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miércoles, 17 de febrero de 2016

La nostalgia ya no es lo que era (III): “Contra” (1987)


Al día de hoy todavía me sigo juntando con amigos o mis hermanos para hacer una partidita del clásico Contra.

La serie producida por Konami fue una de las más influyentes del mundo de los videojuegos y particularmente del género shoot ´em up. Debutó en 1987 como un arcade que funcionaba con monedas y pronto se traslado a la NES (Family Game para los que vivimos en Argentina). Ahí fue donde el fenómeno realmente explotó.

El juego me remonta a una época donde los verdaderos héroes, y no los cantantes de pop, eran los que utilizaban bandanas. Mientras otros chicos estaban leveleando magos, persiguiendo hongos o debatiendo el orden para atacar a los jefes, los chicos duros jugaban Contra.

Fue uno de los primeros juegos que llevó la acción imparable de los fichines a las consolas caseras, brindando a los jugadores peleas inolvidables contra jefes (que siempre requerían de diferentes estrategias), un mundo que combinaba las grandes películas de acción de la era (“Rambo”,”Predator”, “Alien”, “Comando”, etc) y un truco (el Código Konami) que se convertiría en parte de la mitología gamer para siempre.

Aunque la saga ha pasado por muchísimas consolas (PS2, Nintendo DS, Gameboy Advance, XBOX, etc), la mayoría de los críticos opina que sus mejores entregas son las de 8 y 16 bits.


“Contra: Hard Corps” (1994), para la Sega Genesis, por ejemplo, es fantástico. Intenso, con múltiples posibles finales, gran rejugabilidad (debido a la posibilidad de elegir caminos), varios personajes (todos con habilidades únicas y diferenciadas) y la habilidad de cambiar armas a disposición.

Te juntás una noche con un amigo, cerveza, dos joysticks y el Contra: Hard Corps, y la pasás increíble.

Mi favorito, sin embargo, es el primero. 

Un juego absolutamente ingrato que no perdona, con un diseño tan estrecho, tan fino, que pasarlo implica aprender patrones, reducir tiempos y saber dónde encontrar las mejores armas. Las continuaciones fueron mejorando la acción y lo visual, pero hay algo de verdadera elegancia en la simpleza del original.

“Contra” prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para vencer un juego de disparos. Jugar de a dos facilita vencer a los jefes y enemgos, pero también involucra  tener que esperar al otro, planificar los saltos y encontrar el timing correcto para agarrar los power ups. Luego vendrían todas las copias y rip-offs : la saga de Metal Slug, el increíble Sunset Riders (en esencia: Contra en el lejano oeste), Gunstar Heroes (otra genialidad de la Sega Genesis), Super Turrican o –yendo hacia algo más actual– Oniken (2012).

Quienes, como yo, hayan jugado Contra recordarán el placer de dominar el arte de cruzar el puente explosivo para obtener la primera “S” del juego, o atravesar el primer nivel sin perder una vida.

Es también uno de los primeros videojuegos que popularizó el SpeedRun. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible.

Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.

En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. El record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, por ejemplo, es de 1 hora y 49 minutos. El puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia!
  

Hay videojuegos que se prestan mucho más a speedruns que otros: los de Mario o Metroid son grandes ejemplos porque son juegos de velocidad donde se pueden aprovechar muchísimos atajos.

Contra también tiene una comundiad de speedrunners inmensa, y hay jugadores que lo han terminado en menos de 10 minutos. 

Es un verdadero placer ver cómo juegan y aprovechen todos los puntos débiles del juego. 

El mejor tiempo en dificultad normal (record mundial) es de Zakky the Goatragon (4 minutos, 52 segundos) y fue hecho en el año 2014. Todo el tiempo se están descubriendo nuevas formas de “ganar tiempo” y terminarlo más rápido.

Hablemos un poquito del Código Konami (o: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A). 

Aunque el famoso truco que da 30 vidas en el Contra fue popularizado en este juego, existía como un “huevo de pascua” en un juego de naves anterior: “Gradius”.

Durante las fases de testeo de Gradius, el programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales del juego.

Hablamos de un huevo de pascua del tamaño de una gran catedral. Quizás el más grande en la historia de los videojuegos. En esta Web (http://konamicodesites.com/.) se pueden ver todos los sitios donde el código funciona. 

Eso sí, para ingresar hay que realizar la conocida pulsación de teclas.


