El período comprendido entre la
aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos
(1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó
durante esos gloriosos años.
Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron
cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás
una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo?
¡Planazo!
La morocha de 16-bits no se
especializó en juegos de RPG o estrategia en general, aunque sí contó con
algunas producciones interesantes que quiero compartir en esta nota. Acá van 6
juegos de estrategia para la Sega Genesis.
La morocha de Sega llegó a
principios de los ´90, pero eso no significa que no podamos encontrar nuevas
propuestas para la Genesis en 2022. Hay muchos desarrolladores que continúan
creando juegos más allá de la vida útil de la consola. En esta nota les
recomiendo algunos de ellos.
Hace unas semanas descubrí la existencia de un
Director´s Cut del Sonic 3D Blast que
había salido en 2018. Me trajo grandes (y controvertidos) recuerdos de las
épocas de mi adorada Genesis, así que tuve que probarlo. Aprovechando el año de
Sonic –con el reciente estreno de su
película– quiero dar mi opinión sobre esta remasterización.
La Sega Genesis es mi consola de videojuegos
favorita. En el 2017, cuando armé mi TOP
10 de grandes juegos de Sega, mencioné lo importante que fue para
solidificar mi amor por los videojuegos durante mi infancia.
Hacía rato que no retomaba esta nostálgica saga.
¡Fue hace más de dos años cuando hablé del Contra, el Tamagotchi y el Doom! Hoy quiero referirme a una
tendencia que viene desde hace un tiempito y que terminó por consolidarse este
año: las remasterizaciones de cosas del pasado en un intento de devolverles la
vigencia.
Disney,
por mencionar el principal caso, lo está haciendo con sus muchas remakes
cinematográficas y videojuegos. Es una tendencia que parece no querer parar.
En esta nota quiero reseñar tres muy buenos
videojuegos actuales que demuestran el amor por lo retro: Ducktales Remastered, Castle
of Illusion HD y Tanglewood.
Me encantó Sonic
Mania, el nuevo juego oficial de Sonic
que representó la vuelta a sus orígenes que muchos esperaban.
Crecí jugando a los juegos 2D de Sonic
en la Sega Genesis, por lo que éste era sin duda el videojuego que esperaba
con más ansias este año. Afortunadamente, no me decepcionó en lo absoluto. Todo
lo contrario: es grandioso.
Sonic Mania
se lanzó el 15 de agosto para
PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Estuvo disponible para PC (vía
Steam) el 29 del mismo mes. Se trata de un juego de plataformas muy sólido que reimagina
varios de los niveles de Sonic 1, 2, 3, Sonic
and Knuckles y Sonic CD, además
de incorporar nuevos escenarios, jefes, obstáculos, niveles de bonus, mecánicas
y muchos secretos desbloqueables.
Lo estuve jugando bastante estos días (el primer
fin de semana lo terminé con Sonic en cuatro o cinco horitas. Ahora lo estoy
por dar vuelta nuevamente, esta vez con Knuckles).
En esta nota quiero
compartir mis impresiones en detalle.
***
Modos de
juego y mécanicas
Sonic Mania
tiene tres modos de juego principales: “Mania” es la aventura principal, donde,
al igual que en Sonic 3 and Knuckles
(el
mejor juego de Sonic de la historia) es posible elegir a Sonic, Tails o
Knuckles, cada uno con habilidades diferentes que le brindan variabilidad al juego.
También existe un modo “Competición”, para dos jugadores
(similar a los que existían en Sonic 2
y Sonic 3) y un “Time Attack” para
los amantes del speedrun.
El modo principal se compone de 12 zonas, cuatro de
ellas nuevas (si bien todas recuerdan a zonas conocidas de S3&K):
Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon y Titanic Monarch (más una adicional
que se desbloquea sólo al tener todas las Esmeraldas del Caos).
Las zonas clásicas agregan nuevos elementos y
enemigos. A su vez, varían dependiendo de qué jugador se elija.
