La nostalgia por nuestras épocas de pre-adolescentes,
el místico año 1999 y una curiosa amistad con un tal Martín “El Palo” Ferreira
son las características de este nuevo cuentito, el #62 publicado en el blog. No
quiero decir mucho más porque tiene sus vueltas de tuerca. ¡Espero que lo
disfruten!
Si les gustó, me hacen un cariño enorme compartiéndolo
con otros. Si les pareció una cagada, se quedan bien calladitos… así otro
lector cae en la trampa y se pega un embole bárbaro.
► Este cuento ganó el Segundo Premio, género narrativa, en el
Concurso Literario de Poesía y Narrativa “Roberto
Arlt” 2015. Por acá encuentra la versión narrada.
La historia describe el hallazgo de un
antiguo manuscrito italiano. En él se narra un curioso asesinato ocurrido en la
pequeña Isola di San Pietro, famosa
por descubrirse completamente deshabitada en el año 1876. Ojalá disfruten leyéndolo tanto como yo disfruté
escribiéndolo.
***
“Homicisium”
(Luciano
Sívori)
«Hoy,
en esta isla, ha ocurrido un milagro: nadie ha querido cargar con el muerto.»
Así comienza un manuscrito italiano –hallado
entre los restos de la inundación de La Plata en el 2012– que podría resolver
una de las incógnitas más curiosas de la Edad Media. Se encontró entre las
pertenencias de un tal Bruno Ferreiro (aún desaparecido) y pudo haberlo traído
consigo su bisabuelo, Luca Ferreiro, cuando arribó a la Argentina como
emigrante en 1902.
El antiguo documento –húmedo y
polvoriento– es un cuaderno cosido a mano y de hojas desprendibles. La tinta se
ha corrido en algunos sectores y faltan páginas que aparentan haber sido
arrancadas deliberadamente. Relata el avistamiento de un asesinato en la Isola di San Pietro, isla del sur
occidental de Italia, famosa por descubrirse deshabitada en 1876, aunque con
indicios de haber sido residida por un pequeño grupo de personas.
El manuscrito original fue sometido al
correspondiente examen técnico. Esta traducción es propia:
«Esta
mañana, cuando salí en busca de pescado para el almuerzo, encontré al viejo
Morelli rodeado por una vasta multitud. El arpón que perforó su pecho
representaba la prueba visual de su estado actual: un fiambre. Su rostro había
sido desfigurado a golpes y su cuello mostraba las clásicas marcas del estrangulamiento.
No
pienso esconder el hecho de que no siento pena por el hombre. Giacomo Morelli
era (ahora debo hablar de él en pasado) el hombre más odiado de todo San
Pietro. Para mi sorpresa, todos lo observaban y nadie se disponía a moverlo.»
Interrumpo el relato para hacer una
aclaración que, creo yo, será de utilidad para el lector menos avispado. En
varios territorios de la época medieval existía una ley que determinaba que si
un cuerpo era hallado sin vida (y en circunstancias extrañas) todo el pueblo
debía pagar una multa llamada homicisium para
costear la sepultura. A nadie le gusta pagar impuestos, ni ahora ni hace 500
años. Por ese motivo, cuando encontraban a un muerto en las calles, los mismos
habitantes lo levantaban para trasladarlo a una localidad vecina, o incluso
para hacerlo desaparecer. Se entiende, por consiguiente, el desconcierto del
autor. Prosigamos:
«Filippo
Tolomei, el brujo del pueblo, afirmó que el viejo llevaba más de un día sin
vida cuando lo encontraron. Las varias consultas que el difunto le debía permanecerían impagas. “¿Quién mató a
Morelli?” es lo único que se escucha, entre susurros, cuando uno camina por la
isla. Varias de las sospechas recaen sobre Giulia Brunetto (o cualquiera de su
familia, para lo que importa). El infeliz aprovechó un día que la cruzó
trabajando tarde (ella limpiaba las porquerías de su granja) y la forzó por
detrás. Lleva tres meses de embarazo.
En
la pulpería escuché que se le atribuye el atroz homicidio a Carmelo Salvatore, hijo no reconocido de
Morelli. Dicen que es el único capaz de un acto de salvajismo tan descomunal.
