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jueves, 14 de septiembre de 2017

Los comics de “La Torre Oscura” (Marvel, 2007)


Luego de terminar el segundo libro de La Torre Oscura: La llegada de los tres (que reseñé en esta nota) me puse a recorrer la misteriosa Internet para ver qué más había dando vueltas. Una sorpresa agradable fue toparme con los cómics de la saga, que resultan ser una publicación canon (oficial) supervisada por el mismo Stephen King y distribuida por Marvel Comics.

Hace poco terminé de leer “El Nacimiento del Pistolero”, el primer volumen del comic, y quedé muy satisfecho.

Este primer arco argumental (formado por siete tomos) funciona como una precuela de los libros de La Torre Oscura, ubicándose en los tiempos de flashbacks de Mago y Cristal (cuarto libro). 

La idea de los cómics es contar la historia del pistolero Roland Deschain de forma cronológica, incorporando nuevo material.

Así, el segundo arco argumental en la serie de cómics (“El Largo Camino a Casa”, que todavía no arranqué) es material completamente nuevo que no aparece en ninguna de las novelas.

A las visuales tramas completamentarias de Roland y su ka-tet (personajes que, a lo sumo, apenas se mencionan en las dos primeras novelas) se le suman información complementaria en forma de prosa, al final de cada tomo.

El tercer arco argumental se llama “Traición”, el cuarto “La Caída De Gilead” y el quinto “La Batalla de la Colina de Jericó”. A partir de acá, los arcos comienzan a adaptar las novelas de forma cronológica, y se han ido publicando de forma constante a lo largo de diez años ya.

El último tomo publicado (febrero 2017) forma parte del arco argumental número 15, donde se están adaptando los eventos de la segunda novela. Una locura. 
«Al preguntarle a mi agente si recordaba cómo he terminado en la cama con Marvel (para mí siempre es amor, nunca negocios), me contesta que una vez, cuando le preguntaron a Joe Quesada [el director editorial de Marvel Comics] con quién le gustaría trabajar, dijo "Stephen King". Cuando aquello llegó a mis oídos, yo a mi vez comenté que trabajar con Marvel sería increíble. Bueno, si bien yo he madurado, los cómics también; a decir verdad nunca dejé de leerlos

Así contó Stephen King a sus lectores en una carta abierta del boletín de Marvel. De esa forma comenzó esta versión en formato de historietas de la obra magna del maestro.


***

Reseña de El Nacimiento del Pistolero (sin spoilers)

Como novela gráfica, El Nacimiento del Pistolero es una expansión (y reinterpretación, en algún punto) de los acontecimientos narrados en la saga de La Torre Oscura, principalmente en los libros I y IV.

Se inicia con la prueba de hombría de Roland Deschain contra Cort (que se describe en el primer libro) hasta los hechos que menciona el libro cuarto (uno que, de hecho, todavía no leí).

El padre de Roland, Steven, envía a su hijo –junto a sus amigos Cuthbert y Alain– a Hambry, donde tiene que descubrir que está tramando el temible John Farson, enemigo de la Afiliación liderada por Steven Deschain.

En el medio se muestra la traición de Marten Broadcloak, el grupo de jóvenes se enfrenta a Eldred Jonas y los Grandes Cazadores de Ataúdes, Roland comienza una relación con Susan Delgado y se releva la verdadera forma del Rey Carmesí.

El final es tan épico como trágico.

No puedo hablar del cómic como adaptación de La Torre Oscura IV: Mago y Cristal, pero disfruté bastante de la historia y el apartado visual. Me gustó conocer sobre la adolescencia de Roland y su relación con Cuthbert Allgood y Alain Johns, personajes que apenas tienen un rol menor en la primera novela.

La novela gráfica logra capturar el misticismo de la historia, así como ese aire de western mezclado con fantasía. Los elementos sobrenaturales están presentes y conviven a la perfección con el peligro real de un lugar como Hambry.

Especialmente se trabaja, con mayor énfasis que otros géneros, el western. Se ve en los clásicos duelos así como en las temáticas que aborda la historia: la lealtad de los jóvenes pistoleros, el pueblo infernal dominado por unos bandoleros, la defensa del honor, la presencia de aliados inesperados (clave el papel del tonto del pueblo, Sheemie).