Entre los ejemplos más emblemáticos tenemos a Facebook, Google Reader, Gamespot y jQuery. Todos hacen cosas diferentes al aplicar el código.

Con el tiempo, y a lo largo de 20 años, el código ha ido pasando de videojuego en videojuego, y también dio el salto a la ficción (series de TV, películas, animé, etc) y a otros medios como sitios Web. Hay páginas enteras que describen todos los rincones donde aparece el célebre Código Konami.

Los espectadores más atentos quizás encuentren el Código Konami en películas como “Ralph el Demoledor” (King Candy lo usa para tener privilegios de super usuario en el Sugar Rush), en series como la impecable “Gravity Falls”, en las ficciones de “Elige tu propia aventura” (particularmente en “Can You Survive the Zombie Apocalypse?”, que tiene una escena muy divertida) o en animés como “Full Metal Alchemist”.

Una saga como “La nostalgia ya no es lo que era” no podía estar completa sin la inclusión del Contra. Nada dice “nostalgia” como disparar a kamikazes que se largan encima tuyo sin siquiera un arma o a alienígenas bizarros y grotescos, mientras suena un soundtrack macho (que levanta la testosterona). 

Te permite volver, aunque sea por un momento, a aquella gloriosa época donde los juegos requerían destreza y habilidad, donde no pretendían más que entretenerte por un par de horas. Juegazo que, afortunadamente, todavía puedo jugar en sus versiones online, en aquellos días lluviosos en la oficina.

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jueves, 16 de enero de 2014

Técnicas narrativas (IV): David y Goliat



“David metió la mano en su saco, sacó de él una piedra, la lanzó con la honda, e hirió al Filisteo en la frente. La piedra se hundió en su frente y Goliat cayó a tierra sobre su rostro.”

— La Biblia (1 Samuel 17:49)

Cualquier combate o competición donde el héroe sea un underdog (un subestimado, desfavorecido o menospreciado) hace referencia a un tropo universal tan antiguo como el Antiguo Testamento.

Samuel 17 es, sin duda, una de las historias de la Biblia más apreciadas… y su temática de “la fe superando al miedo” ha sido fuente de influencia por siglos.

Goliat, –de acuerdo con la narración bíblica– fue un soldado gigante de la ciudad de Gat y paladín del ejército filisteo, que durante cuarenta días (número místico y especialmente bíblico) asedió a los ejércitos de Israel.

La Palabra de Dios afirma que fue derrotado y herido, gracias a la Intervención Divina, por David con una honda y una piedra (1ª de Samuel 17:4-23; 21:9) y murió, poco tiempo después, decapitado por su propia espada.




Hay muchísimas interpretaciones de la historia, pero la generalmente aceptada nos habla de que el poder y la fuerza no son necesarios para alcanzar la victoria. Es nuestro corazón, inteligencia y determinación –y la fe en Dios, agregaría un cristiano– lo que nos permite cruzar las metas que la vida nos impone.

El héroe, en este caso, es generalmente débil, pero muy hábil. En contraposición, el enemigo suele ser poco habilidoso pero monstruosamente fuerte. Aunque el mito original de David y Goliat se refiere a colosos gigantes contra pequeños hombrecillos, no necesariamente debe ser así. 

==> Básicamente, estamos hablando de la trama de todas las películas de “Rocky”, o Luke Skywalker luchando contra el inmenso Darth Vader (en esencia, un cyborg de casi 2 metros de altura). Lo mismo podemos decir de Atom, el buen robot de la cinta “Real Steel” (2011), contra “Zeus”, el campeón nunca antes vencido. ¿Y qué me dicen de Bilbo Bolson frente al dragón Smaug, en ese atemporal clásico de J.R.R Tolkien?


La Biblia puede tener orígenes puramente orientales, pero ha servido de canon para la mitología occidental y muchos aspectos de la filosofía. La ficción, en particular, se vio envuelta por muchas de las temáticas bíblicas desde la época de la inundación.

Star Wars presenta otros ejemplos interesantes respecto a esta técnica de narración. Pensemos en Yoda contra el imponente Conde Dooku (un hombre 3 veces su tamaño) o en la Death Star, que es un gran gigante en el espacio. En este último caso, tenemos a un puñado de rebeldes contra una poderosa estación espacial inmensa. Esta idea se encuentra absolutamente reconstruida en niveles horripilantes en el anime “Attack on Titan”. Allí, la humanidad es ínfima respecto a los Titanes que destrozan todas las ciudades a su paso.



