viernes, 10 de julio de 2020

Firewatch (2016) y los finales anticlimáticos



Firewatch es una de las mejores experiencias narrativas de los últimos años. Sin embargo, se volvió infame por presentar un final anticlimático que atenta contra todo lo que construye a lo largo de su duración. En esta nota: ¿qué es el anticlímax y cuándo funciona realmente a nivel argumental?



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Misterios y exploración libre en Firewatch

En su esencia, Firewatch (2016) pertenece al género de los “walking simulators” (o, juegos de narrativa ambiental), a los que me referí en esta nota en relación al caso de Gone Home.

El protagonista es Henry, un cuarentón en crisis que toma un trabajo como guardaparque en el gigantesco (y real) parque nacional Shoshone, en Wyoming. Parece una oportunidad perfecta para escapar de sus problemas actuales con el alcohol y una esposa muy enferma.

Al llegar a la torre que va a ser su hogar durante el verano, su único contacto humano regular es la voz de radio de Delilah, su jefa y observadora principal en la torre vecina. Por supuesto, ya desde el primer día las cosas se empiezan a complicar, y todo da un giro bastante oscuro al poco tiempo.

Finalizar la historia principal te va a llevar unas muy disfrutables 5 horitas. Desde el momento cero, Firewatch brinda mucha libertad para recorrer un mapa enorme con el añadido de una opción para correr. Hay algunos puzzles simples, muchos easter eggs divertidos y varias interacciones que podemos tener con nuestro alrededor.


En Firewatch tenés que ubicarte a la vieja escuela: con mapa y brújula...

A simple vista parece un juego de exploración, pero en realidad es más como una aventura gráfica en primera persona. El apartado visual es tan fantástico como el trabajo de voces. Realmente, el fuerte de este juego se encuentra en la interacción entre Henry y Delilah.

Lo interesante de las conversaciones con Delilah es cómo ayudan a profundizar en este antihéroe que manejamos, un personaje lleno de cicatrices y fallas. Ella es intrigante, sarcástica y muy entradora. Un aspecto muy logrado es cómo lograr recordar charlas previas y reflotarlas en el momento justo.

Tenemos que hablar del final

Cuando el juego salió, las críticas fueron universalmente favorables (y lo siguen siendo), pero muchos jugadores estuvieron de acuerdo en que el desenlace era muy decepcionante. Y, en parte, tienen razón. No voy a negar que es súper anticlimático, si bien esto parece ser deliberado.

A partir de acá, se vienen los spoilers. Firewatch puede conseguirse por un precio súper accesible en Steam, así que pueden jugarlo antes de continuar leyendo y luego volver acá.

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El gran drama sobre el que se está construyendo toda la trama finalmente no es más que un red herring, una pista falsa. No hay ninguna conspiración, las chicas desaparecidas sólo habían perdido su camino y el niño Goodwin sufrió un accidente del que su padre no fue el culpable. El gran momento polémico es que Henry nunca logra conocer a Delilah, ella se va del lugar antes del esperadísimo encuentro.

Firewatch hace una crítica sobre cómo las personas aburridas y solitarias convierten los eventos mundanos en teorías de conspiración gigantes. Henry ni siquiera se enfrenta al verdadero culpable de todo lo extraño que ocurría. Ned Goodwin sale de escena dejando una grabación a medias. Somos nosotros los que tenemos que completar los espacios en blanco faltantes.


El escondite secreto de Ned Goodwin en Firewatch

Los últimos días también involucran lo que probablemente sea el incendio forestal más relajado en la historia de los videojuegos (aunque esto se debe a que el incendio no está lo suficientemente cerca como para ser una amenaza inmediata, y todos los personajes saben que se van a poder escapar tranquilos).

Lo cierto es que la trama –fuera de las interacciones y las historias de fondo entre Delilah y Henry– es una acumulación de suspenso y misterio que, al final del día, no presenta ninguna recompensa. Los extraños ruidos y figuras, el hecho de que las conversaciones de ambos están siendo espiadas, el campamento científico secreto, todo parece indicar un gran misterio que queda en la nada.

Los fans han sacado locas teorías sobre lo que pudo haber sucedido que son infinitamente más copadas que el final que realmente tuvimos en el juego. Si bien me gustó bastante, tiendo a pensar Firewatch podría haber desarrollado con mejor ritmo aquel desenlace. Gone Home tenía una resolución anticlimática similar, pero creo funcionaba mejor.

Entonces, ¿cuándo un cierre anticlimático realmente sirve a la historia? Analicemos un poquito esta cuestión.

El temido anticlímax

Un poco de teoría literaria. El climax es uno de los dispositivos más antiguos en la narración. En una estructura típica de 5 actos, es cuando la historia alcanza su punto álgido, cuando ocurre la parte más importante o emocionante. Por ejemplo, en una película de acción, el clímax es casi siempre una pelea grande y espectacular. En un drama, será el momento en el que el personaje principal se encuentra en su momento más bajo o crítico.


Como resultado, la subversión del clímax, el anticlimax, ocurre cuando el espectador está preparado para un clímax, como una espectacular batalla que finalizará todas las batallas entre el héroe y el villano… y entonces no pasa nada.