Todo evoca a la perfección a las historias del lejano oeste, si bien se muestran rasgos de la tecnología de una época más avanzada (pozos de petróleo, maquinarias de guerra, etc). De hecho, estos elementos bélicos, junto a la presencia de la brujería, son los factores claves para el desarrollo del argumento.

Palabras finales

La Torre Oscura: El Nacimiento del Pistolero es una novela gráfica recomendada para los dos tipos de lectores: el lector de comics casual que quiere una buena historia (no se necesitan conocimientos previos para disfrutarla) y el lector de la saga, que quiere material complementario para continuar su hambre de La Torre Oscura.

Tengo ganas de ver cómo sigue la cosa en estos comics que son muy llevaderos. Yo lo leí en formato online y en inglés, pero sé que está disponible también en español.

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lunes, 11 de septiembre de 2017

Reseña: el final de Twin Peaks (2017)


Sostengo, como dije en la guía práctica para la primera mitad de la temporada 3 de Twin Peaks: El Regreso fue el evento seriéfilo del año.

El desenlace fue exactamente lo que esperaba de David Lynch y Mark Frost, realizadores que lograron, durante los 18 episodios de la serie, ir contra todos los estándares televisivos que existen.

Me gustaron mucho los últimos 3 capítulos, aunque si tengo que ser sincero: hay MUCHO relleno en la serie. De haber encarado diez capítulos en lugar de dieciocho, probablemente no nos habríamos encontrado con tantas escenas que desafían a la paciencia de todo espectador (aquellos tres minutos de un tipo barriendo el piso van a quedar en la historia, eso sí).

Las tramas principales de la historia se concluyeron de forma más o menos satisfactoria. Sin embargo, quedaron muchísimos cabos sueltos. En general me recordó un poco a la segunda temporada de los años ´90, que tuvo un gran comienzo, decayó por la mitad y repuntó con nivel para cierre.

En fin, veamos qué nos dejó el final de Twin Peaks (2017).

#Spoilers, obvio.

***

Judy: lo que sí sabemos (y lo que queda por descubrir)

Gordon Cole hizo dos grandes revelaciones que ocurren cronológicamente después de la escena en la que se muestra que Diane era una tulpa. Primero: ¿quién es Judy? Al parecer es la forma abreviada de Jowday (¿?), una fuerza maligna que descubrió el Mayor Briggs y que luego comunicó a Cooper, Cole y Jeffries.

Esa escena nos revela también que Ray (el mismo que murió en la granja) era informante del FBI desde el principio. Con esto se termina de comprender el tema de la cárcel, trabajar para Jeffries y pasar información de las misteriosas coordenadas.


De todas maneras, esas limitadas respuestas dejan todavía más interrogantes: por ejemplo, ¿cómo se relaciona Judy con el bicho del episodio 8 y con Sarah Palmer? ¿A qué se referiría Jeffries en la escena en que le dice a Evil Coop que él ya se ha encontrado con Judy? ¿Qué pasó con Jeffries? ¿Por qué en The Missing Pieces se refieren a Judy como una “mujer joven”?

Y eso sólo en relación a algunas pocas cosas. Veamos:

¿Dónde está verdaderamente Audrey Horne? ¿Qué es de la caja misteriosa que vimos el inicio de la serie? ¿Qué carajo fue la niña zombi que estaba en el auto? ¿A dónde cruzan Cooper y Diane? ¿Quiénes son Richard y Linda? ¿Quién es Billy? 

¿Qué año es en la escena final? ¿Quién es el tipo muerto en la sala de Carrie Page cuando llega Cooper? ¿Por qué grita Carrie Page en el final? ¿Qué es realmente Sarah Palmer? ¿Qué Cooper lleva a Laura/Carrie de vuelta a Twin Peaks?


Y, al mejor estilo Lost in Translation: ¿Qué le susurra Laura a Dale Cooper? 


Si pensamos que Lynch iba a dejar respuestas claras, fuimos unos ingenuos.

¿Qué demonios estuve viendo?

No voy a hacer un recap completo de la serie porque ya otros lo han hecho y con mucho detalle. Sí me voy a referir a los últimos dos capítulos.

Lo que es innegable es el hecho de que Cooper parece haber tramado la mayor parte de las cosas que vimos en esta temporada. Una temporada que estuvo apoyada en un argumento atípico. Desde el intencionado desorden de secuencias hasta cambios brutales de género, escenas tediosamente largas y cosas rarísimas que ocurrían sin aparente causa o repercusión.