Curiosamente, en “Captain Phillips” (2013) la idea de “David y Goliat” sucede dos veces, ya que a mitad de película se invierte. Primero tenemos a un carguero grande pero inútil (que solo puede defenderse con mangueras a presión) frente a un grupo armado de piratas, y luego de la captura de Tom Hanks, el grupo de piratas (en una pequeña balsa) es asediado por toda la marina de los EE.UU.


El folkclore popular para niños también brinda ejemplos de esta temática bíblica. Pensemos en Caperucita vs el Lobo Feroz, Hansel y Gretel (contra la malvada bruja) y los 3 cerditos (de nuevo, contra el gran Lobo Feroz). 

En las comedias, por otro lado, esta idea suele utilizarse para generar risa. Por ejemplo, en las cintas de artes marciales (estilo Jackie Chan), o las películas de Jason Statham, el héroe es ágil y habilidoso y (utilizando todo tipo de artilugios) se enfrenta a una tonelada de enemigos que lo atacan en manada.

Lo interesante de esta técnica es que puede utilizarse abiertamente –como en algunos casos que menciono– o esconderse bajo alegorías y metáforas. Es lo que suele pasar con historias donde un pobre diablo se enfrenta a toda una conspiración gubernamental, o un hombre injustamente acusado debe  defenderse de todo un jurado. 

La vida real también nos brinda escenas tipo “David y Goliat”. Creo que un caso excepcional es la guerra de Vietnam. Sin importar cuantas muertes causaran los americanos, los vietnamitas simplemente no se iba a rendir.


► ¿Qué pensás de esta técnica narrativa? ¿Qué otros ejemplos podés mencionar? ¡DEJA TUS COMENTARIOS!

Capítulos anteriores:

Técnicas narrativas (I): “El Macguffin en el cine y la literatura”
Técnicas narrativas (II): “El efecto Rashomon”
Técnicas narrativas (III): “In Medias Res, en el medio del quilombo”

viernes, 8 de septiembre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de Family Game


Cuarta entrada referida a mis juegos favoritos de distintas consolas.

Anteriormente ya hablé de mis elegidos para el Game Boy, la Sega Genesis y la Super Nintendo. Y aunque estas tres consolas son las que formaron el tipo de “gamer” que soy, fue la Family Game (o, técnicamente, la NES) la que me hizo amar los videojuegos. La primera consola que tuvimos con mis hermanos, allá por principios de los años ´90.


Como todo pibe pobre de la época, teníamos la Family, que era el clon pirata de la NES original. Lo cierto es que que Nintendo nunca puso un peso para distribuir oficialmente su consola de 8 bits en Latinoamérica, por lo que los modelos originales escaseaban, y los latinos vivimos prácticamente una generación atrasada.

Por eso hubo copias provenientes de China y hasta empresas argentinas (como Electrolab o BitGame) que comercializaban sus modelos propios. Las consolas tenían una apariencia exterior diferente, pero en definitiva eran la misma cosa.

El Family Game –que ya tiene casi 35 años desde su concepción– ganó su popularidad gracias a Super Mario Bros 2, aunque lo típico era tener un clon súper bizarro de franquicias populares o esos cartuchos de “87000 juegos en 1”, que en realidad eran cinco o seis que se repetían. También se hicieron muy famosos los juegos que venían en multicartuchos de 4 en 1.


Y solamente con eso, todos los chicos éramos felices. Tengo recuerdos muy gratos de mi infancia jugando de a dos con mis amigos y hermanos.

Lo loco es que otras franquicias de Nintendo (Zelda, Kirby, Metroid) no parecían llegar a nuestras ciudades. Vivimos engañados por los Famiclones y nos perdimos de conocer los primeros juegos de sagas que perduran incluso hasta el día de hoy.

En fin, elegí diez juegos memorables y tres que quedaron con mención de honor. Como siempre digo, es una lista de mis favoritos, y los recomiendo basándome en mis propios gustos personales.

Hoy todos los juegos de NES pueden jugarse fácilmente de forma online, en bocha de páginas que hay dando vueltas. No hay excusa para recuperar la niñez durante esas tediosas horas de oficina. 

Arranquemos.

Menciones especiales

► Mappy


Tanto el Mappy como otros juegos similares (Flicky, Popeye) eran sencillos y muy divertidos. Tenías que hacer una serie de tareas en un área para pasar a la siguiente ronda. De los tres mencionados, el de este ratón policía corriendo a través de una mansion de gatos (donde debía recuperar bienes robados) era el que más me gustaba.