A menudo, el anticlímax se produce cuando los escritores se quedan atrapados en su propio conflicto, que no logran resolver de forma lógica o planificada. J.J Abrams siempre alardea de su “mistery box”, pero rara vez es eficiente al brindar conclusiones satisfactorias a los fantásticos misterios que plantea. A Stephen King le suele pasar algo parecido.

A veces se genera cuando hay equipos de escritores que no se comunican muy bien. La resolución planificada de un arco argumental es anulada por otro escritor, que podría haber escrito el dispositivo de la trama previamente. A veces, en el caso del cine y la televisión, es causado por restricciones presupuestarias o cancelaciones inesperadas.

El anticlimax en la ficción

El anticlimax puede funcionar bien si está claro que la subversión de las expectativas de la audiencia es realmente el punto de la historia, ya sea con fines humorísticos (por ejemplo, en el caos de Monty Python and the Holy Grail) o como un comentario más serio sobre el género trabajado. 

Sin embargo, si el anticlímax no es intencional, o si el propósito del autor no es lo suficientemente claro para la audiencia, el resultado es una seria frustración.


Uno bastante conocido es en Kill Bill Vol. 2. (2004) Si bien hubo un gran diálogo entre la Novia y Bill, el personaje de David Carradine, muchos esperaban la mejor pelea de la historia. Pero parpadeas un segundo y pum, Bill mordió el polvo.

La mayoría de los hilos de la trama en Mulholland Dr. no tienen una recompensa convencional. Por supuesto, siendo una obra de David Lynch, ésa era exactamente la idea.

Otra película que genera un anticlímax adrede es Gangs of New York (2002). El enfrentamiento épico entre los Nativos y los Conejos Muertos se interrumpe antes de que pueda comenzar correctamente.

Hay ejemplos de otros medios, por supuesto. Sin ir más lejos, el último cuento que publiqué para el blog (No hay chiste sin remate) tiene un final de este estilo.
«Quizás todo fue una excusa para un cuento. Un remate amargo, traicionero. Anticlimático. Es un buen chiste, todo el mundo se ríe, redoble de tambores. Baja el telón

La novela gráfica Watchmen mete un anticlimax brillante. Los héroes descubren el plan del villano Ozymandias, van a buscarlo y él les comienza a confesar el plan. Luego agrega: “¿Creen seriamente que les explicaría a ustedes mi golpe maestro si quedara la más mínima posibilidad de que afectaran su resultado? Ya lo hice hace 35 minutos”.

Aunque en la adaptación cinematográfica lo volvieron muy épico, la batalla final entre Harry y Voldemort en Harry Potter y las Reliquias de la Muerte es el Niño que Vivió, literalmente, tirando un expelliarmus a su oponente, un hechizo básico de desarme que aprende en segundo año y utiliza, hasta el hartazo, durante toda su aventura.


¿Funciona el anticlimax de Firewatch?

Volvamos a Firewatch. El juego tiene eventos espeluznantes que tienen lugar en un parque nacional con el protagonista tratando de llegar al fondo de ellos. Resulta que el acosador era solo un padre afligido cuyo hijo murió en un accidente de montaña, y él estaba tratando de alejar a las personas del cuerpo.

Si uno lo piensa, el final es temáticamente apropiado, en el sentido de que la historia contada en Firewatch es la de un hombre normal que se ocupa de su vida rota y encuentra una relación mientras lo hace. No es un relato a lo Expedientes X con una gran conspiración, así que cuando las circunstancias siniestras se resuelven en algo mundano, es... bueno, es la vida.

Sin mencionar que te enfrentás a un hombre que reaccionó a la muerte de su hijo simplemente eligiendo no lidiar con eso, cuando eso es más o menos lo que Henry está haciendo con su esposa Julia. Esto hace que la historia se sienta como un círculo completo.


Es ridículo esperar monstruos, extraterrestres y otros eventos sobrenaturales. El juego terminó contando la historia de dos personas (Henry y Ned) que huyeron de su vida a un lugar donde podían aislarse. Henry no puede hablar sobre el Alzheimer de su esposa y al final tuvo que enfrentar la triste realidad de que tiene que dejar de esconderse del mundo y lidiar con sus problemas.

Henry tiene un tipo de trastorno de estrés postraumático, así como los problemas adicionales que aparecen al vivir en aislamiento durante tanto tiempo. Bastantes razones para que él representara esta extraña fantasía de conspiración.

Más allá de conducir la trama, Ned también está allí para mostrarnos qué sucede si uno continúa en el camino que Henry eligió. Uno se vuelve solitario y fucked up. Las cosas de las que huimos no se arreglan mágicamente.

El tema es que el final tampoco llega a ser tan emocionalmente poderoso como uno querría, considerando la tensión y paranoia que se venía gestando. 

Por eso digo que podría haberse desarrollado mejor. Firewatch es una gran experiencia gamer, pero su resolución es anticlimática. Eso es un hecho. De ahí a que uno lo haya disfrutado más o menos, es cuestión de gustos. Y para gustos los colores. La belleza siempre está en los ojos de quien la observa.



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2 comentarios:

  1. Qué rabia cunado hacen un "anticlimax", personalmente me da rabia pensar que los guionistas no puedan dar un cierre digno, aun cuando todo finalice bien. Grrrr, grrrr. Gracias por la reseña

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