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viernes, 20 de marzo de 2026

Revisitando “Fez” diez años después

 

Para entender por qué FEZ importa hay que volver a los 2010´s… ese momento en que los videojuegos indies dejaron de ser una rareza simpática y empezaron a impactar fuerte.



 

***

Soy un gran fan de los plataformeros. Crecí jugando Sonic y Mario y hoy Celeste todavía sigue siendo uno de mis videojuegos favoritos.

Pero antes de toparme con la historia de Madeline y su búsqueda por llegar a la cima, estuvo Fez, un juego al que le debo un post desde hace años. Tal vez desde aquella vez que escribí sobre indies que decepcionan, cuando mencioné de pasada que algunos juegos independientes parecen confiar demasiado en que con pixel art y misterio alcanza.

Ahí quedó pendiente este caso particular: hablar de uno de esos raros videojuegos que no se agotan cuando terminan, porque siguen funcionando como una especie de ruido mental de fondo.

En mi caso, además, había una deuda sentimental: fue el primer juego que compré cuando empecé a usar Steam, allá por 2016. Era una época rarísima. Todavía sentía que comprar digitalmente era una ceremonia extraña, como pagar por una llave invisible.

Amé Fez y lo terminé en su 200%, con todos los achievements y endings posibles. Desde entonces, Gómez sigue instalado en mi PC de una forma más literal que metafórica: mi fondo de pantalla sigue siendo el de FEZ desde hace diez años.

Mi escritorio es un quilombo bastante representativo de mi vida, pero de algún modo, aquel muñequito blanco con gorrito rojo ordena el caos mejor que cualquier otra cosa.


Mi escritorio en 2016... no mucho ha cambiado...
 

Cuando los indies dejaron de pedir permiso

Tengo el gaming medio olvidado porque otras cosas (niños, arte, laburo, etc) ocuparon más mi tiempo. En 2024 jugué sólo Return to Monkey Island y en 2025 algunas experiencias cortitas como Balatro, Felvidek y Look Outside (todas grandes recomendaciones, por cierto).

En este 2016 volví con dos juegos. Slay the Spire 2 y, de nuevo, el FEZ. Este último me dio ganas de jugarlo porque buscaba algo chill para viciar entre la ansiedad y el estrés que me genera STS2.

Pero hablemos primero de cómo los 2010´s cambiaron la escena del indie gaming. En 2008, Jonathan Blow lanzó Braid

El título de Xbox Live Arcade presentó a los jugadores el concepto de historias personales con una estética única. La premisa de que estabas jugando con la idea de alguien (en lugar del presupuesto de una corporación) se convirtió en un elemento central para los juegos independientes.


Super Meat Boy
 siguió en 2010. Metía algo de comedia con mecánicas y jugabilidad únicas. Todo esto sumado a una dificultad tremendamente alta y bien conocida por la comunidad de los indies.

En 2012, finalmente se terminó FezPhil Fish consolidó la idea del desarrollador como un mártir de la causa y promovió el concepto de una experiencia muy personal que atrajo a muchos de los que estaban cansados ​​del triple A clásico.

Aquellos fueron los Tres Grandes, los que allanaron el terreno para todo lo demás. FEZ era raro, lento, silencioso, deliberadamente incómodo para quien esperaba una gratificación inmediata. No fue simplemente otro indie exitoso. Representó a la industria del gaming diciendo: podemos hacer mundos que no se expliquen solos.

En paralelo, su autor Phil Fish se convertía en una figura imposible de separar del juego: polémico, errático, brillante por momentos, agotador por otros. Su presencia en Indie Game: The Movie ayudó a instalar esa figura del desarrollador independiente como alguien medio mártir, medio obsesivo y al borde del colapso.


FEZ tardó cinco años en salir y se nota: no tiene forma de juego diseñado con reloj industrial, sino construido como quien acomoda una biblioteca sabiendo que nadie más entiende bien el criterio.

 

La mecánica de girar el mundo

La genialidad más visible de FEZ sigue siendo su gimmick principal: vos jugás en dos dimensiones, pero el escenario existe en tres. Entonces podés rotar el mundo 90° y descubrir que una pared en realidad era un camino.

Eso, contado así, parece un hallazgo elegante. Jugando, produce otra cosa: una especie de satisfacción física, casi infantil, como si alguien te mostrara que una puerta estuvo siempre ahí pero vos simplemente estabas mirando mal.