Si les parece que es un quilombo, no están errados.

Las obras de Lynch son como sueños (o como pesadillas) sin demasiada coherencia narrativa. Por eso puede hablarse tanto de Mulholland Drive (considerada la mejor película del siglo XXI) o de Lost Highway (mi película de Lynch favorita). No pueden entenderse de forma convencional porque no buscan hacerse entender con los cánones que se manejan.

El episodio 17 fue el verdadero desenlace. BOB siendo disparado por Lucy, Cooper llegando a tiempo para ver a los Leñadores resucitar a su doppelgänger, la esfera de Bob saliendo de su cuerpo, Cooper (que sabía quién era Freddy, así que suponemos que su llamada por parte del gigante forma parte del plan de los dos desde el principio) pidiendo al extraño personaje inglés que derrote a Bob-esfera-maligna. Naido, la mujer ciega, era Diane.

Una maravilla tan bizarra como melodramática, fiel al estilo de Twin Peaks.


Sin embargo, el camino que Lynch y Frost tenían planeado estaba lejos de esa nostalgia conformista que habría hecho del revival algo menos novedoso y sorprendente. Si los creadores estuvieron lejos de responder a la norma televisiva durante toda la temporada, ¿por qué habrían de hacerlo en el último episodio?

El críptico episodio 18

El episodio 18 es como una suerte de epílogo. Evil Coop arde en la sala de espera. Cooper vuelve a la logia tras perder a Laura en el bosque por culpa de Sarah/Judy (gran conexión con Fire Walk With Me ahí. Película que es fundamental para comprender mejor esta historia).

Con Diane, emprenden juntos un viaje por carretera que los lleva a una zona de autopista idéntica a la que recorría Evil Coop en el episodio 2. Ambos protagonizan una escena de sexo triste, oscura, —y violenta en su calma— en la que Cooper a veces parece volver a ser su alter ego malvado.

Nuestro héroe despierta para leer una carta de Diane. Se fue, pero no es Diane, sino Linda. Y él es Richard. Sale de lo que parece es otro motel, y llega hasta otro coche distinto. El episodio no deja de ser un what-the-fuck constante. No paran de surgir preguntas.



Luego de una escena en una cafetería, Cooper llega al hogar de una Laura alternativa, la Laura/Carrie Paige que nunca murió, la que está perdida en el mundo real. Ambos inician ese viaje en coche, largo y monótono, hacia la casa de los Palmer. (Hay mucha carretera en este final, recordando muchísimo a Lost Highway).

Y en casa de los Palmer (que ahora es de Alice Tremond) no encuentran lo que buscaban. Cooper pregunta qué año es. Se oye el grito del primer episodio de Sarah llamando a Laura… y Laura grita. Y entonces, una vez más, las luces se apagan y el grito de ella se asfixia en la oscuridad.

Un final abierto, pero perfecto. Las pesadillas nunca terminan.

Teorías para los próximos 25 años

Hay que hacerse la idea de que este es el verdadero desenlace de la serie y que no habrá continuación. Y puedo vivir con eso. Van a existir teorías por mucho tiempo (de hecho, ya las hay, como la fascinante idea de los 5 universos).

Quien diga que entiende todo lo que sucedió en Twin Peaks este año, miente. No vinimos a eso. Sin embargo, yo no solo estoy satisfecho, creo que las 18 semanas que me hicieron vivir David Lynch y Kyle MacLachlan (que merece un reconocimiento como tremendo actor) es una de las experiencias más sorprendentes e irrepetibles que viví. Su atractivo es inexplicable desde la lógica.

Es algo desenfrenado, visceral.

Si sos apasionado del arte de Lynch, esta quizás sea su obra maestra (necesitaríamos dejar pasar el tiempo para poder decirlo realmente). Es un proyecto que, fiel a su estilo, va contra todo lo que esperamos. Es una lucha entre el bien y el mal de la forma menos tradicional concebible. Sus historias son como sueños, son surrealistas, vívidas, y extrañamente familiares.

Haya o no haya otra temporada (creo y espero que no), el final de Twin Peaks va a tener teorizando a sus seguidores por otro cuarto de siglo. Más que un canto a la nostalgia (y al fanservice) la serie fue la voz de un autor libre que hizo exactamente lo que quiso.

