donde aparece el célebre Código Konami.

Los espectadores más atentos quizás encuentren el Código Konami en películas como “Ralph el Demoledor” (King Candy lo usa para tener privilegios de super usuario en el Sugar Rush), en series como la impecable “Gravity Falls”, en las ficciones de “Elige tu propia aventura” (particularmente en “Can You Survive the Zombie Apocalypse?”, que tiene una escena muy divertida) o en animés como “Full Metal Alchemist”.

Una saga como “La nostalgia ya no es lo que era” no podía estar completa sin la inclusión del Contra. Nada dice “nostalgia” como disparar a kamikazes que se largan encima tuyo sin siquiera un arma o a alienígenas bizarros y grotescos, mientras suena un soundtrack macho (que levanta la testosterona). 

Te permite volver, aunque sea por un momento, a aquella gloriosa época donde los juegos requerían destreza y habilidad, donde no pretendían más que entretenerte por un par de horas. Juegazo que, afortunadamente, todavía puedo jugar en sus versiones online, en aquellos días lluviosos en la oficina.

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miércoles, 1 de julio de 2015

La nostalgia ya no es lo que era (I): “Doom” (1993)

Probablemente uno de los videojuegos que más jugué durante mi infancia y que, al día de hoy, cada tanto vuelvo a retomar. En el 2011 pasé –una vez más– el impecable Doom II (algunos afirman que durante horario laboral, pero nadie lo puede probar). Y ocasionalmente jugamos un cooperative vía LAN con mis hermanos. A la hora de comenzar esta serie de posts sobre momentos nostálgicos, el “Doom” es uno de los primeros que se me viene a la mente.

“Doom”: el origen de los FPS y la controversia

En 1993 la continuación de ID Software al Wolfenstein fue un gran salto en cuanto a gráficos y arte de las texturas. Los mapas de Doom eran inmensos, complejos, con alturas, pasadizos, trampas y muchos secretos. La violencia en los videos juegos había comenzado ha surgir (Mortal Kombat ya había salido en 1992) pero Doom le agregó una capa adicional.

La historia no tenía demasiada ciencia: un marine del espacio queda barado en Marte donde una base espacial es invadida por grotescos monstruos. Lo que generó controversia sin precedentes hasta el momento fue su contenido. 

En primera instancia, Doom presentaba una gran cantidad de símbolos satánicos y referencias al ocultismo, pero además estaba lleno de animaciones muy gráficas, con monstruos siendo despedazos en mil partes por una escopeta de doble caño (hell yeah…). Fue considerado un “simulador de asesinatos en masa” por el crítico David Grossman y se lo desprestigió en varias oportunidades por organizaciones religiosas debido a este contenido diabólico.

La jugabilidad era extremendamente violenta también. 

Una música pegajosa, una plaga de bichos horribles y un set de armas variado te invitaban a matar cualquier cosa que se moviera. Incluso en el manual original se podía leer: "If it moves, kill it". Doom impulsó ese temor ignorante de que la emergente tecnología de realidad virtual pudiera llegar a ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas

La masacre de Columbine (en 1999) tampoco ayudó al caso, porque se constató que Dylan Klebold y Eric Harris eran fanáticos del juego. Incluso durante la planificación, Harris afirmó que todo seria “como el maldito Doom” y que la escopeta que utilizó fue inspirada por el videojuego.


Doom tuvo un impacto tan gigante en la industria de los videojuegos que durante mucho tiempo el género no era “first person shooters”, sino simplemente “clon del Doom”. 

Hoy no es difícil rastrear cualquier FPS (First Person Shooter) a su único y verdadero origen. Doom implementó la variación de altura, de luces, el modo multiplayer y las misiones en cooperativo. Se trata de la influencia más grande que alguna vez existió para los juegos de disparos en primera persona (aunque quizás no haya sido el más popular de todos).

La continuación de Doom (1993) fue Doom II: Hell on Earth (1994). Luego vimos una serie de expansiones de Doom II (Final Doom, TNT Evolution, Plutonia Experiment, etc) que salieron a la par del mítico Quake (ese sí, uno de los FPS más populares, pero inspirado absolutamente en el Doom).

Una particularidad del Doom fue que traía un creador de mapas, y los fans pudieron diseñar sus propios niveles o incluso campañas (archivos .wad). Recuerdo con mucho cariño la saga Massacre (salieron tres niveles por lo menos) que eran mapas que desbordaban de monstruos y de violencia.