Pero Carmelo es un amigo, y yo por él pongo las manos en el fuego.
Mi
mujer, Andrea, me hizo confesarle
que no soy yo el responsable de tan impía empresa. Es cierto que la granja debió
ser mía por ley, y Morelli me la arrebató con impunidad. Pero no soy hombre de
rencores y mi habilidad para la pesca con lanza nos trae un plato a la mesa
cada día.
Lo cierto es que han pasado cuatro días y el
fiambre sigue ahí tirado. Nadie ha tomado la iniciativa de trasladarlo. Ni
siquiera su hermano, Massimo, que está cortado por la misma tijera. Se sospecha
que buscaba el monopolio del rancho. Si me preguntan a mí (aunque nadie lo ha
hecho), la cosa fue por amor. Giacomo y
Massimo ansiaban a la misma mujer, Sofía
Capobianco. (¡Y qué hombre no desearía a tan refinada señorita!).
Sofía se me ha insinuado más de una vez, y no
mentiré al decir que fui tentado por la lujuria. Incluso una vez…»
Acá faltan, por desgracia, varias
páginas del manuscrito que podrían haber arrojado más luz sobre el asunto. Con
lo poco disponible, es posible que nunca pueda pronunciarse una sentencia
definitiva acerca de las motivaciones del asesinato, ni sobre el verdadero
autor de tan aterradores hechos.
Lo siguiente que puede leerse, con
garabateos más inseguros, son estas líneas:
«Ni
las moscas ni los gusanos quieren acercarse a aquella carroña. Los cuervos
también esquivan el vientre inerte que se niega a la descomposición natural. La
hierba ha dejado de crecer debajo. Ya no sabemos qué hacer con él. La gente ha comenzado
a mudarse a la isla vecina.»
►Podés seguir las nuevas notas y
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Hace tiempo ya que los videojuegos
son otra forma de contar historias,
con la gran particularidad de que el receptor tiene la posibilidad de tomar
decisiones que afectan al destino del protagonista (algo así como en los de “Elige
tu propia aventura”).
Pero mientras que puede decirse
que los primeros tenían una narrativa
emergente (“Pong” era una suerte
de partido de tenis de la vida real, por ejemplo), hoy el desarrollo
tecnológico nos permite contar con narrativas
más complejas y embebidas. Un argumento completo, con sus puntos de giro,
desarrollo de personajes y conflictos que se van desenredando según progresamos
en el juego.
A diferencia de otros campos (como
el cine o la literatura) en los videojuegos la trama, la ambientación y los
personajes tienen que enganchar al jugador, pero además se debe transmitir la
diversión. La clave está en esta delicada
combinación entre narrativa y jugabilidad, y éste es el tema de esta nota.
“Gemini Rue” (2011) es una de las mejores experiencias en materia de ciencia ficción que tuve en los
últimos años. Y no me refiero solo a videojuegos.
Los que me siguen en el blog
conocen mi
afinidad por este género. Pero en lo posible intento evitar lo trillado, lo
conocido. La ciencia ficción hoy se preocupa por mostrar aliens y grandes naves
espaciales, rayos láser o conspiraciones galácticas. Casi todas son obras cyberpunk o novelescas que han robado,
en una buena medida, de Star Trek, Star Wars y los escritos de los grandes
maestros del género: Ray
Bradbudy, Isaac
Asimov y Phillip
Dick.
Por eso me encantó “Coherence” (2013), una obra maestra de la ciencia
ficción independiente que trabaja temáticas menos convencionales (acá
pueden encontrar mi crítica completa).
Y también por eso me encantó Gemini Rue –en esencia, una aventura
gráfica– cuando lo jugué hace un par de años. La substancia de la ciencia
ficción, con su tecnología asombrosa y sus premisas fantásticas, es que nos
haga cuestionar la realidad, la vida, el universo, todo.
Debe ser un medio para
la introspección, para pensar en la existencia humana.
