viernes, 13 de septiembre de 2019

La asistencia al jugador en “Celeste” (2018)


Cuando comenzás Celeste –uno de los grandes plataformeros indies del 2018– el juego anuncia: “enorgullecete de tus muertes”. Al principio el texto me generó confusión, pero pronto lo entendí. Sólo en el primer nivel tuve casi 100 muertes. En algunos casos llegué a contabilizar más de 500 para poder atravesar una zona determinada. Y sin embargo, nunca quise dejarlo, sino todo lo contrario. ¿Cómo es que Celeste es un juego tan difícil y, simultáneamente, extremadamente placentero?




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No todo sale como planeamos

Jugar Celeste se siente realmente bien. Mitad plataformas y mitad puzzle, la obra de Matt Makes Games que la rompió el año pasado tiene una historia súper identificable, controles fantásticos y un gran soundtrack.

Para llegar a la cumbre del monte Celeste, el jugador –en la piel de Madeline– tiene que recorrer cientos de peligrosas habitaciones. Cada avance requiere de un balance entre destreza e ingenio (porque cada habitación es un enigma en sí mismo). Nuestro personaje puede saltar, hacer un dash en el aire y treparse, por un tiempo corto, a las paredes.

Con la combinación de tres simples habilidades, Madeline puede efectuar una enorme cantidad de desplazamientos. Generalmente sólo tenemos un par de segundos para tomar decisiones, elegir un camino y apretar los botones en el momento justo. La consecuencia del error es una muerte instantánea.


Lo curioso es que, durante la historia principal del juego, he muerto más de 200 veces en un nivel y nunca me dieron ganas de largarlo a la mierda.

Recuerdo que no me sucedió lo mismo con Cuphead (gran heredero del Contra por lo ingrato y brutalmente difícil que es). Por más bonito que sea vea, luego de un par de frustrantes horas no tuve ganas de continuarlo.

Como en la vida misma, el fracaso es un hecho en Celeste. Los peligros castigan al jugador por errar en un pixel. Luego de repetidos fracasos, es más fácil aceptar que no todo va a salir según lo planeado.

La indulgencia de Celeste

Acá es donde entra la asistencia que el juego le brinda al jugador. Celeste apreta pero no ahorca. Te obliga a repetir muchas veces una habitación hasta superarla pero, al mismo tiempo, brinda todo tipo de ayudas (muchas veces mostrándote en lugar de diciéndotelo directamente).


Por supuesto, beneficia muchísimo tener un control tan perfecto. Madeline acelera rápidamente (a diferencia de, digamos, Sonic, que precisa un tiempito para alcanzar su máxima velocidad posible). Podemos guiarla fácilmente después de un salto gracias a un fino control de caída. Además, ella puede correr en ocho direcciones con solo presionar un botón.

Saltar se siente tan natural como respirar. Es verdad que Celeste castiga la ejecución defectuosa, pero los controles nunca traicionan las intenciones del jugador.

Para los speedrunners es realmente una joyita caída del cielo y ellos, en poco tiempo, lograron explotar todas las mecánicas. Verlos jugar Celeste es de una armonía preciosa. El record mundial actualmente está en 27 minutos y 31 segundos.


Para condimentar, el juega presenta nuevas mecánicas con cada nivel. Ningún “capítulo” (porque Celeste también tiene una poderosa narrativa) es igual al anterior. Es muy emocionante descubrir, mediante prueba y error, cómo vencer cada nuevo obstáculo que aparece.

En este sentido, otro aspecto importante es que el juego te permite decidir hasta qué límite de dificultad querés llegar. Por ejemplo, tiene implementado un “modo asistencia” para permitirle al jugador elegir el desafío con el que se sienta cómodo.

El modo asistencia de “Celeste”

El assist mode es como una caja de trucos predeterminada que permite ajustar la velocidad del juego, activar la resistencia infinita o incluso brindarle invulnerabilidad a Madeline.


Yo no soy de esas personas que disfrutan jugando videojuegos en su máxima dificultad. Sí, en general me gusta jugar de la manera en que los desarrolladores lo planearon. Disfruto de un desafío equilibrado que no llegue a ser desesperante. Quiero relajarme jugando videojuegos, no frustrarme o ponerme nervioso.

No utilicé el “modo asistencia”, pero veo su beneficio para abrirle las puertas a todo tipo de gamers (especialmente a los más chicos). Es una buena opción dada la complicada naturaleza de este plataformero. Celeste es un juego castigador que, posiblemente, tenga la mejor experiencia sin este modo, aunque su inclusión es más que bienvenida.

Las misiones secundarias y los ítems coleccionables

La historia central está compuesta por ocho capítulos (y uno adicional que se incorporó hace muy poquito tiempo). Al completarla, existen todo tipo de cosas para seguir haciendo si se busca un desafío todavía mayor.


Por ejemplo, hay frutillas escondidas en (casi) todos los niveles, muchas de las cuales requieren salirse del camino principal y realizar complicadas acrobacias para agarrarlas. Las frutillas no hacen nada, son “solo para impresionar a tus amigos”.

Los niveles también tienen –y muy bien escondidos, si puedo agregar– un Corazón de Cristal y un Cassette. El Cassette desbloquea remixes especiales del “lado B” de cada nivel. Niveles que son súper difíciles, pero no tanto como los del “lado C” que se habilitan más tarde.

Los 7 Corazones de Cristal son necesarios para acceder a la última fase del juego, el capítulo 8, y poder completar el juego.


Básicamente, en Celeste podés elegir qué tanto querés complicarte la vida. Con o sin modo asistencia, juntar todos los ítems coleccionables o no, realizar los desafiantes niveles de lados B y C, etc. Esto brinda mucha rejugabilidad y horas de ¿diversión? para los obsesivos completionists.

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TL;DR. Jueguen Celeste. Es una de las mejores experiencias gamers de los últimos años. Si se les hace demasiado díficil, hay muchas maneras de seguir disfrutándolo. El camino a la cima lo vale.


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2 comentarios:

  1. Se que me vuelvo repetitivo, repetitivo, que me vuelvo repetitivo... pero... ¿cómo hacés para vivir todas estas vidas? Vos sos como Alejandro Dumas, le garpás a gente que escribe para vos.

    Abrazo cráneo

    PD: Bart Simpson, te debo una moneda por robarte el chiste

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  2. La gente me paga para que escriba para ellos (?)

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