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jueves, 3 de junio de 2021

Black Mesa: Half-Life en su mejor forma


Half Life es atemporal, y Black Mesa nos recuerda por qué. Aunque una gran parte del crédito es para Crowbar Collective por su impresionante remake, mucho de lo que me encantó de Black Mesa fue puesto allí por Valve 22 años atrás.




***

Venía esperando poder jugarlo, en su forma completa, desde hace años y por suerte no decepcionó. Sí tengo mis reservas con algunas secciones… pero Black Mesa es mucho más que solo un cambio de apariencia y una ligera variación.

Todo el juego se reconstruyó desde cero, casi todas las áreas se rediseñaron al menos un poco, algunos mapas (o incluso capítulos completos) se renovaron por completo y apenas se parecen al original más allá de tener un par de momentos familiares.

En general, se trata de una experiencia diferente y absolutamente recomendable si, como yo, tenés a Half-Life (1998) como uno de los mejores videojuegos de tu vida. Vayamos por parte…


El camino hasta Black Mesa

Black Mesa es una remake hecha por fans del primer “Half-Life” que comienza su vida como un mod de conversión total utilizando el motor de Half-Life 2 poco después del lanzamiento de este último en 2004. El primer lanzamiento público del juego se produjo allá por 2012.

Con la bendición de Valve (un caso similar a lo que ocurrió con Sonic Mania, un producto de fans aprobado por Sega) una versión de Black Mesa estuvo disponible en Steam en 2015 como un título de acceso anticipado que agregaba tecnología de gráficos avanzada y multijugador. Esto también marcó el cese del desarrollo de la versión gratuita.


Luego de siete años desde el primer lanzamiento público del mod, los últimos cuatro capítulos que constituyen los eventos establecidos en Xen se pusieron gradualmente a disposición para las primeras pruebas beta durante la segunda mitad de 2019. Finalmente, la versión 1.0 final se completó en marzo de 2020.

El tiempo invertido en desarrollar Black Mesa sin duda lo demuestra: más allá de las numerosas mejoras gráficas y los detalles ambientales enormemente aumentados, cada nivel se actualizó y amplió. Xen directamente en un monstruo diferente (ya hablaré de eso). También se agradecen las mejoras en diálogos y el comportamiento de los enemigos, que es muy superior y desafiante.


Una reinvención creativa

Half-Life fue uno de los primeros FPS que desarrolló su narrativa mostrando y no contando. No había escenas de corte ni interrupciones en la acción; todo ocurría desde la perspectiva de nuestro héroe Gordon Freeman.

En una época en la que experiencias como el último God of War son elogiadas (¡y con razón!) por realizar trucos similares, la influencia de Half-Life nunca ha sido más evidente. Por suerte, Black Mesa conserva esa esencia.

Ahora: cambios hay, y muchos. El infame capítulo “On A Rail” (que era medio embole en el original) recibió un necesario lavado de cara, los primeros episodios se asemejan más al survival-horror y episodios enteros (como “Hazard Course”) directamente se sacaron. Otros fueron mucho más extendidos, incorporando elaboradas secuencias de acción.


Black Mesa es un juego muy difícil, incluso en su dificultad “media” (que es la mínima que te permite el juego). Los enemigos pegan duro y son inteligentes. Cada enfrentamiento hay que encararlo como una suerte de puzzle, donde es necesario aprovechar los recursos a nuestro alrededor de la mejor manera para no morder el polvo.

Entre las mejoras, hay que decir que Black Mesa incorpora una buena cantidad de sistemas anti-frustración. El más importante es el salto largo que ahora se activa con un doble toque de la barra espaciadora (tiene más sentido que hacer ctrl + espacio)

Además, al tocar cualquier tecla de dirección mientras nos encontramos en medio de un salto de longitud, podemos activar chorros para influir en su trayectoria en el aire en esa dirección una vez por salto. Esto otorga la agradecida capacidad de corregir un salto fuera de curso o evitar sobrepasar el objetivo previsto.