Las mecánicas del
juego se sienten idénticas (o hasta mejores) que las de los juegos de Sega
Genesis. La excepción es el nivel especial para obtener las Esmeraldas, que es
completamente nuevo. Se trata de una carrera en la que hay que obtener esferas
azules para ganar velocidad y anillos para tener más tiempo. El objetivo es
atrapar a un OVNI. La idea es atractiva, aunque no me terminé de copar con este
nivel especial.
En cuanto a
habilidades nuevas, se sumó el Drop Dash
(presionar y mantener el botón de salto durante un salto), que permite obtener
el spin dash tras caer de un salto. Esta técnica resulta muy útil en peleas contra
jefes (permite atacarlos en el aire como un misil teledirigido) y es clave para
speedruns.
Hecho por
fans y para fans
Un aspecto llamativo de Sonic Mania es que fue concebido por fans y para fans. Si bien fue
anunciado como parte de las celebraciones del 25° aniversario del erizo azul,
el equipo de desarrolladores estuvo formado por fanáticos que previamente
habían demostrado poder hacer buenos juegos de Sonic.
Los desarrolladores involucrados (Christian Whitehead, creador de “Retro
Sonic”, y Simon Thomley de Headcannon,creador de “SonEd”, un editor de
niveles para los juegos de Sonic, y de “Project Mettrixx”) formaron parte de la
comunidad de Sonic por años, creando sus “fangames”.
El gran salto –y que fue lo que llamó la atención
de SEGA– llegó cuando ambos demostraron que podían llevar Sonic CD a otras plataformas (como un Iphone) y hacerlo correr en
especificaciones modernas de hardware con rendimiento sobresaliente, algo que
la misma compañía japonesa no había podido hacer.
Al ver esto, SEGA llegó un acuerdo con el equipo. Trabajando
juntos, mejoraron su motor (la “Retro Engine”) y así lograron llevar Sonic 1 y
2 a celulares, incorporando muchas mejoras. Así fue tomando forma el proyecto
de Sonic Mania, aunque a una escala
mucho más ambiciosa que requirió de más manos. Por eso se les unió el equipo de
Pagoda West Games.
Gracias a esto, Sonic
Mania es toda una fiesta de homenaje hacia el Sonic clásico, hecho por
amantes de los juegos originales y pensados para los fans. Toma lo mejor de sus
mecánicas, las pule y suma varias cuestiones nuevas que hacen que el juego
brille.
El excelente
diseño de niveles
Lo primero a destacar en Sonic Mania es su impecable diseño de niveles.
Si bien los primeros actos de algunos escenarios
toman los primeros segmentos de los originales –una excelente decisión para
recordar o presentar las premisas básicas del nivel– pronto aparecen demasiadas
innovaciones que los hacen sentir totalmente frescos y distintos.
La manera en la que estos nuevos elementos son
usados es muy astuta y visualmente hermosa, un deleite absoluto de destreza.
Cada nivel logra diferenciarse no sólo en escenografía y ambientación, sino
también en forma de juego.
Hay muchísima originalidad en los niveles, dónde es
preciso utilizar las habilidades básicas (saltar, correr, usar el spin dash,
etc) de forma creativa para poder avanzar. Por ejemplo, en Hydrocity ahora hay
góndolas, Green Hill incorpora las cuerdas de rapel, Flying Battery tiene deshechos
de robots y Chemical Zone cuenta con químicos que cambian las propiedades del
agua.
Me gustó mucho que ahora las zonas tienen muchas más
rutas para explorar que en versiones anteriores. Los mapas son inmensos,
similares o incluso más extensos que los de S3&K, aunque con múltiples caminos
para tomar (que también brindan rejugabilidad). A su vez, cada nivel tiene dos
actos, con sus respectivos jefes.
Podés jugar dos, tres o hasta cuatro veces la misma
zona y nunca pasar por los mismos lugares. A su vez, todas tienen algunos
conceptos interesantes que aportan variaciones.
En Flying Battery es posible
entrar y salir de la nave, en Mirage Saloon alternás entre un avión y un tren,
en Metallic Madness te hacés chiquito con
un rayo y en Titanic Monarch podés acceder a la parte de atrás del nivel, por
mencionar algunos ejemplos.