Con esto no digo que no tenga fallas. Ciertamente podría haberse acortado bastante. Pero banco que el cineasta no se dejó guiar por nadie ni se volvió blando. Su visión, y la fascinante mitología de la serie, quedaron intactas, sin el toque de los malignos productores televisivos.

Palabras finales

Twin Peaks: The Return terminó. Esta temporada fue mucho más oscura y arriesgada que las dos anteriores, mostrando la faceta más personal de Lynch (recordemos que la temporada se emitió por Showtime, un canal para adultos, contra la original de ABC –un canal más familiar).

Cuando parecía que todo iba a resolverse en el capítulo 17, la historia se tornó muy oscura, experimental y terrorífica en el episodio 18, que es otra película de Lynch que bien podría ser la sucesora espiritual de Mulholland Drive y Lost Highway.


Los dobles del universo de Lynch –la dualidad es un tema muy recurrente en su obra– son representaciones de una fantasía que esconde un acto terrible, complejas proyecciones psicológicas que evocan (como en un juego de espejos, de imágenes simbólicas) una realidad alternativa. El símbolo de esa conexión en el autor es, frecuentemente, una autopista con las líneas de separación de carriles de color amarillo.

Por eso creo que el último episodio, aquel desvío por carreteras perdidas y pesadillas sin final, fue una brillante manera de dar cierre.

Lynch y Frost hicieron de la metaficción su principal arma, desde esos primeros capítulos en los que una pareja se sentaba a mirar una caja en un sofá y terminaban siendo asesinados (¡JA!) hasta las continuas autorreferencias, parodias de sí misma, guiños a los fans y escenas ridículamente largas. ¡Ah, y el insoportable Dougie Jones!

Sí, muchas cosas sobraron y hubo personajes que resultaron inservibles. Pero la serie se mantuvo fiel a sí misma, siempre, hasta el final. Eso lo banco.


«Somos como el soñador que sueña y, después, vive dentro del sueño. Pero, ¿quién es el soñador?»

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viernes, 8 de septiembre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de Family Game


Cuarta entrada referida a mis juegos favoritos de distintas consolas.

Anteriormente ya hablé de mis elegidos para el Game Boy, la Sega Genesis y la Super Nintendo. Y aunque estas tres consolas son las que formaron el tipo de “gamer” que soy, fue la Family Game (o, técnicamente, la NES) la que me hizo amar los videojuegos. La primera consola que tuvimos con mis hermanos, allá por principios de los años ´90.


Como todo pibe pobre de la época, teníamos la Family, que era el clon pirata de la NES original. Lo cierto es que que Nintendo nunca puso un peso para distribuir oficialmente su consola de 8 bits en Latinoamérica, por lo que los modelos originales escaseaban, y los latinos vivimos prácticamente una generación atrasada.

Por eso hubo copias provenientes de China y hasta empresas argentinas (como Electrolab o BitGame) que comercializaban sus modelos propios. Las consolas tenían una apariencia exterior diferente, pero en definitiva eran la misma cosa.

El Family Game –que ya tiene casi 35 años desde su concepción– ganó su popularidad gracias a Super Mario Bros 2, aunque lo típico era tener un clon súper bizarro de franquicias populares o esos cartuchos de “87000 juegos en 1”, que en realidad eran cinco o seis que se repetían. También se hicieron muy famosos los juegos que venían en multicartuchos de 4 en 1.


Y solamente con eso, todos los chicos éramos felices. Tengo recuerdos muy gratos de mi infancia jugando de a dos con mis amigos y hermanos.

Lo loco es que otras franquicias de Nintendo (Zelda, Kirby, Metroid) no parecían llegar a nuestras ciudades. Vivimos engañados por los Famiclones y nos perdimos de conocer los primeros juegos de sagas que perduran incluso hasta el día de hoy.

En fin, elegí diez juegos memorables y tres que quedaron con mención de honor. Como siempre digo, es una lista de mis favoritos, y los recomiendo basándome en mis propios gustos personales.

Hoy todos los juegos de NES pueden jugarse fácilmente de forma online, en bocha de páginas que hay dando vueltas. No hay excusa para recuperar la niñez durante esas tediosas horas de oficina. 

