miércoles, 15 de abril de 2020

El fascinante mundo subterráneo de “Hollow Knight” (2017)


¿Qué obtendrías al fusionar los adorables insectos de A Bug's Life con el arruinado y opresivo mundo de Dark Souls? Probablemente el resultado sería Hollow Knight (2017), un frustrante pero hermoso metroidvania 2D dibujado a mano y creado por el estudio australiano Team Cherry.




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El hermoso encanto de putear

Hollow Knight es excelente. Y dificilísimo, y te va a hacer putear mucho, y lo vas a amar y lo vas a odiar. Es un juego de plataformas centrado en la exploración donde personificamos a un enigmático caballero viajando a través del reino caído de Hallownest.

A medida que avanzamos vamos encontrando nuevas áreas, desafiando a múltiples y creativos bosses y obteniendo habilidades que nos permiten acceder a otros lugares (el clásico estilo de los metroidvanias).

Presenta un combate cuerpo a cuerpo simple, aunque bastante agitado, y la capacidad de equiparnos una serie de encantos (charms) para modificar el estilo de juego. El mundo es muy abierto, y la adquisición de un poder adicional a menudo abre varias zonas para explorar.


Greenpath, la segunda zona visitada en Hollow Knight

También hay un gran enfoque en las batallas de jefes, con algunos obligatorios y desafiantes, sumado a más de una docena de bosses adicionales en lugares escondidos, con más beneficios para el jugador dedicado.

Hacía mucho que no me pasaba algo como esto. Con Hollow Knight putié y me enojé muchísimo. Golpeé la mesa incluso. Pasé días tratando de atravesar una sección o liquidar a un jefe. En algunas oportunidades tuve que recorrer a guías porque, literalmente, me había perdido en aquel mundo enorme. Celeste e Into the Breach son juegos difíciles, sin duda, pero éste le pasa el trapo.

Después de 27 complicadas pero hermosas horas, lo terminé a un 86% (finalicé la historia principal y algunos retos opcionales). Por si les interesa saber (y no tengo duda de que sí), vencí al final boss con un build súper defensivo: Mark of Pride, Weaversong, Glowing Bomb, Grubsong (best charm ever) y Defender´s Crest.

El sentimiento de terminarlo es muy satisfactorio. Me sorprende que el juego haya sido creado por un equipo tan pequeño. Los desarrolladores principales fueron dos, si bien en los créditos se ve a un puñado de nombres en roles de apoyo. 

Estoy igualmente asombrado de que un videojuego que recaudó modestamente menos de $ 50,000 en Kickstarter haya resultado tan bien, dados cuántos proyectos mejor financiados fracasan.

El gusto adquirido de Hollow Knight

Hollow Knight es uno de los juegos más gratificantes que pude experimentar en mucho tiempo, aunque yo lo recomendaría con un disclaimer.

La mayoría de mis sentimientos positivos hacia el juego se desarrollaron lentamente con el tiempo. No me enganché desde el minuto cero, como quizás sí me había pasado con Super Metroid hace añazos (un juego que debo haber dado vuelta unas 3 o 4 veces).

El área inicial, The Forgotten Crossroads, es medio aburrida. En el inicio todo parece un tanto genérico. El Caballero protagonista responde muy bien a los controles, pero su conjunto inicial de movimientos es limitado. Los primeros enemigos que enfrentás no son tan atractivos y el primer jefe, el False Knight, es desafiante sin ofrecer una recompensa emocionante.


False Knight, el primer boss del juego

Al poco tiempo obtenés la primera gran habilidad, el Vengeful Spirit, que te permite ingresar a Greenpath y enfrentarte a Hornet por primera vez, que es súper difícil a esa altura. Debo haber perdido contra ella unas diez o quince veces. Es la primera gran frustración de muchas.

Pero aún entonces Hollow Knight viene siendo bastante lineal y sin muchas sorpresas. El comienzo no está mal ni nada, pero hay un muy notable contraste con lo rico que se vuelve el juego después de unas cinco o seis horas adentro.

La llegada a City of Tears

Todo cambia en el momento en el que entrás a la lluviosa City of Tears. Ahí el mundo se abre muchísimo y tenés posibilidad de avanzar para donde quieras. Hay múltiples rutas para tomar y todas te permiten hacer algún tipo de progreso. De hecho, el “objetivo” real del juego –no lo voy a spoiler acá– no se te revela hasta que estás medio por terminarlo.

