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jueves, 3 de agosto de 2023

La invitación más esperada (cuento)

 

La nostalgia por nuestras épocas de pre-adolescentes, el místico año 1999 y una curiosa amistad con un tal Martín “El Palo” Ferreira son las características de este nuevo cuentito, el #62 publicado en el blog. No quiero decir mucho más porque tiene sus vueltas de tuerca. ¡Espero que lo disfruten!

Si les gustó, me hacen un cariño enorme compartiéndolo con otros. Si les pareció una cagada, se quedan bien calladitos… así otro lector cae en la trampa y se pega un embole bárbaro.

Por acá encuentran la versión narrada.




martes, 26 de abril de 2016

“Homicisium” (cuento)


► Este cuento ganó el Segundo Premio, género narrativa, en el Concurso Literario de Poesía y Narrativa “Roberto Arlt” 2015. Por acá encuentra la versión narrada.


La historia describe el hallazgo de un antiguo manuscrito italiano. En él se narra un curioso asesinato ocurrido en la pequeña Isola di San Pietro, famosa por descubrirse completamente deshabitada en el año 1876. Ojalá disfruten leyéndolo tanto como yo disfruté escribiéndolo.



***

“Homicisium”
(Luciano Sívori)

«Hoy, en esta isla, ha ocurrido un milagro: nadie ha querido cargar con el muerto

Así comienza un manuscrito italiano –hallado entre los restos de la inundación de La Plata en el 2012– que podría resolver una de las incógnitas más curiosas de la Edad Media. Se encontró entre las pertenencias de un tal Bruno Ferreiro (aún desaparecido) y pudo haberlo traído consigo su bisabuelo, Luca Ferreiro, cuando arribó a la Argentina como emigrante en 1902.

El antiguo documento –húmedo y polvoriento– es un cuaderno cosido a mano y de hojas desprendibles. La tinta se ha corrido en algunos sectores y faltan páginas que aparentan haber sido arrancadas deliberadamente. Relata el avistamiento de un asesinato en la Isola di San Pietro, isla del sur occidental de Italia, famosa por descubrirse deshabitada en 1876, aunque con indicios de haber sido residida por un pequeño grupo de personas.

El manuscrito original fue sometido al correspondiente examen técnico. Esta traducción es propia:

«Esta mañana, cuando salí en busca de pescado para el almuerzo, encontré al viejo Morelli rodeado por una vasta multitud. El arpón que perforó su pecho representaba la prueba visual de su estado actual: un fiambre. Su rostro había sido desfigurado a golpes y su cuello mostraba las clásicas marcas del estrangulamiento.

No pienso esconder el hecho de que no siento pena por el hombre. Giacomo Morelli era (ahora debo hablar de él en pasado) el hombre más odiado de todo San Pietro. Para mi sorpresa, todos lo observaban y nadie se disponía a moverlo

Interrumpo el relato para hacer una aclaración que, creo yo, será de utilidad para el lector menos avispado. En varios territorios de la época medieval existía una ley que determinaba que si un cuerpo era hallado sin vida (y en circunstancias extrañas) todo el pueblo debía pagar una multa llamada homicisium para costear la sepultura. A nadie le gusta pagar impuestos, ni ahora ni hace 500 años. Por ese motivo, cuando encontraban a un muerto en las calles, los mismos habitantes lo levantaban para trasladarlo a una localidad vecina, o incluso para hacerlo desaparecer. Se entiende, por consiguiente, el desconcierto del autor. Prosigamos:

«Filippo Tolomei, el brujo del pueblo, afirmó que el viejo llevaba más de un día sin vida cuando lo encontraron. Las varias consultas que el difunto le  debía permanecerían impagas. “¿Quién mató a Morelli?” es lo único que se escucha, entre susurros, cuando uno camina por la isla. Varias de las sospechas recaen sobre Giulia Brunetto (o cualquiera de su familia, para lo que importa). El infeliz aprovechó un día que la cruzó trabajando tarde (ella limpiaba las porquerías de su granja) y la forzó por detrás. Lleva tres meses de embarazo.

En la pulpería escuché que se le atribuye el atroz homicidio a Carmelo Salvatore, hijo no reconocido de Morelli. Dicen que es el único capaz de un acto de salvajismo tan descomunal. Pero Carmelo es un amigo, y yo por él pongo las manos en el fuego.