Nunca logré terminarlo. Supongo que tiene sentido porque eran 256 rondas (como en el Pac-Man y otros juegos de la NES). De todas maneras, al terminar el juego, comenzaba nuevamente desde el primer nivel.

► Castlevania III: Dráculaʼs Curse


Un excelente juego de NES que conocí bastante más tarde, durante mi adultez. Es muy poco grato (como la mayoría de los de aquella época) pero no deja de ser uno de los más creativos.

Castlevania III: Dracula's Curse se destacó por introducir elementos y personajes que luego continuarían en las demás secuelas. Lo más innovador fue la posibilidad de elegir tres personajes además del principal (Trevor Belmont) y viajar por más de una ruta, haciendo que las elecciones tengan un impacto directo sobre el juego y su final.

(Por cierto, no se pierdan la serie animé que salió este año de la mano de Netflix, inspirada en los eventos de Castlevania III. La reseñé acá: Castlevania – Temporada 1)

► Duck Tales


La NES tuvo grandes plataformeros. Tiny Toons, Felix the Cat, los de Adventure Island, etc. De todos ellos, a excepción de los que incluyo en el TOP-10, el mejor era sin duda Duck Tales, un juegazo que entraría entre mis diez favoritos si no fuera porque lo conocí de grande.

No soy el único que piensa así. Duck Tales fue alabado por su buena jugabilidad (que es no-lineal, ya que los niveles pueden jugarse en el orden que se desee) y sus coloridos escenarios. Suele entrar entre los mejores títulos de la NES (según los que saben en serio).

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Lista TOP-10: mejores juegos de Family Game

#Puesto 10 – Battletoads and Double Dragon


Tremendo videojuego de tipo beat 'em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego más difícil de la historia) y la de Double Dragon.

La excelente jugabilidad, que respetaba las características de ambas series, lo convertían en uno de los mejores juegos para jugar con un amigo. Me gustaban muchos los diseños de los 7 niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el nivel 4 es una batalla aérea. Algunos niveles eran de vista lateral y otros de vista isométrica.

Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads.

#Puesto 9 – Bubble Bobble


Un juego similar al Snow Bros y otra opción muy divertida para jugar en modo cooperativo. Uno o dos jugadores son los personajes de Bub y Bob, dos dragoncitos que tienen que luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias secuestradas por el villano Super Drunk.

El juego era muy sencillo: vencer a los enemigos en el nivel encerrándolos en las burbujas, no tardar demasiado porque salía una bizarra ballena fantasma a complicarte todo. Dentro de cada escenario se podían adquirir diferentes ítems. Un clásico que disparó unas 20 secuelas.

#Puesto 8 – Excitebike


El ochentoso juego de motocross. Excitebike –creado por el padre fundador del Mario, Shigeru Miyamoto– es uno de esos pequeños títulos en los que se aprecian pequeños toques de genialidad.

Una de esas genialidades del juego era su modo edición: la posibilidad de crear nuestros propios circuitos.

El excitebike tenía el equilibrio justo entre jugabilidad, precisión, y técnica. Había que estar atento a cómo cae la moto, los obstáculos, los oponentes y la velocidad con la que se circula (para no sobrecalentar la máquina).

#Puesto 7 – Batman 1



Era 1989, y la película de Batman (de Tim Burton) llegó a los cines para romper con todo lo que se conocía sobre los superhéroes. Era madura, oscura, adulta. Ese mismo año, la NES aprovechó la oleada para sacar su propio videojuego.

Batman mezclaba los estilos de Ninja Gaiden y Contra. El principal arma eran los puños y los famosos batarangs (limitados), pero también podías acceder a una especie de pistola y a estrellas ninja.

Como todo juego de la NES: súper difícil e ingrato. Los saltos tenían que ser muy precisos para no caerte. Al final te enfrentabas al mismísimo Joker en lo alto de la Catedral de Gotham.

#Puesto 6 – Circus Charlie


Uno de los más grandes plataformeros de la Family Game, donde teníamos que guiar a la estrella de circo, Charlie, a través de cinco eventos propios del lugar: anillos de fuego, caminar sobre una cuerda floja, saltar sobre pelotas, montar un caballo y hacer un acto con trapecios.

Otro juego que tampoco nunca terminaba, solo cuando Charlie perdía todas sus vidas.

#Puesto 5 – Chip N´ Dale: Rescue Rangers


Una aventura de gráficos simples con el gran atractivo de poder avanzar con un amigo de forma cooperativa.