La cuestión es que todo avanza más rápidamente al llegar a esa ciudad que funciona como un hub. Comenzás a desbloquear habilidades muy copadas, desenterrar secretos fascinantes, luchar contra nuevas criaturas y perderte en el maravilloso mundo que presenta (con unos 16 ecosistemas diferentes).


Hornet en la City of Tears

Tengo que decir, sin embargo, que esas primeras horas lentas son bastante fundamentales para entender por qué Hollow Knight es tan bueno. Las mecánicas principales de lucha, recolección de dinero y exploración se definen al principio, y con el tiempo esas ideas se van desarrollando. La identidad central nunca se desvía.

El juego se va refinando de forma progresiva y reflexiva a partir de un conjunto básico de ideas introducidas al inicio. No tiene experimentos locos o cambios impredecibles en el medio como sí otros productos independientes más “audaces”.

Cuando arrancás la partida, tenés que recorrer áreas desconocidas sin un mapa (hasta encontrarlo), sentarte en bancos para guardar la partida y recuperar vida, aprender a utilizar el sistema de magia, combinar charms y apuntar con tu espada a los enemigos.

Quince o veinte horas más tarde, vas a estar haciendo exactamente lo mismo. Pero gracias a la forma en que los desarrolladores elaboraron sus conceptos centrales, cada búsqueda se habrá vuelto mucho más atractiva de lo que parecía ser en un principio.

Amé que cada zona sea súper distinta a la anterior, que podés encontrar todo tipo de atajos y distintas formas de explorar más ágilmente ese mundo. Y que los secretos y la mitología del juego abundan. En el medio claramente seguía puteando por la creciente dificultad. 

Bosses como The Collector y los Watcher Knights me rompieron. En algunos casos no pude irme a dormir hasta vencerlos.

Explorando Hallownest

El mapa de Hollow Knight es una maravilla. Está lleno de secretos ocultos, atajos y algunos diabólicos desafíos plataformeros.

Cada una de sus 16 regiones está conectada en una variedad de formas interesantes y, a menudo, lógicas, con tranvías y elevadores que vinculan algunos de los distritos del antiguo reino, y con otros unidos solo por pasillos rotos y túneles de acueductos. En cualquier momento podés atravesar un muro derrumbado y encontrarte con una nueva área cavernosa para explorar.


Team Cherry quería que nos perdiéramos en el inmenso mundo de Hallownest

También se puede viajar rápidamente de una región a otra mediante el uso de los stagways, una serie de túneles recorridos por escarabajos de transporte. Aunque primero hay que encontrarlos y pagar un dinero para activarlos. Funcionan de forma similar a la ocarina en la saga de Zelda o los teletransportadores de juegos como Castlevania: Sypmhony of the Night y Borderlands 2.

El juego también se siente especial porque los NPC tienen sus historias individuales que se van revelando a partir de diálogos. Hasta los personajes más intrascendentes tienen cosas importantes que les están sucediendo. Algunos, si los ayudamos, nos terminan colaborando en la aventura.

Aprender a adaptarse

Hay realmente muchísimo para comentar de Hollow Knight y podrían hacerse posts enteros analizando su complejo sistema de riesgos y beneficios. La clave del éxito es poder adaptarse a diferentes estilos de juego para avanzar con cada sección de la mejor manera posible.

A veces vas a necesitar equiparte hechizos enfocados en la evasión y el daño rápido, reduciendo rápidamente el HP del jefe mientras (con suerte) evitás el daño. En otros casos es mejor un build que te alargue la espada y la velocidad con la que podés atacar. Quizás sea necesario algo que te permita curarte más rápidamente o tener habilidades pasivas. 


El sistema de charms abre la puerta a una gran variedad de estrategias experimentales.



Todos esos saltos y cortes están envueltos en un hermoso paquete estético. Los detalles a nivel ambientación que maneja Hollow Knight es impresionante.

Mientras exploraba la City of Tears, por ejemplo, un NPC me explicó que había escuchado que la lluvia constante de la ciudad es en realidad agua que cae de un lago en algún lugar muy por encima. Más tarde, encontré ese lago y recordé sus palabras, maravillándome una vez más de lo fácil que era creerme este mundo infectado de insectos.