Arranquemos.

Menciones especiales

Mappy


Tanto el Mappy como otros juegos similares (Flicky, Popeye) eran sencillos y muy divertidos. Tenías que hacer una serie de tareas en un área para pasar a la siguiente ronda. De los tres mencionados, el de este ratón policía corriendo a través de una mansion de gatos (donde debía recuperar bienes robados) era el que más me gustaba.

Nunca logré terminarlo. Supongo que tiene sentido porque eran 256 rondas (como en el Pac-Man y otros juegos de la NES). De todas maneras, al terminar el juego, comenzaba nuevamente desde el primer nivel.

Castlevania III: Dráculaʼs Curse


Un excelente juego de NES que conocí bastante más tarde, durante mi adultez. Es muy poco grato (como la mayoría de los de aquella época) pero no deja de ser uno de los más creativos.

Castlevania III: Dracula's Curse se destacó por introducir elementos y personajes que luego continuarían en las demás secuelas. Lo más innovador fue la posibilidad de elegir tres personajes además del principal (Trevor Belmont) y viajar por más de una ruta, haciendo que las elecciones tengan un impacto directo sobre el juego y su final.

(Por cierto, no se pierdan la serie animé que salió este año de la mano de Netflix, inspirada en los eventos de Castlevania III. La reseñé acá: Castlevania – Temporada 1)

Duck Tales


La NES tuvo grandes plataformeros. Tiny Toons, Felix the Cat, los de Adventure Island, etc. De todos ellos, a excepción de los que incluyo en el TOP-10, el mejor era sin duda Duck Tales, un juegazo que entraría entre mis diez favoritos si no fuera porque lo conocí de grande.

No soy el único que piensa así. Duck Tales fue alabado por su buena jugabilidad (que es no-lineal, ya que los niveles pueden jugarse en el orden que se desee) y sus coloridos escenarios. Suele entrar entre los mejores títulos de la NES (según los que saben en serio).

***

Lista TOP-10: mejores juegos de Family Game

#Puesto 10 – Battletoads and Double Dragon


Tremendo videojuego de tipo beat 'em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego más difícil de la historia) y la de Double Dragon.

La excelente jugabilidad, que respetaba las características de ambas series, lo convertían en uno de los mejores juegos para jugar con un amigo. Me gustaban muchos los diseños de los 7 niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el nivel 4 es una batalla aérea. Algunos niveles eran de vista lateral y otros de vista isométrica.

Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads.

#Puesto 9 – Bubble Bobble


Un juego similar al Snow Bros y otra opción muy divertida para jugar en modo cooperativo. Uno o dos jugadores son los personajes de Bub y Bob, dos dragoncitos que tienen que luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias secuestradas por el villano Super Drunk.

El juego era muy sencillo: vencer a los enemigos en el nivel encerrándolos en las burbujas, no tardar demasiado porque salía una bizarra ballena fantasma a complicarte todo. Dentro de cada escenario se podían adquirir diferentes ítems. Un clásico que disparó unas 20 secuelas.

#Puesto 8 – Excitebike


El ochentoso juego de motocross. Excitebike –creado por el padre fundador del Mario, Shigeru Miyamoto– es uno de esos pequeños títulos en los que se aprecian pequeños toques de genialidad.

Una de esas genialidades del juego era su modo edición: la posibilidad de crear nuestros propios circuitos.

El excitebike tenía el equilibrio justo entre jugabilidad, precisión, y técnica. Había que estar atento a cómo cae la moto, los obstáculos, los oponentes y la velocidad con la que se circula (para no sobrecalentar la máquina).

#Puesto 7 – Batman 1



Era 1989, y la película de Batman (de Tim Burton) llegó a los cines para romper con todo lo que se conocía sobre los superhéroes. Era madura, oscura, adulta. Ese mismo año, la NES aprovechó la oleada para sacar su propio videojuego.

Batman mezclaba los estilos de Ninja Gaiden y Contra. El principal arma eran los puños y los famosos batarangs (limitados), pero también podías acceder a una especie de pistola y a estrellas ninja.

Como todo juego de la NES: súper difícil e ingrato. Los saltos tenían que ser muy precisos para no caerte. Al final te enfrentabas al mismísimo Joker en lo alto de la Catedral de Gotham.