Mi mujer, Andrea, me hizo confesarle que no soy yo el responsable de tan impía empresa. Es cierto que la granja debió ser mía por ley, y Morelli me la arrebató con impunidad. Pero no soy hombre de rencores y mi habilidad para la pesca con lanza nos trae un plato a la mesa cada día.

Lo cierto es que han pasado cuatro días y el fiambre sigue ahí tirado. Nadie ha tomado la iniciativa de trasladarlo. Ni siquiera su hermano, Massimo, que está cortado por la misma tijera. Se sospecha que buscaba el monopolio del rancho. Si me preguntan a mí (aunque nadie lo ha hecho), la cosa fue por amor. Giacomo y Massimo ansiaban a la misma mujer, Sofía Capobianco. (¡Y qué hombre no desearía a tan refinada señorita!).

Sofía se me ha insinuado más de una vez, y no mentiré al decir que fui tentado por la lujuria. Incluso una vez…»

Acá faltan, por desgracia, varias páginas del manuscrito que podrían haber arrojado más luz sobre el asunto. Con lo poco disponible, es posible que nunca pueda pronunciarse una sentencia definitiva acerca de las motivaciones del asesinato, ni sobre el verdadero autor de tan aterradores hechos.

Lo siguiente que puede leerse, con garabateos más inseguros, son estas líneas:

«Ni las moscas ni los gusanos quieren acercarse a aquella carroña. Los cuervos también esquivan el vientre inerte que se niega a la descomposición natural. La hierba ha dejado de crecer debajo. Ya no sabemos qué hacer con él. La gente ha comenzado a mudarse a la isla vecina

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martes, 4 de noviembre de 2014

“Gemini Rue” y la narrativa en las aventuras gráficas


Hace tiempo ya que los videojuegos son otra forma de contar historias, con la gran particularidad de que el receptor tiene la posibilidad de tomar decisiones que afectan al destino del protagonista (algo así como en los de “Elige tu propia aventura”).

Pero mientras que puede decirse que los primeros tenían una narrativa emergente (“Pong” era una suerte de partido de tenis de la vida real, por ejemplo), hoy el desarrollo tecnológico nos permite contar con narrativas más complejas y embebidas. Un argumento completo, con sus puntos de giro, desarrollo de personajes y conflictos que se van desenredando según progresamos en el juego.

A diferencia de otros campos (como el cine o la literatura) en los videojuegos la trama, la ambientación y los personajes tienen que enganchar al jugador, pero además se debe transmitir la diversión. La clave está en esta delicada combinación entre narrativa y jugabilidad, y éste es el tema de esta nota.

Gemini Rue” (2011) es una de las mejores experiencias en materia de ciencia ficción que tuve en los últimos años. Y no me refiero solo a videojuegos. 

Los que me siguen en el blog conocen mi afinidad por este género. Pero en lo posible intento evitar lo trillado, lo conocido. La ciencia ficción hoy se preocupa por mostrar aliens y grandes naves espaciales, rayos láser o conspiraciones galácticas. Casi todas son obras cyberpunk o novelescas que han robado, en una buena medida, de Star Trek, Star Wars y los escritos de los grandes maestros del género: Ray Bradbudy, Isaac Asimov y Phillip Dick.

Página oficial de “Gemini Rue”: http://www.wadjeteyegames.com/games/gemini-rue/

Por eso me encantó “Coherence” (2013), una obra maestra de la ciencia ficción independiente que trabaja temáticas menos convencionales (acá pueden encontrar mi crítica completa).

Y también por eso me encantó Gemini Rue –en esencia, una aventura gráfica– cuando lo jugué hace un par de años. La substancia de la ciencia ficción, con su tecnología asombrosa y sus premisas fantásticas, es que nos haga cuestionar la realidad, la vida, el universo, todo. 

Debe ser un medio para la introspección, para pensar en la existencia humana.

Publicado por Wadjet Eye Gamesen en 2011, Gemini Rue es una aventura del tipo point and click que brilla en la composición de la historia. Una sociedad distópica es el hogar de dos personajes: Azriel Odin, un antiguo sicario convertido en detective que busca las pistas de su hermano desaparecido, y Delta-Six, un preso condenado en la nave-prisión Center 7, donde se lleva a criminales para someterlos a un radical proceso de reeducación, que pasa por borrarles todos los recuerdos de sus vidas pasadas.