Basado en los simpáticos personajes de Disney, el videojuego aprovechaba el hecho de que ambos son muy pequeños. Por lo tanto, atraviesan gigantes cocinas, patios, alcantarillas y otros lugares domésticos típicos.

Las ardillas no tenían ningún ataque, por lo que teníamos recoger todo tipo de objetos (cajas, manzanas, etc) para lanzarlos a nuestros enemigos.

#Puesto 4 – Megaman 2 (Rockman 2)


A partir de acá, todos los que pongo en la lista son juegazos que volví a revivir incluso de grande. El primero es el Megaman 2, que ocupa el cuarto puesto.

La verdad es que todas sus versiones son muy buenas. Sin embargo, es esta segunda parte la que recuerdo con más cariño. El juego introdujo varias novedades a la franquicia que terminarían siendo estándares. Por ejemplo, se pasó de tener 6 robots contra quienes pelear a 8, apareció un sistema de contraseñas, estaban los E-tanks (para salvarte las papas a último momento) y los items 1, 2 y 3, que agregaban originalidad al juego.

Los nuevos robot-masters ya no seguían un ciclo único en cuanto a debilidades por arma (algunos eran débiles a más de una y hasta uno era débil contra su propia arma: Metal Man).

Gran juego de Capcom que marcó la tendencia de toda la serie de Megaman.

#Puesto 3 – Contra


¡Claro que el ingrato del Contra tenía que estar! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Un juego que no precisa introducción porque es un emblema de la consola. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el Código Konami es una estampa de los videojuegos hoy.

Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinanaciones de teclas para sacar algún truco (el primero fue el Gradius), éste fue el juego que lo popularizó. ¡Tirabas el código Konami y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante por su dificultad, e increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, no me cansaba de jugarlo.

#Puesto 2 – Battle City


No importa qué version de hack chino tuviéramos en casa, el original demoledor de ladrillos en tanques era siempre Battle City. Ademas de la locura de poder interactuar con las edificaciones destruyéndolas, el juego ofrecía horas y horas de diversión, sin complicaciones, sin argumentos tontos, sin nada que nos distraiga del objetivo prioritario: ¡defender el águila!

La misión era acabar con todos y cada uno de los tanques enemigos que van apareciendo durante los 35 niveles distintos, sin que destruyan nuestra base. Una vez completados todos los niveles, volvemos a empezar desde el primero… y así eternamente.

#Puesto 1 – Super Mario 3


Ganador indiscutido. Super Mario Bros 3 combina jugabilidad y entretenimiento con melodías épicas que dan como resultado un juego 100% adictivo e inolvidable.

Recorrer cada uno de los increíbles mundos de Mario 3 y conseguir derrotar al temible Bowser (y sus siete hijos) al final de cada mundo era todo un desafío. Por no hablar de los muchísimos power-ups del juego, como la hoja que transformaba a Mario en un mapache que podía volar.

Un juego completísimo que estaba a años luz del Mario 2, acercándose más a lo que sería Super Mario World. Lleno de secretos, de atajos e ideal para hacer speedruns. Muchas posibilidades de exploración que hicieron que este juego sea mi favorito de la Family Game.

No sólo es mi juego preferido de la NES. Es una obra maestra de la historia de los videojuegos.


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¿Me faltó alguno? ¿Agregarías otro juego de Family Game al TOP? Avisame y lo evaluamos en el comité de sugerencias (compuesto únicamente por una persona. Que soy yo.)


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lunes, 24 de octubre de 2016

Los microdélicos (cuento)


Hace bastante que no publico ningún cuento en el blog (lo que no significa que no esté escribiendo). En esta ocasión les dejo un texto de tinte humorístico sobre una curiosa obsesión por la militancia de temas insignificantes.

Ganador de una mención de honor en XIII CONCURSO LITERARIO BONAVENTURIANO DE POESÍA Y CUENTO (Colombia, agosto 2017).



Versión podcastera:


 

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Los 6 mejores juegos retro para couch-gaming


Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo? ¡Planazo!

 


miércoles, 26 de febrero de 2014

99 formas de contar un mismo episodio de Raymond Queneau


«Ratas que deben construir ellas mismas el laberinto del cual se proponen salir.»

De esa manera se definieron los miembros del OuLiPo, el llamativo Taller de Literatura Experimental que vio la luz en Francia durante la década del ’60. Ellos se preguntaban: ¿Por qué contentarse con viejas recetas y no explorar nuevas fórmulas? 