#Puesto 6 – Circus Charlie


Uno de los más grandes plataformeros de la Family Game, donde teníamos que guiar a la estrella de circo, Charlie, a través de cinco eventos propios del lugar: anillos de fuego, caminar sobre una cuerda floja, saltar sobre pelotas, montar un caballo y hacer un acto con trapecios.

Otro juego que tampoco nunca terminaba, solo cuando Charlie perdía todas sus vidas.

#Puesto 5 – Chip N´ Dale: Rescue Rangers


Una aventura de gráficos simples con el gran atractivo de poder avanzar con un amigo de forma cooperativa.

Basado en los simpáticos personajes de Disney, el videojuego aprovechaba el hecho de que ambos son muy pequeños. Por lo tanto, atraviesan gigantes cocinas, patios, alcantarillas y otros lugares domésticos típicos.

Las ardillas no tenían ningún ataque, por lo que teníamos recoger todo tipo de objetos (cajas, manzanas, etc) para lanzarlos a nuestros enemigos.

#Puesto 4 – Megaman 2 (Rockman 2)


A partir de acá, todos los que pongo en la lista son juegazos que volví a revivir incluso de grande. El primero es el Megaman 2, que ocupa el cuarto puesto.

La verdad es que todas sus versiones son muy buenas. Sin embargo, es esta segunda parte la que recuerdo con más cariño. El juego introdujo varias novedades a la franquicia que terminarían siendo estándares. Por ejemplo, se pasó de tener 6 robots contra quienes pelear a 8, apareció un sistema de contraseñas, estaban los E-tanks (para salvarte las papas a último momento) y los items 1, 2 y 3, que agregaban originalidad al juego.

Los nuevos robot-masters ya no seguían un ciclo único en cuanto a debilidades por arma (algunos eran débiles a más de una y hasta uno era débil contra su propia arma: Metal Man).

Gran juego de Capcom que marcó la tendencia de toda la serie de Megaman.

#Puesto 3 – Contra


¡Claro que el ingrato del Contra tenía que estar! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Un juego que no precisa introducción porque es un emblema de la consola. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el Código Konami es una estampa de los videojuegos hoy.

Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinanaciones de teclas para sacar algún truco (el primero fue el Gradius), éste fue el juego que lo popularizó. ¡Tirabas el código Konami y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante por su dificultad, e increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, no me cansaba de jugarlo.

#Puesto 2 – Battle City


No importa qué version de hack chino tuviéramos en casa, el original demoledor de ladrillos en tanques era siempre Battle City. Ademas de la locura de poder interactuar con las edificaciones destruyéndolas, el juego ofrecía horas y horas de diversión, sin complicaciones, sin argumentos tontos, sin nada que nos distraiga del objetivo prioritario: ¡defender el águila!

La misión era acabar con todos y cada uno de los tanques enemigos que van apareciendo durante los 35 niveles distintos, sin que destruyan nuestra base. Una vez completados todos los niveles, volvemos a empezar desde el primero… y así eternamente.

#Puesto 1 – Super Mario 3


Ganador indiscutido. Super Mario Bros 3 combina jugabilidad y entretenimiento con melodías épicas que dan como resultado un juego 100% adictivo e inolvidable.

Recorrer cada uno de los increíbles mundos de Mario 3 y conseguir derrotar al temible Bowser (y sus siete hijos) al final de cada mundo era todo un desafío. Por no hablar de los muchísimos power-ups del juego, como la hoja que transformaba a Mario en un mapache que podía volar.

Un juego completísimo que estaba a años luz del Mario 2, acercándose más a lo que sería Super Mario World. Lleno de secretos, de atajos e ideal para hacer speedruns. Muchas posibilidades de exploración que hicieron que este juego sea mi favorito de la Family Game.

No sólo es mi juego preferido de la NES. Es una obra maestra de la historia de los videojuegos.


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¿Me faltó alguno? ¿Agregarías otro juego de Family Game al TOP? Avisame y lo evaluamos en el comité de sugerencias (compuesto únicamente por una persona. Que soy yo.)


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martes, 5 de septiembre de 2017

John Dickson Carr y su disertación sobre cuartos cerrados


Estoy leyendo una novela maravillosa de 1935 que probablemente se convierta en una de mis favoritas del año. Es un misterio policial de tipo “cuarto cerrado” donde un asesinato ocurre y el perpetuador parece esfumarse de una habitación herméticamente sellada como por arte de magia.