Trailer oficial de “Gemini Rue”: http://youtu.be/foZp9ToBewA



Ambas historias corren paralelas y guardan grandes sorpresas. Incluso las voces son muy convincentes y dan en la tecla con la personalidad de cada uno. (Azriel, por ejemplo, tiene una voz profunda, tosca.)

De alguna manera, el género de aventura es uno de ellos donde la narrativa cobra vital importancia. Y joyas como Monkey Island o Day of the Tentacle nos han sabido mostrar que la calidad del argumento debe estar por encima del diseño, los puzzles y la jugabilidad para que el videojuego no sea un aburrimiento total.

Sí tengo que admitir que los fans del género van a encontrarlo muy ligero en cuanto a puzzles, quizás hasta un poco decepcionados (es muy fácil en general) pero gana puntos en originalidad por presentar situaciones donde los protagonistas pueden morir, acción y tiroteos (algo raro en este tipo de juegos) y un atractivo diseño retro.

Me encanta la amalgama entre policial negro y ciencia ficción que logra Gemini Rue. La historia, además, es una de las mejores que vi en toda mi vida, con una trama insuperable llena de misterios, traiciones, mafia, conspiraciones y algo de filosofía existencialista. Muchas de las temáticas sobre la identidad, la memoria y lo que significa ser humano —que posee  “Blade Runner”, una clara inspiración— están presentes en este juego.

Quienes se animen a jugarlo (en serio: es muy sencillo y toma un par de horas para finalizarlo) van a quedar cautivados con el argumento. Los más detallistas quizás también noten una serie de Easter Eggs (como todos los personajes de Cowboy Bebop que están escondidos dentro del juego).

Es un videojuego que presta especial atención al detalle, y ojalá los cineastas aprendieran la importancia de escribir guiones de esta calidad. Técnicas como el anacronismo, el foreshadowing o el hipertexto son evidentes. Pero por detrás también tenemos un significado especial que se le da a los nombres y a los lugares. En la mitología nórdica, por ejemplo, Azriel es el ángel de la muerte, y Odin el mayor Dios de los escandinavos, que tuvo la particularidad de cambiar de nombre (y de identidad) muchas veces.

Los giros de guión, sus tiempos y el ritmo general de la narración me llevó, inevitablemente, a pensar en las formas cinematográficas. Pero esta es una manera diferente de vivenciar una historia. Me quedo con la sensación de que ofrece un equilibrio perfecto entre entretenimiento y vocación narrativa; o lo que es lo mismo, un equilibrio perfecto entre los dos puntos fundamentales del género.

En Internet se pueden leer varias discusiones sobre su trama, pero mi consejo es que la experimenten ustedes. “Gemini Rue” me pareció una gran bocanada de aire fresco, un juego inteligente y emotivo que, además, se hace tiempo para dejar caer una reflexión interesante sobre la identidad y la memoria, dos de los temas centrales del argumento.

En definitiva, se trata de una pequeña e imprescindible joya que se convirtió, rápidamente, en una de mis grandes aventuras gráficas favoritas. Respeta los lugares comunes del género pero nunca traiciona su naturaleza. Y por sobre todo, demuestra el camino correcto para lograr la madurez final de los videojuegos en cuanto a lo narrativo

Si se consideran fanáticos de la ciencia ficción, les recomiendo que lo tengan en cuenta. No se van a decepcionar.


He's trying to change who he is, something that I couldn't do.
If I can help him do that... maybe, maybe I can live with myself”.
— Azriel, Gemini Rue

¿Son de jugar aventuras gráficas? ¿Cuáles son sus favoritas? ¿Conocían “Gemini Rue”? ¡Espero sus comentarios!


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=>> Otras posts sobre CIENCIA FICCIÓN en el blog: “Ahogo, la ciencia ficción distópica de Guido Barsi”, “El hombre ilustrado” (de Ray Bradbury), “El cálculo de Dios” (de Robert Sawyer) y “¿Sueña Phillip Dick con ovejas eléctricas?

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