Publicado por Wadjet Eye Gamesen en 2011, Gemini Rue es
una aventura del tipo point and click
que brilla en la composición de la historia. Una sociedad distópica es el hogar
de dos personajes: Azriel Odin, un
antiguo sicario convertido en detective que busca las pistas de su hermano
desaparecido, y Delta-Six, un preso
condenado en la nave-prisión Center 7, donde se lleva a criminales para
someterlos a un radical proceso de reeducación, que pasa por borrarles todos
los recuerdos de sus vidas pasadas.
Ambas historias corren paralelas y guardan grandes sorpresas. Incluso las voces son muy convincentes y dan en
la tecla con la personalidad de cada uno. (Azriel, por ejemplo, tiene una voz
profunda, tosca.)
De alguna manera, el género de
aventura es uno de ellos donde la narrativa cobra vital importancia. Y joyas
como Monkey Island o Day of the Tentacle nos han sabido
mostrar que la calidad del argumento debe estar por encima del diseño, los puzzles
y la jugabilidad para que el videojuego no sea un aburrimiento total.
Sí tengo que admitir que los fans
del género van a encontrarlo muy ligero
en cuanto a puzzles, quizás hasta un poco decepcionados (es muy fácil en general)
pero gana puntos en originalidad por presentar situaciones donde los
protagonistas pueden morir, acción y tiroteos (algo raro en este tipo de
juegos) y un atractivo diseño retro.
Me encanta la amalgama entre
policial negro y ciencia ficción que logra Gemini Rue. La historia, además, es
una de las mejores que vi en toda mi vida, con una trama insuperable llena de
misterios, traiciones, mafia, conspiraciones y algo de filosofía
existencialista. Muchas de las temáticas sobre la identidad, la memoria y lo
que significa ser humano —que posee
“Blade Runner”, una clara inspiración— están presentes en este juego.
Quienes se animen a jugarlo (en
serio: es muy sencillo y toma un par de horas para finalizarlo) van a quedar
cautivados con el argumento. Los más detallistas quizás también noten una serie
de Easter Eggs (como todos los personajes de Cowboy Bebop que están escondidos dentro del juego).
Es un videojuego que presta
especial atención al detalle, y ojalá los cineastas aprendieran la importancia
de escribir guiones de esta calidad. Técnicas como el anacronismo, el foreshadowing
o el hipertexto son evidentes. Pero
por detrás también tenemos un significado especial que se le da a los nombres y
a los lugares. En la mitología nórdica, por ejemplo, Azriel es el ángel de la
muerte, y Odin el mayor Dios de los escandinavos, que tuvo la particularidad de
cambiar de nombre (y de identidad) muchas veces.
Los giros de guión, sus tiempos y
el ritmo general de la narración me llevó, inevitablemente, a pensar en las
formas cinematográficas. Pero esta es una manera diferente de vivenciar una historia.
Me quedo con la sensación de que ofrece un equilibrio
perfecto entre entretenimiento y vocación narrativa; o lo que es lo mismo,
un equilibrio perfecto entre los dos puntos fundamentales del género.
En Internet se pueden leer varias
discusiones sobre su trama, pero mi consejo es que la experimenten ustedes.
“Gemini Rue” me pareció una gran bocanada de aire fresco, un juego inteligente
y emotivo que, además, se hace tiempo para dejar caer una reflexión interesante
sobre la identidad y la memoria, dos de los temas centrales del argumento.
En definitiva, se trata de una
pequeña e imprescindible joya que se convirtió, rápidamente, en una de mis
grandes aventuras gráficas favoritas. Respeta los lugares comunes del género
pero nunca traiciona su naturaleza. Y por sobre todo, demuestra el camino
correcto para lograr la madurez final de
los videojuegos en cuanto a lo narrativo.
Si se consideran fanáticos de la
ciencia ficción, les recomiendo que lo tengan en cuenta. No se van a
decepcionar.
“He's trying to change who he is, something that I couldn't do.
If I can help him do that... maybe, maybe I can live with myself”.
— Azriel, Gemini Rue
► ¿Son de jugar aventuras
gráficas? ¿Cuáles son sus favoritas? ¿Conocían “Gemini Rue”? ¡Espero sus
comentarios!
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