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martes, 2 de junio de 2026

GRIS (2018) y las etapas del duelo

 

Hay juegos que uno disfruta y otros uno admira. Y después están esos que además se meten en algún resquicio emocional. Reseña de GRIS (2018), un videojuego que utiliza un mundo sin color para hablar sobre el duelo y la aceptación.

 


***

En abril fui a CABA por un recital de Jason Mraz. Me quedé en lo de mi hermano Tomás y él andaba jugando este indie español. Le pregunté qué tal estaba (él recién lo estaba arrancando) y me tiró “está lindo, muy chill”. Era justo lo que venía necesitando.

Tenemos biblioteca compartida en Steam, así que una tarde que estaba solo con mis chicos, decidí encararlo. Ellos estaban con sus propios juegos en el celular (Minecraft, Super Bear Adventure, Roblox y no sé cuántos más), pero los veía que relojeaban el sillón y mi partida de GRIS.

Pronto los tenía al lado y queriendo jugar. Por suerte, es un juego lo suficiente sencillo como para ellos (Benja tiene 9, Mateo 5). Al final terminamos pasándolo entre los tres y en una sola noche. Son aproximadamente 4 horas de aventura.

Vayamos un poquito más atrás. GRIS es un juego indie de plataformas y puzzles del estudio español Nomada, originalmente publicado en diciembre de 2018 por Devolver Digital.

La protagonista es una joven que lidia con un grave trauma personal, cuya naturaleza exacta se va revelando a lo largo del juego, mientras guiás a Gris a través de un paisaje surrealista (e inicialmente sombrío) que refleja su psique devastada.

El arranque me pareció un poco lento, incluso demasiado contemplativo por momentos. Pero apenas el juego encuentra su ritmo, se convierte en algo realmente especial.


Mientras jugaba no podía dejar de pensar en dos títulos. Por un lado, Journey, por las mecánicas de juegos y esa forma de contar una historia casi sin palabras, apoyándose en el viaje, los escenarios y las emociones que genera el recorrido. Por otro, Celeste, porque ambos utilizan la narrativa para hablar del dolor emocional.

GRIS nos habla del duelo. Pero no se limita a contarlo. Te hace atravesarlo. La primera imagen del juego ya marca el tono. Gris está cantando. Algo sucede. Su voz desaparece. Y con ella desaparece todo lo demás.

El mundo queda reducido a ruinas, estatuas rotas y una enorme paleta de grises. De hecho, el título no es casual: un mundo que perdió el color.

Hay una mecánica que me pareció brillante desde el minuto uno. Durante gran parte de la aventura existe un botón para cantar. Pero cuando lo presionás, Gris apenas puede emitir un jadeo. Nada más.

Dice un montón. Hay personas que, cuando atraviesan una pérdida, dejan de hacer las cosas que aman. Dejan de escribir o de tocar música. Dejan de pintar. Dejan de disfrutar. GRIS toma esa idea y la convierte en una mecánica jugable. No te lo explica ni necesita hacerlo.

 

Las cinco etapas del duelo

Ya que estamos hablando de GRIS, vale la pena contextualizar brevemente de dónde sale esto de las "cinco etapas del duelo". El modelo fue propuesto por la psiquiatra suizo-estadounidense Elisabeth Kübler-Ross en 1969, a partir de su libro On Death and Dying.

Originalmente no estaba pensado para describir a personas que habían perdido un ser querido, sino a pacientes terminales que estaban enfrentando su propia muerte.


Con el tiempo, el modelo se popularizó tanto que comenzó a utilizarse también para comprender distintos procesos de pérdida: fallecimientos, separaciones, enfermedades, desempleo e incluso cambios importantes de vida.

Muy brevemente, las cinco etapas son:

  • (1) Negación. "Esto no puede estar pasando."
  • (2) Ira. "¿Por qué me pasa esto a mí?"
  • (3) Negociación. "¿Y si hubiera hecho algo diferente?"
  • (4) Depresión. "Nada tiene sentido."
  • (5) Aceptación. "Esto pasó y tengo que aprender a vivir con ello."

Actualmente muchos psicólogos consideran que el modelo es útil como herramienta pedagógica o metafórica, pero no como una descripción exacta de todos los procesos de duelo. Kübler-Ross llegó a decir una frase muy citada:

"Las etapas nunca pretendieron ayudar a meter emociones desordenadas en cajas ordenadas."

La influencia cultural del modelo es gigantesca. Aparece constantemente en cine, literatura, series y videojuegos.

En este sentido, GRIS es probablemente uno de los ejemplos más elegantes de adaptación interactiva del modelo, porque transforma cada etapa en un color distintivo, un escenario y una mecánica jugable.

La negación es el primer nivel de GRIS y es completamente monocromático, denso, lento…  La ira (el segundo nivel, donde habilitamos el color rojo) te obliga a resistir tormentas con la habilidad de convertirte en bloque (es decir, te quita movilidad al mismo tiempo).  

Y así: la negociación te hace buscar alternativas. La depresión te arrastra hacia las profundidades (es el nivel acuático). Y, finalmente, la aceptación te devuelve la voz.


Por eso este título logra resonar tanto emocionalmente: no te cuenta cómo se siente el duelo. Te hace jugarlo.