The Hollow Man (traducida como “El hombre hueco” o “Los tres ataúdes”) es considera la mejor novela policíaca de este particular subgénero, uno que se caracteriza por exponer crímenes imposibles cometidos en un recinto cerrado o de acceso físicamente imposible.

Estaba muy ansioso por llegar al célebre capítulo 17, donde el autor, John Dickson Carr, aprovecha a su detective (el Dr. Gideon Fell) para brindarnos un texto alucinante que repasa las creativas maneras de matar a alguien en un cuarto cerrado.

Es un capítulo que puede obviarse, ya que se desvía de la trama original, y sin embargo aconsejo no hacerlo. Durante el mismo, la novela hace un stop, y rompe la cuarta pared, para dar una lección impresionante sobre las diferentes modalidades en las que estos crímenes pueden ser llevados a cabo.

«—Ahora disertaré —anunció con amable firmeza el Dr. Fell— sobre la mecánica general y desarrollo de la situación conocida en la literatura policíaca bajo el nombre de «habitación herméticamente cerrada».

Lo más llamativo de este metatextual capítulo es que da a entender que los personajes están sumergidos dentro de una obra de ficción.

«—Si va usted a analizar las situaciones imposibles —lo interrumpió Pettis—, ¿para qué hablar de las novelas policíacas?
—Porque ésta es una novela policíaca —replicó el doctor con franqueza—, y no debemos intentar engañar al lector pretendiendo que no lo es. No inventemos complicadas excusas para traer a cuento un examen de los relatos policíacos. Gloriémonos sinceramente de perseguir los más nobles objetivos posibles para los personajes de un libro. »

Les comparto el extracto en esta nota porque, sinceramente, no tiene desperdicio. Es una carta de amor a todos los amantes de lo detectivesco, un manual de ayuda para potenciales escritores e incluso una lista de lecturas recomendadas sobre el subgénero (ya que se brindan varios casos de ejemplo).


***

CAPÍTULO XVII
LA DISERTACIÓN SOBRE CUARTOS CERRADOS
(Extracto)

(Nota: las negritas y cursivas son mías)

He aquí nuestro recinto, con una puerta, una ventana y sólidas paredes. Al analizar los medios de fugarse cuando puerta y ventana están cerradas, no mencionaré el ruin (y hoy día poco frecuente) ardid de contar con un pasaje secreto que conduce al cuarto cerrado. Esto rebaja a tal punto una novela policíaca, que un autor que se respete apenas si necesita mencionar que no existe tal pasaje.

No tenemos por qué analizar las variantes menores de este abuso: el panel que tiene apenas el ancho suficiente para dejar pasar una mano, o el agujero disimulado en el cielo raso a través del cual se baja un cuchillo, reponiéndose luego el tapón de un modo imposible de descubrir, y esparciéndose polvo en el piso del desván de encima, de modo que parezca que nadie anduvo por allí.

Todas éstas no son, repito, sino variantes menores de un mismo principio, ya sea la abertura secreta pequeña como un dedal o grande como la puerta de un pajar… En cuanto a una clasificación legítima, podría usted anotar algunos de los siguientes casos (…).

PRIMERA CLASIFICACIÓN

Primero, tomemos el crimen cometido en una habitación herméticamente cerrada que está realmente herméticamente cerrada y de la cual ningún asesino se ha fugado porque en verdad ningún asesino estaba en ella. Explicaciones:

1.- No es un asesinato, sino una serie de coincidencias que terminan en un accidente que parece un asesinato.

A una hora temprana, antes de que se hubiera echado la llave al cuarto, ha habido un robo, un ataque, o se ha causado destrozos en el mobiliario que sugieren una lucha con un asesino. Más tarde la víctima se muere accidentalmente o se desmaya en un cuarto cerrado con llave, y se supone que todos estos incidentes han tenido lugar al mismo tiempo.

En este caso la causa de la muerte es generalmente una fractura del cráneo. Se presume que ha sido causada con un garrote, pero se debe en verdad a algún mueble. Puede tratarse de la esquina de una mesa o del borde aguzado de una silla; pero el objeto más común es el guardafuego de hierro de la chimenea. Entre paréntesis, el guardafuego asesino ha estado matando gente de manera que hace pensar en un crimen desde la aventura de Sherlock Holmes con el Hombre Cojo.