Doom 3 (2004) se vió una década más tarde. Esta tercera parte (que fue un reboot más que una secuela) tenía un tono mucho más oscuro y opresivo, y su estilo de juego iba más de la mano del survival horror que de un clásico FPS. En este sentido, Doom 3 fue mucho más influenciado por la saga Resident Evil que por sus versiones anteriores.

Doom (2005): la adaptación al cine

Doom 3 sirvió, a su vez, de inspiración para la adaptación cinematográfica del 2005. Hay una tendencia a que las peliculas basadas en videojuegos sean malas, y esto es generalmente cierto. Pero la película de Doom la disfruté mucho (y creo que debo ser uno de los pocos).

En la película, una serie de Marines son enviados a investigar extraños eventos sucediendo en una estación espacial de Marte, solo para encontrarse con una gran cantidad de maquinas de matar genéticamente modificadas. La protagonizaban la The Rock Johnson (un tipo que te levanta cualquier película), Karl Urban y Rosamund Pike, que en ese momento era totalmente desconocida (y hoy se la alaba universalmente por su papel en Gone Girl de David Fincher).

La película es una fiesta pochoclera que va directo a la acción y está repleta de referencias a la saga. Son geniales los constantes guiños que se encuentran en la cinta. El armario donde está guardada la BFG (que, por supuesto, hace su aparición en la película) está designado como IDKFA. Una secuencia de acción se ve directamente desde los ojos del protagonista (para tener la verdadera experiencia FPS).

La película origalmente fue anunciada en 1999 e iba a ser protagonizada por Arnold Schwarzenegger en el rol del Doomguy. Lamentablemente, un incidente de la vida real resultó en un trágico accidente y la película se frenó completamente. Dos adolescentes fans del juego se pusieron a jugar con una motosierra y… bueno… se imaginarán.

La película fue un fiasco comercial, lo que llevó a que una secuela nunca llegue a ser escrita. Una pena porque viendo las cintas de acción que suelen salir, ésta tenía lo suyo y cumplía con su función En algún momento en el blog voy a hacer un post sobre buenas películas basadas en videojuegos.

El verdadero origen del Doom

La historia que no muchos conocen es que Doom comenzó como una licencia de un juego basado en “Aliens” (de James Cameron). Cuando ID Software comenzó a trabajar en el desarrollo, sus posibilidades eran que fuera un juego de plataformas o un juego licenciado. En 1992 los programadores estaban con muchas ganas de utilizar su nuevo motor de juegos 3D en una secuela del Commander Keen (o sea: en un futuro alternativo habríamos tenido un lamentable juego en 3D de un niño de 8 años con serios problemas de pigmentación en lugar del FUCKIN´ DOOM).


Pronto dejaron esa loca idea y pasaron a una que tenía más sentido: una adaptación de Aliens (1986). Finalmente, luego de varias negociaciones, no obtuvieron los derechos y dijeron: ¿por qué no aplicamos el mismo concepto, pero reemplazamos los aliens por monstruos horripilantes traídos desde el infierno? Sounds just about right. Y así es como se hace historia.

El futuro de “Doom”

En el 2014, ID Software reveló que tiene intenciones de rebootear nuevamente la franquicia en el 2016. Aparentemente el Doomguy va a poder hacer saltos dobles y movimientos de finalización (¿fatalities?). Habrá que esperar y ver.

Doom fue llevado a muchísimas consolas a lo largo del año. Las versiones de PlayStation y Sega Saturn, por ejemplo, combinaban niveles del Doom y el Doom II, y sumaban misiones especialmente diseñadas para esos sistemas. Doom 64 (para la N64) fue totalmente diferente y hasta puede considerarse una continuación del Doom II.

Una curiosidad es que el código fuente del Doom fue liberado para uso libre así como sus efectos de sonido, y muchas veces escuché los distintivos efectos sonoros de puertas que se abren o bichos que aparecen en varias películas.


"Come get some.."


► Doom fue y sigue siendo notorio, aún hoy, por sus imágenes diabólicas y los altísimos niveles de violencia e imágenes satánicas. Pero más allá de la polémica que generó, se trata de uno de los videojuegos que marcó un umbral y fue una de las mayores influencias para los que vendrían en el futuro. Actualmente pueden jugar versiones online de las primeras dos partes o el original vía emuladores como DOSBOX.

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