El nivel verde, asociado a la negociación, fue donde entendí que GRIS era algo especial. Ganás el doble salto y el mundo vuelve a llenarse de vida. Aparecen amistades. Criaturas que ayudan. Bosques hermosos. Por momentos parece que todo podría volver a ser como antes.

Pero no. Y justamente de eso trata esta etapa. De intentar negociar con algo que ya ocurrió. Después llega: el azul (es decir, la depresión). Gris desciende a las profundidades del océano mientras todo se vuelve más oscuro y silencioso. Allí aparece una enorme anguila negra que intenta devorarla y una gigantesca tortuga que funciona como guía y protección.

La depresión aparece como algo que te arrastra hacia el fondo. La ayuda como algo que aparece cuando tocamos fondo. Y finalmente llega el amarillo. La aceptación. No porque desaparezca la tristeza. Sino porque aprendemos a convivir con ella.

 

El duelo tiene forma de monstruo

Hay otro elemento de GRIS que me fascinó. A lo largo del playthrough aparece una presencia oscura que adopta distintas formas: mariposas negras, un pájaro gigantesco, una anguila monstruosa. No podemos ganarle, sólo correr hasta que nos volvemos lo suficientemente fuerte.

Algo así como SA-X en Metroid Fusion, para la Gameboy Advance. O Nemesis en Resident Evil 3. Amenazas imposibles de enfrentar al principio.. Mientras tanto, es correr por tu vida.


Mi lectura es que en GRIS nunca estamos viendo a un villano, sino al dolor que nos persigue y bloquea. Incluso hay veces donde esa entidad nos empuja hacia adelante, permitiéndonos avanzar hacia la próxima etapa.

El duelo funciona un poco así, ¿no? No es una fuerza externa que podamos derrotar cual boss de un videojuego. Es algo que tenemos que atravesar.

 

El atractivo visual (y musical) de GRIS

No encuentro una forma elegante de decirlo. GRIS es ridículamente hermoso. Hay videojuegos que tienen buenos gráficos. Y hay otros que parecen cuadros en movimiento.

GRIS pertenece claramente al segundo grupo. Cada escenario parece pintado con acuarelas. Cada transición de color tiene sentido narrativo. Cada fondo podría imprimirse y colgarse en una pared. Literalmente.

Muchas veces me encontré frenando simplemente para mirar. Hasta mis niños me decían lo mismo. Estaban maravillados.

La música también entiende perfectamente lo que está pasando. Hay momentos donde prácticamente no sucede nada y aun así la música sostiene toda la carga emocional de la escena. Cuando Gris está rota, la música te duele. Y cuando se enoja, la música empuja. Ni hablar de cuando recupera la voz… es un momento épico.


Palabras finales

Quería cerrar con este último comentario. Mucha gente describe GRIS como un juego emocionalmente intenso, pero a mí me pareció bastante tranquilo. “Muy chill”, como dijo mi hermano Tomás.

No me malinterpreten, es muy emotivo, sin duda. Pero no hay combates. Te da espacio para respirar y resolver las cosas a tu propio ritmo. No podés morir y prácticamente no podés perderte tampoco. Los puzzles son MUY sencillos. Por eso pudieron jugarlo mis chicos también.

Es como la versión ideal para procesar el duelo, solo que en lugar de ordenar tus sentimientos, estás averiguando cuándo saltar a un árbol o cómo cruzar un abismo. En este sentido, es extrañamente reconfortante.

Lo que más me impactó es que cuando vuelve el primer color, no se siente como una gran victoria. Simplemente se siente... bien. Como si las cosas volvieran a la normalidad. Y esa sensación se mantiene durante todo el juego.

Desbloqueás nuevas mecánicas, pero nunca se sienten como potenciadores. Se sienten como habilidades que Gris siempre tuvo; sólo está recuperando poco a poco la fuerza para usarlas de nuevo. Especialmente la última.

El final me encantó. Sabe exactamente qué botones emocionales tocar. Pega un montón. Lo que más me gustó es que no plantea la aceptación como una victoria. No hay tipo una “pelea final” donde derrotamos a la tristeza/depresión.


Lo que propone es algo mucho más humano. La tristeza sigue estando ahí. La ausencia también. Aunque también los recuerdos, el amor y todo aquello que esa persona dejó en nosotros.

Se trata de aprender a vivir con eso. Y encontramos la mayor virtud de GRIS. Lograr contar algo tan enorme utilizando apenas plataformas, colores, música y silencio.

Pocos juegos hablan sobre el duelo. A la mente me vienen un par de títulos: To the moon, Firewatch, el ya mencionado Celeste, Life is Strange, A Tale of Two Sons… pocos igual logran tanta sensibilidad.

Al final del día, Gris es técnicamente un juego de puzzles (muy tranquis), aunque en realidad es una experiencia de reconstrucción más cerca de un walking simulator que de un precision platformer. Me senté con la intención de jugar solo media hora y terminé teniendo un gran momento transformador junto a mis niños.

 

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=>> Otras POSTS SOBRE VIDEOJUEGOS en el blog: “Gone Home y los walking simulators”; “Grandes juegos cortos (menos de 4 horas)”; “Reseña de Celeste”; “Reseña de Firewatch”; “To the Moon: una novela visual sobre la memoria”; “Journey: juntos es más fácil”.

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