Los jefes:
lo mejor de Sonic Mania
Me sorprendí muchísimo con el final de cada acto.
Los jefes se apartan bastante de juegos anteriores y cuentan con un trabajo
conceptual fascinante.
Hay que aprender a vencerlos, son batallas más
largas, y presentan un desafío muy simpático. Me encontré a mí mismo perdiendo
varias veces hasta que entendí cómo había que vencer a cada uno.
Los desarrolladores además sumaron numerosas referencias
a otros juegos de Sega como el Shinobi
y el Mean Bean Machine. Hasta nos
podemos dar el lujo de volver a enfrentar a Metal Sonic en el escenario
Startdust Speedway (que es fantástico y la pelea final es realmente épica).
Otro aspecto divertido es que muchos jefes
comienzan a hacer apariciones en el nivel mucho antes de la batalla, generando
expectativas, tensión y sensación de peligro.
Un hermoso
apartado visual
Me cuesta encontrarle aspectos negativos a este
juego porque creo, sinceramente, que no los tiene. A una excelente jugabilidad,
gran diseño de niveles y atractivos jefes finales, hay que sumarle un hermoso
apartado visual.
Los sprites están muy bien logrados, recreando el
aspecto retro del juego. Por supuesto, hay muchísimos easter eggs para los más
avispados. Las animaciones corren de una manera preciosa. Todo luce muy fluido,
el fondo es siempre cambiante, las zonas son afectadas por el clima y hay una
intro muy divertida al inicio del juego (como en Sonic CD).
La historia, de hecho, está contada a través de
animaciones simples. No necesita más (su narrativa no exige mucho más tampoco).
Palabras
finales
El tiempo dirá si Sonic Mania supera a mi gran favorito de la saga (Sonic 3 and Knuckles), aunque lo más
probable es que sí. Es automáticamente un clásico y uno de mis favoritos hasta
la fecha. Claro, no había tanta competencia tampoco. Los tres juegos de Sonic Advance apestan, Sonic 3D Blast fue un chiste y ni hablar
de las transiciones de Sonic a la tercera dimensión.
La excelente decisión de incorporar a dos
desarrolladores independientes –que amaban tanto el juego que crearon sus
propias versiones– hizo que Mania se
convirtiera en una carta de amor para todos los fans.
Sonic Mania es tan bueno como la crítica lo dijo de forma universal, y estoy muy contento
por el resultado. Un deleite visual en animación, buena música, excelente
diseño de niveles, una dificultad agradable y gran valor rejugabilístico
gracias a los secretos desbloqueables, sus varios modos de juego, múltiples rutas
a explorar en cada zona y diferentes habilidades de los tres personajes.
► Podés seguir las nuevas notas y
novedades (además de humor y críticas de cine) en mi fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te
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Lo mejor de tener un blog de vicios personales propio es la libertad que me permite
hacer lo que se me dé la gana. Escribo sobre lo que me interesa, no tengo que
seguir lineamientos de CEO, ni poner palabras clave o preocuparme porque Google
indexe mis posts y los ingenuos que buscan "no entendí el final de Las
ventajas de ser Invisible" puedan encontrar mi nota históricamente
más leída.
Hoy tenía ganas de escribir sobre el videojuego Crusader of Centy, para la Sega Genesis.
Se trata de un action RPG –claramente inspirado en la saga de Zelda– que vio la luz en el año 1994 y tiene algunos curiosos
paralelismos con el juego Pokemon
(que saldría 4 años después). Este fin de semana me agarraron ganas de jugarlo
y lo di vuelta (en unas 8-10 horas de juego).
La historia da inicio en la ciudad de Soleil (que también es el nombre
alternativo del juego). Allí existe una regla que requiere que todos los niños
de 14 años se entrenen para prepararse para la guerra.
El protagonista, Corona, acaba de cumplir la edad
estipulada y recibe la espada y escudo de su padre, quien murió en batalla
defendiendo a la ciudad de monstruos.