Prácticamente toda la literatura del siglo XX podemos leerla como un rechazo ante lo clásico, una reacción contra lo establecido, lo ya dado. Los autores del siglo XX (Francis Ponge, Bertolt Brecht, Claudio Magris, Hans Enzensberger, por mencionar algunos) buscaron cómo romper con las formas tradicionales y crear nuevas maneras de comunicar sus ideas.

El OuLiPo, constituido por escritores franceses y matemáticos, buscaba crear obras utilizando diferentes técnicas de escritura limitada. No generaban normas, sino procedimientos de creación. Bajo esta premisa, uno de sus fundadores, Raymond Queneau, escribió en 1947 una obra absolutamente maravillosa.

En ‘Ejercicios de estilo’, Queneau expone 99 formas de contar un mismo episodio. 

El alucinante texto narra una brevísima anécdota simple (el narrador se sube al colectivo “S”, es testigo de un altercado entre dos personas y después vuelve a ver al mismo hombre en la calle, recibiendo un consejo), pero que luego es reescrita en estilo muy distintos (usando nombres propios, telegramas, con distintos tonos, etc.).

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► Les comparto “Ejercicios de Estilo”, de Raymond Queneau: DESCARGAR.

Los ejercicios de Estilo de Raymond Queneau

El libro es de carácter obligatorio para ejemplificar cómo podemos cambiar el enfoque de una historia para darle otra perspectiva.

Básicamente, estamos hablando de aplicar la técnica Rashomon a una misma historia 99 veces, para obtener referencias cada vez más diferentes sobre un mismo evento.

Lo que me encanta de esta obra es que no deja de sorprendente con cada nuevo texto. Los primeros estilos son bastante convencionales (Metafóricamente, Sueño, Pronosticaciones, Relato, Precisiones, Carta oficial) pero llega un punto que uno se pregunta: ¿Qué otros estilos pueden llegar a existir?

Y resulta que hay muchos (muchos) más.

A medida que avanzamos en la lectura nos encontramos con los más estrambóticos: Homeoteleutones (semejanza de los sonidos finales de palabras que cierran enunciados consecutivos, es decir, la “rima”), Anagramas, Alejandrinos (verso de catorce sílabas métricas), Fantasmagórico, Definiciones, Probabilista.

También se toma el trabajo de escribir bajo el estilo de cada uno de los sentidos (visual, auditivo, gustativo, etc.) y bajo el enfoque desde distintas profesiones (ej: médico). A su vez encontramos varias otras figuras retóricas como Poliptotones (utilizar varias formas de la misma palabra cambiando sus morfemas flexivos… quizás recuerden “Quien conociera a María amaría a María” de Les Luthiers)



Ejercicios de estilo es realmente inclasificable, radicalmente distinto a cualquier obra literaria convencional. Resultaría una tarea imposible encuadrarlo dentro de los géneros literarios tradicionales. Es una literatura experimental para algunos, incómoda para otros.

Yo lo entiendo como algo lúdico, un juego como podría serlo cualquier gran juego de mesa.

Justamente por su carácter lúdico, la obra supone una auténtica invitación al lector para que rompa sus esquemas previos de lectura y desenrede, a discreción, cada texto. La obra nos invita a un verdadero trabajo de análisis e interpretación, lo que nos convertiría en lectores críticos y no pasivos.



En esencia, el OuLiPo no fue un movimiento literario ni una escuela teórica, sino una especie de grupo de investigadores de la literatura. Aún hoy, su único objetivo es la búsqueda de formas literarias novedosas.

Nació como una reacción contra la indagación del subconsciente de los surrealistas, contra el sentido de “autenticidad” del romanticismo, e incluso contra las exigencias de verosimilitud del realismo.


Les recomiendo leer “Ejercicios de Estilo” con mucho cuidado, y como una manera de iniciarse en la bibliografía de este interesante grupo literario. Tienen textos realmente fascinantes que, francamente, no tienen desperdicio.

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=>> Otras notas del blog relacionadas con los estilos de escritura y la literatura inclasificable que pueden interesar son: “La escritura telescópica (un recurso para docentes)”, una maravillosa obra de Georges Perec (“Tentativa de agotar un lugar parisino”), un recurso de mediocres: el Deus Ex –Machina, Técnicas narrativas (III): “In medias res” y “Cuna de Gato”, una novela de Kurt Vonnegut.



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