El mérito no está realmente en inventar la perspectiva alterada —otros juegos ya habían coqueteado con eso antes— sino en cómo FEZ convierte esa mecánica en un lenguaje completo. Cada rotación no resuelve solamente un salto, sino que cambia la interpretación del espacio.

Durante las primeras horas uno cree que el juego va de eso: saltar, trepar, girar, juntar cubos. En realidad el juego está preparando otra cosa completamente diferente.

Los cubos dorados que vamos recolectando pasan a ser casi una distracción elegante: el verdadero juego empieza cuando aparecen los anti-cubos y entendés que hay un alfabeto oculto, un sistema numérico propio, códigos, lógica interna, señales que estuvieron frente a vos desde el primer nivel.

Y lo notable es que el juego no te da una explicación formal. No hay tutorial diciendo “ahora decodificá esto”. Simplemente te deja solo. Y si aceptás esa soledad, empieza una de las experiencias de exploración más raras que dio el gaming moderno.



Muchos jugadores terminaron con anotaciones en papel, capturas de pantalla, flechas dibujadas, intentos de traducir símbolos como si estuvieran resolviendo un mensaje dejado por una civilización mínima y pixelada.

Pocos juegos lograron que tomar notas fuera parte orgánica del disfrute. Lo que me lleva al siguiente punto.

 

Myst disfrazado de platformer

El mismo Fish alguna vez definió su obra como un “Mystroidvania”, mezcla de Myst con Metroid. Y la definición sigue siendo bastante precisa. Es que sí, tiene estructura de exploración abierta, caminos que vuelven sobre sí mismos, zonas revisitables, secretos que recién cobran sentido horas después.

Pero además tiene esa crueldad elegante de ciertos puzzles que parecen rozar la locura. Algunos cubos corazón, por ejemplo, directamente entran en territorio de “moon logic”: soluciones tan improbables que durante años parte de la comunidad discutió si realmente estaban pensadas para resolverse así o si el juego estaba jugando una broma pesada.

Hay puzzles con código Morse, QR, secuencias numéricas, observación astronómica, patrones escondidos en detalles ambientales.

Y es que, realmente, el foco está puesto en la exploración. Una de las cosas que mejor envejecieron de FEZ es su negativa a apurarte. No hay enemigos molestando. No hay castigo real por fallar. No hay combate. Solo caminar, mirar, girar, detenerse.

Esa idea de “oler las flores”, que Fish alguna vez usó para describir el juego, sigue siendo exacta.


Pixel-art melancólico

No lo terminé completamente esta vuelta. Sólo metí el 100% que correspondería a obtener 32 cubos y el primer ending. Cuando arranqué el New Game+ lo dejé para volver al Slay the Spire 2, aunque seguramente lo siga en un par de días.

El juego me gustó tanto o más que hace diez años. El pixel art de Fez no busca nostalgia vacía: construye una melancolía limpia, una especie de aislamiento amable.

Incluso hoy, en una época donde muchos juegos independientes aprendieron a copiar superficie, FEZ todavía conserva algo raro: aún parece un lugar con reglas propias.

 

El faro y por qué sigue vivo

Hay un nivel con un faro enorme que siempre me quedó dando vueltas. Tal vez porque FEZ entero funciona como una señal en medio de la niebla, algo que ilumina sin explicar demasiado.

Muchos juegos posteriores heredaron cosas suyas: la confianza en el jugador, la exploración no lineal, el placer de descubrir sin recompensa inmediata. Pienso en Hollow Knight, por mencionar un ejemplo.

Pero pocos conservaron esa mezcla exacta entre ternura visual y paranoia intelectual. Hoy sigue siendo importante porque no envejeció como reliquia, sino como enigma.

Y porque todavía logra algo extrañísimo que es hacerte sentir que el mundo tiene una capa más, aunque primero hay que animarse a girarlo. Un poco como pasa con algunas personas, ¿no?  Y con ciertos recuerdos...

Y con ciertos escritorios desordenados donde Gómez sigue ahí, hace diez años, mirando sin decir nada.



 

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=>> Otras NOTAS SOBRE GAMING en el blog: “El fascinante mundo subterráneo de Hollow Knight”; “Mis juegos con más horas en Steam”; “The Padre: cuando ser un indie no alcanza”; “Feldivek: un juego medieval para frikis”; “Los complejos horrores de Look Outside”; “Balatro está arruinando mi vida (o arreglándola)”.

 

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