No sé si será el encierro o el
hecho de que voy recuperando mi costado lúdico junto a mi hijo de 3 años, pero
últimamente vengo pensando mucho en aplicaciones, viejos juegos de PC y joyitas
de los primeros celulares que fueron claves en aquellos gloriosos años noventa
(y principios del 2000). En esta nota quiero revivirlos, aunque sea por un
momento.
...Una mirada hacia la literatura, el cine, los cómics, la TV y otros vicios personales. Había un blog mejor, pero era carísimo.
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jueves, 7 de mayo de 2020
La nostalgia ya no es lo que era (V): 5 grandes aplicaciones del pasado
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martes, 18 de diciembre de 2018
La nostalgia ya no es lo que era (IV): tres juegos para amantes del retro
Hacía rato que no retomaba esta nostálgica saga.
¡Fue hace más de dos años cuando hablé del Contra, el Tamagotchi y el Doom! Hoy quiero referirme a una
tendencia que viene desde hace un tiempito y que terminó por consolidarse este
año: las remasterizaciones de cosas del pasado en un intento de devolverles la
vigencia.
Disney,
por mencionar el principal caso, lo está haciendo con sus muchas remakes
cinematográficas y videojuegos. Es una tendencia que parece no querer parar.
En esta nota quiero reseñar tres muy buenos
videojuegos actuales que demuestran el amor por lo retro: Ducktales Remastered, Castle
of Illusion HD y Tanglewood.
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miércoles, 17 de febrero de 2016
La nostalgia ya no es lo que era (III): “Contra” (1987)
Al día de hoy todavía me sigo juntando con amigos o
mis hermanos para hacer una partidita del clásico Contra.
La serie producida por Konami fue una de las más influyentes del mundo de los videojuegos
y particularmente del género shoot ´em up.
Debutó en 1987 como un arcade que
funcionaba con monedas y pronto se traslado a la NES (Family Game para los que
vivimos en Argentina). Ahí fue donde el fenómeno realmente explotó.
El juego me remonta a una época donde los
verdaderos héroes, y no los cantantes de pop, eran los que utilizaban bandanas.
Mientras otros chicos estaban leveleando magos, persiguiendo hongos o
debatiendo el orden para atacar a los jefes, los chicos duros jugaban Contra.
Fue uno de los primeros juegos que llevó la acción
imparable de los fichines a las consolas caseras, brindando a los jugadores
peleas inolvidables contra jefes (que siempre requerían de diferentes
estrategias), un mundo que combinaba las grandes películas de acción de la era
(“Rambo”,”Predator”, “Alien”, “Comando”, etc) y un truco (el Código Konami) que se convertiría en parte
de la mitología gamer para siempre.
Aunque la saga ha pasado por muchísimas consolas (PS2,
Nintendo DS, Gameboy Advance, XBOX, etc), la mayoría de los críticos opina que sus
mejores entregas son las de 8 y 16 bits.
“Contra: Hard
Corps” (1994), para la Sega Genesis, por ejemplo, es
fantástico. Intenso, con múltiples posibles finales, gran rejugabilidad (debido
a la posibilidad de elegir caminos), varios personajes (todos con habilidades
únicas y diferenciadas) y la habilidad de cambiar armas a disposición.
Te juntás una noche con un amigo, cerveza, dos
joysticks y el Contra: Hard Corps, y
la pasás increíble.
Mi favorito, sin embargo, es el primero.
Un juego absolutamente ingrato que no perdona,
con un diseño tan estrecho, tan fino, que pasarlo implica aprender patrones,
reducir tiempos y saber dónde encontrar las mejores armas. Las continuaciones
fueron mejorando la acción y lo visual, pero hay algo de verdadera elegancia en
la simpleza del original.
“Contra”
prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para vencer un juego
de disparos. Jugar de a dos facilita vencer a los jefes y enemgos, pero también
involucra tener que esperar al otro,
planificar los saltos y encontrar el timing correcto para agarrar los power
ups. Luego vendrían todas las copias y rip-offs : la saga de Metal Slug, el increíble Sunset Riders (en esencia: Contra en el lejano oeste), Gunstar Heroes (otra genialidad de la
Sega Genesis), Super Turrican o –yendo
hacia algo más actual– Oniken
(2012).
Quienes, como yo, hayan jugado Contra recordarán el
placer de dominar el arte de cruzar el puente explosivo para obtener la primera
“S” del juego, o atravesar el primer nivel sin perder una vida.
