Este JRPG surrealista de terror y comedia,
desarrollado por Jozef Pavelka y Vlado Ganajin con RPG Maker, es una de las
grandes gemas escondidas del gaming en 2024.
***
El amor por los JRPG´s
Le tengo un cariño especial a los JRPG´s. Crecí con joyitas como Chrono Trigger y Phantasy Star IV, soné con el absurdo tierno de Earthbound y, varios años más tarde, me obsesioné con toda la mitología que rodeó a Undertale.
Por eso, cuando mi amigo Fabrizio me recomendó esta aventura medio bizarra que tiene a un caballero alcohólico como protagonista, no puede evitar querer jugarlo. Y rápidamente me compró. Me resulta loco que todavía puedan crearse este tipo de experiencias indies con RPG Maker.
Felvidek arranca con una premisa sencilla: Pavol, un caballero pasado de vino y desgracia, es enviado a investigar un incendio. Lo que encuentra es una Europa del siglo XV en plena descomposición, donde los husitas, los otomanos, los cultistas y los traumas personales se mezclan en una sopa negra y densa.
La ambientación es uno de los puntos fuertes del juego. Todo huele a peste y desesperación, y sin embargo Felvidek logra hacerte reír con chiste recurrentes y un humor ácido.
La escritura navega entre lo grotesco y lo brillante, con un humor negro que a veces me hizo largar una carcajada justo después de ver morir ahogado a un aliado. El tono de la narrativa oscila rápidamente entre conversaciones serias y sombrías sobre religión o los problemas de Pavol, y travesuras absurdas.
Por ejemplo, Pavol tiene un momento tenso al
infiltrarse en el campamento de los cultistas tras salvar a sus secuaces de un
tortuoso “bautismo” realizado por husitas radicales, solo para que el humor
cambie a comedia cuando otro cultista les exige que “demuestren su lealtad” al
culto robando una xilografía de una pintura lasciva del señor del castillo.
Gráficos a la vieja usanza
Visualmente, es un encanto. Durante las primeras horas de juego nos topamos con castillos y aldeas realistas… todo muy “gráficos Play 1” (especialmente esas hilarantes cutscenes que ocurren cada tanto).
El juego se asemeja deliberadamente a algo de mediados de los 90, con una paleta de colores limitada, gráficos pixelados y escenas cinemáticas de modelos 3D básicos deplorables. Además de la estética, también está la jugabilidad, que parece calcada de un RPG de la época.
A medida que avanzás, todo se va torciendo y
adquiriendo un tono más lovecraftiano. Para el final, directamente
parece sacado de una pesadilla de la cabeza del difunto David Lynch.
Las mecánicas de combate en Felvidek
La banda sonora es otro acierto. La música acá no solo acompaña: te empuja, te arrastra, te sacude. En cuanto a las mecánicas de combate, sí tengo algunos sentimientos encontrados. Son desafiantes, pero medio básicas.
Recuerdo que darle +1 en utilaje a Mateo (mi clérigo) fue clave para poder tirar dos bless por pelea. También fue esencial llegar a 12 de utilaje con Pavol, para soltar cuatro ataques de destreza que le volaban el sombrero a cualquier enemigo con armas. En general disfruté del desafío que presentaban las batallas.
Sin embargo, llegó un punto en que repetía siempre la misma táctica. No hay niveles, no hay builds (más allá de equipar mejor a tus personajes cada tanto), no hay un sistema de combate profundo que te invite a experimentar. Tenés recursos, o no los tenés. Y si no los tenés, cargás la última partida y rezás (literalmente… porque Mateo).
Y es que las batallas no son verdaderamente el fuerte. Cuando entendés por dónde va la mano, terminás aplicando la misma estrategia siempre. De hecho, no recuerdo haber usado casi nada la defensa o algunas de las habilidades de mis personajes.
Felvidek está diseñado para que las batallas no sean tan importantes. Aparte de la posibilidad de conseguir algún buen loot, no vale la pena meterse en una pelea si podés evitarla, sobre todo porque algunas directamente son imposibles de ganar (y eso me generó algunas frustraciones).
Esta dinámica es un poco liberadora, porque no
hay que preocuparse por el grindeo y podemos centrarnos en la narrativa, a la
vez que se consigue un sistema por turnos más o menos provocador. Este indie
entiende que, a veces, es mejor no recargar la experiencia con mecánicas
excesivas.
Palabras finales
Algo que me me habría encantado de Felvidek es una lista de quests activas. Si bien podés volver al castillo y consultar con Josef, más de una vez regresé al juego después de unos días y me encontré caminando sin rumbo, sin recordar en qué estaba. Y eso, en un mundo tan opresivo y desconcertante como éste, no suma precisamente a la experiencia.
Se trata de un juego relativamente corto. Me llevó 5-6 horas terminar la historia, y eso que di bastante vueltas y completé varias quests secundarias. Y puedo decir que Felvidek me dejó una muy buena impresión. Es tan torpe como brillante, tan imperfecto como honesto.
Sí voy a mencionar que Felvidek no es
para cualquiera. Me parece un videojuego muy de nicho. Está pensando para los frikis
que alguna vez se enamoraron de los JRPGs. Los que todavía creemos que entre un
combate mal balanceado y una melodía que te parte el alma, hay un lugar donde
se puede contar algo único.
***
=>> Otros post sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Lobo Solitario y la literatura hipertextual”; “Everhood: la reconstrucción de Undertale”; “10 grandes juegos de Sega Genesis”; “To the moon: análisis de una novela visual”; “Grimgar (2016) renovó el animé de fantasía”; “Personalidad y diseño en Earthbound”; “Moralidad y consecuencias en Undertale”. <==
***
► Podés
seguir las novedades en mi fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. También estoy en Instagram como @viajarleyendo451. Si te gustó la nota, podés invitarme un cafecito.
No hay comentarios:
Publicar un comentario