Crusader of
Centy tiene varios aspectos interesantes. El primero de todos es que, en
los primeros momentos del juego, Corona gana la habilidad de hablar con
plantas, monstruos y animales, pero pierde la de comunicarse con los humanos
(recién la recupera a mitad de juego). Esto hace que la dinámica sea diferente
y le permite a él conocer la otra cara de la moneda (los verdaderos monstruos,
de alguna manera, son los humanos).
Otra característica, quizás la más atractiva, es
que va conociendo animales a lo largo de su viaje que le permiten adquirir
diferentes habilidades. Este es el elemento más “Pokemon” que tiene el juego. Uno puede equiparse hasta dos animales
para recibir sus efectos, y combinarlos para lograr resultados diferentes. Una
cheetah te permite doblar la velocidad al caminar, una mariposa te da control
manual sobre tu espada o una ardilla te permite que tu espada rebote en las
paredes. También podés combinar los efectos de un pingüino (que hace tu espada
de hielo) y un león (que hace tu espada de fuego) para darle un efecto más
poderoso.
Si bien no es necesario “capturar” a todos los
animales para terminar el juego, la mayoría de ellos te brindan habilidades
necesarias para avanzar hacia otras partes del mapa. Y es muy divertido
atraparlos a todos.
Crusader of
Centy apareció en la Genesis como una respuesta al popular juego de Zelda:
A Link to the Past (de Super
Nintendo). Zelda tenía un montón de sorpresas escondidas, armas variadas,
jefes desafiantes y un mapa gigantesco. En comparación, Crusader of Centy tiene
un enfoque más infantil, enemigos y enigmas más bien sencillos y jefes fáciles
de derrotar. Es cierto que es mucho menos ambicioso que A Link to the Past, pero es lo mejor que te podía pasar en la Sega
de 16 bits en cuestión de RPG de acción.
Como un clon de Zelda, creo que Crusader of Centy está muy bien, y si
nunca lo jugaste no tuviste infancia. Es entretenimiento puro, tiene un buen
número de desafíos y es divertido de principio a fin. Su jugabilidad, historia,
música y gráficos (para la época) son sus puntos más fuertes.
Curisoamente, al igual que en el Zelda, en la segunda parte del juego el
protagonista gana la habilidad de viajar hacia el pasado.
Así, tiene que trasladarse
a través del tiempo para hacer del mundo un lugar mejor y comprender por qué
los monstruos estuvieron siempre en guerra con los humanos. Si bien la historia
es muy sencillita, está bien armada y es un poco más compleja –narrativamente hablando–
que la de A Link to the Past.
La Sega Genesis siempre tuvo jugos muy memorables (Beyond Oasis, Gunstar Heroes, Phantasy Star
IV, las dos entregas de Shining
Force, Comix Zone, toda la serie
de Sonic y un gran (gran) etcétera).
Crusader of Centy siempre fue uno de
mis favoritos.
Lo jugué desde un emulador (Gens) pero descubrí
que también está disponible de forma online:
En definitiva, hablamos de un juego genuinamente
bueno. Tiene un diseño de ambientes variado, gran música y la posibilidad de
saltar (que no tiene Zelda: A Link to the
Past). La adición de 15 compañeros animales (pseudos-pokemones) diversifica
el mecanismo de juego (volviéndolo único) y hay mazmorras realmente desafiantes
(la Torre de Babel es genial).
A su vez, al jugarlo unos diez o quince años
después, disfruté de la gran cantidad de referencias que existen a la cultura
popular: Sonic aparece en la Playa Anemone,
conocemos a Dorothy, quien viajó al
pasado con un tornado (y volvió gracias a unos zapatos mágicos) y hay innumerables
apostillas hacia las historias bíblicas.
► No
sé si los creadores de Pokemon
habrán jugado Crusader of Centy para
inspirarse en la célebre saga (que hoy revoluciona al mundo con Pokemon GO).
Sinceramente, no lo creo. Lo que sí es cierto es que esta es una de las grandes
gemas nostálgicas de mi vida, y lo disfruté enormemente a lo largo de este fin
de semana fresco.
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