Es también uno de los primeros videojuegos que
popularizó el SpeedRun. El speedrun
es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los
videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y,
generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados
utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y
tardar el menor tiempo posible.
Esto requiere una dominación absoluta del juego y
una técnica impecable.
En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados
a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad.
Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. El record
mundial para finalizar Pokemon Red/Blue,
por ejemplo, es de 1 hora y 49 minutos. El puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas
unos pocos minutos de diferencia!
Hay videojuegos que se prestan mucho más a speedruns
que otros: los de Mario o Metroid son grandes ejemplos porque son
juegos de velocidad donde se pueden aprovechar muchísimos atajos.
Contra también tiene una comundiad de speedrunners
inmensa, y hay jugadores que lo han terminado en menos de 10 minutos.
Es un
verdadero placer ver cómo juegan y aprovechen todos los puntos débiles del
juego.
El mejor tiempo en dificultad normal (record mundial) es de Zakky the Goatragon (4 minutos, 52
segundos) y fue hecho en el año 2014.
Todo el tiempo se están descubriendo nuevas formas de “ganar tiempo” y
terminarlo más rápido.
Hablemos un poquito del Código Konami (o: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha,
Izquierda, Derecha, B, A).
Aunque el famoso truco que da 30 vidas en el Contra
fue popularizado en este juego, existía como un “huevo de pascua” en un juego
de naves anterior: “Gradius”.
Durante las fases de testeo de Gradius, el
programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco
para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales
del juego.
Hablamos de un huevo de pascua del tamaño de una
gran catedral. Quizás el más grande en la historia de los videojuegos. En esta
Web (http://konamicodesites.com/.) se
pueden ver todos los sitios donde el código funciona.
Eso sí, para ingresar hay
que realizar la conocida pulsación de teclas.
Entre los ejemplos más emblemáticos tenemos a Facebook, Google Reader, Gamespot
y jQuery. Todos hacen cosas
diferentes al aplicar el código.

Los espectadores más atentos quizás encuentren el
Código Konami en películas como “Ralph el
Demoledor” (King Candy lo usa
para tener privilegios de super usuario en el Sugar Rush), en series como la
impecable “Gravity Falls”, en las
ficciones de “Elige tu propia aventura”
(particularmente en “Can You Survive the
Zombie Apocalypse?”, que tiene una escena muy divertida) o en animés como “Full Metal Alchemist”.
Una saga como “La
nostalgia ya no es lo que era” no podía estar completa sin la inclusión del
Contra. Nada dice “nostalgia” como
disparar a kamikazes que se largan encima tuyo sin siquiera un arma o a
alienígenas bizarros y grotescos, mientras suena un soundtrack macho (que
levanta la testosterona).
Te permite volver, aunque sea por un momento, a
aquella gloriosa época donde los juegos requerían destreza y habilidad, donde
no pretendían más que entretenerte por un par de horas. Juegazo que, afortunadamente, todavía puedo jugar
en sus versiones online, en aquellos días lluviosos en la oficina.
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=>> Otras notas sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Ready
Player One: nostalgia y videojuegos”; “Gemini
Rue y la narrativa de las aventuras gráficas”; “La
nostalgia ya no es lo que era (I): Doom”; “No
tengo boca y debo gritar: un cuento de Harlan Ellison”; “El
efecto Tetris en la vida real”.
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miércoles, 22 de julio de 2015
La nostalgia ya no es lo que era (II): “Tamagotchi”
Si fuiste un pibe en los 90´s seguramente tuviste
un Tamagotchi. (Y si viviste en Argentina seguramente fue uno trucho).
Hablamos de la mascota digital y de bolsillo creada en Japón, y distribuida por
Bandai, que fue sensación mundial por
un buen tiempo.
En Argentina, como en toda América, llegó de contrabando en 1997 y podías
comprarlo en quioscos o jugueterías. El primer Tamagotchi se lanzó en 1996 y resultó
un éxito instantáneo.
Es muy loco pensar que hoy un niño crece con
tablets, celulares smart y videojuegos avanzados, pero en aquella época nos
divertíamos con un pequeño dispositivo electrónico con la forma y el tamaño de
huevo y una pantalla en blanco y negro pixelada que almacenaba a una mascota
virtual.