Tenemos que hablar de Xen

Xen se ve increíble. Recuerda a Pandora (de Avatar) por esa explosión de vegetación luminiscente y plataformas flotantes. La reinvención de este planeta es tan buena que en realidad hace que las secciones anteriores parezcan menos impresionantes en comparación.

Es la razón definitiva por la cual Black Mesa hoy es la forma definitiva de jugar Half Life. En la versión de 1998 el final era de lo más desilusionante que habíamos visto. Tanto que, hasta el día de hoy, que el último nivel de un videojuego sea decepcionante se conoce como “Síndrome de Xen”.

La obra de Crewbar Collective ha tratado de rectificar esto. Donde los capítulos Xen de Half-Life se podían liquidar en una horita, la versión remasterizada ahora toma alrededor de cuatro a seis horas.


La primera sección (XEN) está bastante bien. Tiene algunos puzzles medio repetitivos, pero invita a la exploración y lo disfruté bastante.  Las nuevas áreas incluyen laboratorios de expedición invadidos y exuberantes pantanos. También aparecen nuevas variantes de enemigos, como los HEV Zombies que recuperan ese gustito a survival horror.

Luego llega el fantástico capítulo “Gonarch's Lair”, que presenta una batalla épica e incluye un par de persecuciones intensas. Nada que envidiarle a la saga Uncharted.

La próxima sección, antes de llegar al jefe final Nihilanth, es la más floja no sólo de Xen, sino de todo el juego. Un bodrio absoluto de dos horas donde vamos por cintas transportadores y elevadores eternos que no le aportan nada de emoción. Se me hizo súper tediosa y es la única sección que, definitivamente, habría acortado.


Palabras finales

En manos de un grupo más experto, quizás el diseño de niveles habría sido menos repetitivo y más intuitivo (particularmente durante la sección de Xen) pero, aun así, Black Mesa es un producto más que redondo.

Los desarrolladores realmente exprimieron al máximo las capacidades del motor Source. Las grandes piezas de maquinaria de la instalación (como el espectrómetro anti-masa y el dispositivo de portal dimensional) son considerablemente más detalladas y cuentan con piezas móviles complejas. Mientras tanto, las áreas al aire libre se han rediseñado por completo.

Hay un altísimo nivel de atención a los detalles en este juego. Sólo interactuar con las personas del lugar (y ahora hay mujeres también, eh) es súper entretenido. Por supuesto, están las célebres apariciones del G-Man (yo me perdí varias por distraído).

Podemos pensar en Black Mesa como la remake –hecha con muchísimo corazón– de uno de los videojuegos más importantes de la historia. Uno que, de hecho, nos hizo ver que los FPS podían definirse más allá de sus disparos.


Si esta reinterpretación funciona tan bien es porque se respetó el espíritu original de la obra. Una obra tan disruptiva y transformadora que sus ecos se siguen sintiendo en la actualidad gamerística. Hoy entendemos que la narrativa ambiental funciona muy bien en los videojuegos y hasta la exigimos. Antes no pedíamos tanto, ni sabíamos que lo necesitábamos.


***

 

POSDATA / MOMENTO NERDO: Por cierto, cuando arranqué a jugar Black Mesa, se veía recontra oscuro. Al principio pensé que era normal (los primeros episodios requieren casi un uso constante de la linterna) pero luego entendí que no.

Resulta que tenía el “overdark glitch”, como fue nombrado en el éter, que ocurre con algunas placas gráficas. Lo arreglé (luego de forearlo bastante) colocando los siguientes comandos por consola cada vez que iniciaba el juego:

  • mat_hdr_level 2
  • mat_tonemapping_occlusion_use_stencil 1
  • mat_dxlevel 95  


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=>> Otras NOTAS GAMERS en el blog: “TOP 10: Grandes juegos Abandonware”; “Sonic Mania: hecho por fans y para fans”; “Técnica narrativas: show, don´t tell”; “El sistema anti-frustración en The Messenger”; “Elevator action: los ascensores en la cultura popular”; “Doom 3 y la mecánica de la linterna

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