La muerte como tema central

La muerte como concepto es uno de los temas centrales, entendiéndola como algo impactante y misterioso. Cualquiera puede morir, la muerte es dramática, la muerte es inevitable, y los vivos restantes solo pueden preguntarse qué sucede en el más allá. Yo realmente perdí la cuenta de la cantidad de veces que morí.

Mientras que hay muchos personajes que pueden morir dentro de la historia, algunos de ellos lo buscan activamente, otros desaparecen de formas misteriosas (como Quirrel o el Pale King), otros lloran mientras que algunos son recordados u olvidados.


El Pale King, parte del lore de Hollow Knight

Los fantasmas representados acá tienen una presencia ambigua, un par son conscientes de sus muertes, otros parecen estar en reposo o soñando, y unos pocos parecen no darse cuenta de que han muerto, al mejor estilo Bruce Willis.

La elección musical del compositor Christopher Larkin define hábilmente este tono melancólico, mientras se mezcla a la perfección con su diseño de sonido.



Metroidvania style

Fiel a la naturaleza del subgénero conocido en el éter como “metroidvania”, en Hollow Knight las habilidades obtenidas son requeridas para progresar. Ésta es una convención de diseño del género, aunque acá no tenés una única ruta para recolectar cada uno.

El backtracking es una necesidad, pero pocas veces se hace tedioso porque cada regreso implica poder explorar varias cosas nuevas.

En este sentido se inspira mucho en Dark Souls en términos de la historia y algunos elementos de juego (como su curva de dificultad). La mayoría de los secretos y objetos ocultos se encuentran en los caminos que se alejan de la ruta predeterminada (en este juego, la ruta predeterminada es la parte del mapa que Cornifer dibuja fácilmente cuando le comprás un mapa).


En cada área vas a explorar a ciegas hasta encontrar a Cornifer...

Las expansiones de Hollow Knight

Desde su lanzamiento, Team Cherry ha seguido trabajando publicando parches y DLC gratuitos que agregaron nuevos diálogos, personajes, comportamientos de enemigos, jefes, habilidades y misiones de historia, todo lo cual expande enormemente el mundo de Hallownest. Como yo lo agarré en marzo 2020, ya tenía incluida todas ellas.

Son cuatro. La primera expansión, Hidden Dreams fue un ligero ajuste del juego que agregó algunos nuevos jefes y características. El segundo, The Grimm Troupe, fue más grande. Agregó una misión secundaria que se puede explorar en el medio del juego, así como varios elementos y personajes nuevos.

Luego llegó el tercero, Lifeblood, a principios de 2018. Se centró por completo en las optimizaciones del juego y algunas actualizaciones de calidad de vida de las funciones, como permitir a los jugadores colocar sus propios marcadores de mapa. También incorporó un área (The Hive) que yo encontré de casualidad jugando.

Por último, Godmaster, agregó una zona explícitamente dedicada a una serie de Boss Rushes. Si uno finaliza esta expansión puede alcanzar dos nuevos finales a los que ya existen originalmente.


Los 4 DLC´s de Hollow Knight

Yo me quedé contento con lo que llegué a experimentar. Hice básicamente la campaña principal hasta vencer al Hollow Knight y completé algunos de los retos coleccionables y un par de misiones opcionales.

El 14 de febrero de 2019 se anunció que el juego tendrá una próxima secuela protagonizada por Hornet, llamada Hollow Knight: Silksong. Si es la mitad de bueno que el primero, le tengo muchas ganas.

Palabras finales

Mientras que el mundo de los videojuegos parece avanzar hacia lo nuevo (nuevas tecnologías, como con Half-Life Alyx, nuevas mecánicas de juegos, otras formas de narrar como con The Hex, etc), Hollow Knight evita deliberadamente perseguir la innovación. Apuesta por un estilo más clásico que pule en lugar de reconstruir.

No tiene ideas que no se hayan visto en otros juegos (el sistema de charms quizás se lo choreó de Castlevania: Aria of Sorrow, un juegazo). Igualmente se siente fresco debido a la cantidad de cuidado que se ha puesto en cada personaje, cada batalla, cada cuadro de animación y cada pulgada cuadrada de su subterráneo masivamente minúsculo. Es uno de los buenos.



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2 comentarios:

  1. Bien. ahora tengo ganas de jugar al Hollow Knight, que hubiera estado bueno avisar el spoiler de "Quien es el Hollow Knight"... yo pensaba que era el chaboncito que maneja el jugador.
    En fin, tendremos que jugarlo ahora.
    Gracias por la nota.

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