Originalmente fueron diseñados para las japonesas adolescentes, para que pudieran darse una idea de lo que sería cuidar a un niño.
Pero lo terminaron adquiriendo todos, desde altos directivos (lo veían como un elemento anti-estrés) hasta amas de casa aburridas y adolescentes precoces. Y es que era realmente simpático. Mirá qué simpatico:
… solo miralo, ¡por el amor de Dios!
Algo que los Tamagotchies nunca hicieron fue
prometer la eternidad; se negaban a proteger a los usuarios de la realidad más cruda
de la vida. Así, nos enseño a nosotros (niños de los 90’s) muchas lecciones
valiosas: todos necesitan comida, juegos y cuidado. Y después te morís. Y esto a veces podía llegar a ser verdaderamente
traumático. Tanto que psicólogos e investigadores llegaron a definir el “efecto
tamagotchi” como el desarrollo de un apego emocional hacia máquinas,
robots o incluso software particulares.
(Al respecto, si
todavía no vieron la película “Her”, de Spike Jonze, por favor háganlo. No tiene desperdicio).
"Eres
responsable para siempre
de
lo que has domesticado"
(Antoine de Saint-Exupéry, El Principito)
Y es que el sueño de todo niño es justamente eso:
que su juguete preferido cobre vida. Los juegos de monstruos de bolsillo (Pokémon) y Star Wars, por su parte, sentaron las bases para que uno comenzara
a sentir afecto por androides adorables.
Más tarde las versiones más nuevas agregaron la
posibilidad de pausar el dispositivo, básicamente para que uno pudiera seguir
con su vida. También empezaron a venir con juegos y la opción para interactuar
con otros Tamagotchies, casarte y tener hijos. Pero a medida que se iba
sofisticando, la premisa básica seguía siendo la misma: guiar a una criatura a lo largo de su claustrofóbica vida.
Hay algo de debate respecto al mayor tiempo que
alguien logró mantener a un Tamagotchi vivo. Una coleccionista de nombre Kyliesmum afirma que pudo hacerlo por 5
meses y que se le murió porque olvidó setear su alarma una vez (básicamente: se
quedó dormida y se le murió).
En el fondo el cerebro humano siempre necesita
alcanzar “algo”, un objetivo, una meta.
Por eso hay tantas personas infelices
en el mundo a pesar de que pueden comer y dormir todo lo que quieran. La
imperiosa necesidad de “alcanzar algo” es lo que finalmente nos permitió
conquistar todo el mundo, descubrir los secretos del átomo o impulsarnos hacia el espacio. Los Tamagotchies representaron la forma más reducida y sencilla de
cumplir este cometido: apretabas un botón y la mascota virtual vivía, reía, te
agradecía. Con solo un botón cada tanto recibías un “¡bien hecho!” virtual. Esta sensación de logro se alcanzaba con
facilidad, sin esfuerzo físico y casi sin esfuerzo mental.
Por otro lado, el Tamagotchi decidía cuándo
tenías que apretar ese boton, así que ni siquiera era una cuestión de decisión
nuestra.
Hoy el Tamagotchi
no desapareció, sino que fue transformándose. Farmville, por ejemplo, es en realidad un Tamagotchi oculto. La
franquicia de Digimon, también de
Bandai, fue otro esfuerzo para seguir la idea en la nueva generación de chicos.
Hay un animé
inspirado en el dispositivo, podés bajarte apps que lo simulan en tu
celular y existe muchísima música que lo referencia directamente. Una de mis
preferidas siempre fue “Together Forever”
(de la desconocida banda Daze) que está plagada de menciones al
Tamagotchi.
► ESCUCHÁ,
y con esto cerramos:
► CAPÍTULOS ANTERIORES: Este post es el segundo de la “saga
nostálgica” del blog. Date una vueltita por el primero: La nostalgia ya no
es lo que era (I): Doom. ¡Hasta la próxima!
………………………………………………………………………………………………….
=>> Otras notas sobre NOSTALGIA en el blog: “La nostalgia ya no
es lo que era (I): Doom”; “Gemini Rue y la narrativa de los videojuegos”; “Técnicas Narrativas III: In medias res”; “El efecto Tetris en la vida real”; “LISTA TOP-5: las imágenes más perturbadoras de Dónde
Está Wally”; “Elige tu propia aventura: o cómo revivir tu infancia
con un libro”. <<==
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