La solución más ampliamente satisfactoria de la trama de este tipo, en la que hay un asesino, es la de El misterio del cuarto amarillo, de Gastón Leroux, la mejor novela policiaca que se ha escrito.

2.- Es un asesinato, pero la víctima es impulsada a matarse a sí misma o a sucumbir por una muerte accidental.

Esto puede lograrse por el efecto de una habitación encantada, por sugestión; o, más frecuentemente, por un gas que se introduce desde afuera en la habitación. Este gas o veneno produce un frenesí en la víctima, que empieza a despedazar cuanto se encuentra en la habitación, dejándola como si hubiera habido una lucha, y muere de una puñalada que se infiere a sí misma. En otras variantes se traspasa el cráneo con el espigón de la araña, se cuelga de un lazo de alambre o hasta se estrangula ella misma.

3.- Es un asesinato, pero cometido mediante algún aparato mecánico previamente colocado en la habitación y oculto de un modo imposible de descubrir en algún mueble de aspecto inocente.

En el momento oportuno, el asesino pondrá el aparato en movimiento; pero puede tratarse también de una máquina que, funcionando automáticamente, no requiera la presencia del mismo. Puede ser alguna diabólica invención moderna creada por la ciencia de nuestros días.

Tenemos, por ejemplo, el mecanismo que actúa como un arma de fuego escondido en el receptor telefónico, que dispara una bala contra la cabeza de la víctima cuando ésta levanta el receptor. Tenemos la pistola con un cordel atado al gatillo y que es tirado por la dilatación del agua al helarse. Tenemos el reloj que dispara una bala en cuanto se le da cuerda, y (ya que los relojes son tan populares) tenemos el ingenioso reloj de pared que comienza a hacer sonar una campana espantosamente estruendosa que tiene en la parte superior, de modo que cuando uno se empina para detener el ruido, deja caer, con sólo tocarlo, la hoja de una espada que le abre a uno el estómago. Tenemos el peso que se desprende del cielo raso, y el que le aplasta a uno el cráneo desde el alto respaldo de una silla. Está el lecho que exhala un gas mortal al ser calentado por el cuerpo, la aguja envenenada que no deja rastros…

—Ya ven ustedes, cuando nos vemos embrollados con estos dispositivos mecánicos, nos hallamos más en la esfera de las situaciones imposibles que en la de los cuartos cerrados. Se podría continuar indefinidamente con la lista, aun limitándonos a los aparatos mecánicos para electrocutar. Una cuerda colocada ante una hilera de cuadras está electrizada; un tablero de ajedrez está electrizado. Hasta un guante puede estar electrizado. La muerte acecha en cada pieza del mobiliario, aun en un frasco de té. Pero todo esto parece no tener aplicación el caso que nos ocupa, de modo que pasemos al siguiente:

4.- Es un suicidio que se intenta hacer aparecer como un asesinato.

Un hombre se apuñala con un carámbano; el carámbano se derrite, y no hallándose ninguna arma en el cuarto cerrado, se supone un asesinato. Un hombre se dispara un tiro con un revólver sujeto al extremo de un elástico; el revólver, al ser soltado, queda oculto dentro de la chimenea.

Como variaciones de esta treta (sin relación con los cuartos cerrados) tenemos la pistola atada a un peso que cae al agua por encima del parapeto de un puente después de disparado el tiro, y, en el mismo estilo, la pistola arrojada por una ventana a un ventisquero.

5.- Es un asesinato cuyo problema proviene de una ilusión y una caracterización.

A saber: la víctima, cuando aún se la supone viva, yace sin vida en un cuarto cuya puerta es observada. El asesino, vestido como la víctima o confundido con ésta al ser visto de atrás, se precipita en el cuarto; inmediatamente se despoja de su disfraz y sale de la habitación con su verdadera apariencia. El que observa queda con la impresión de que dos hombres iban a trasponer simultáneamente el vano de la puerta, y que uno de ellos, el asesino, dejó pasar al otro, la víctima.

El matador tiene así una coartada, puesto que, más tarde, al descubrirse el cadáver se supondrá que el crimen fue cometido algún tiempo después de que la persona que se había hecho pasar por la víctima entrara en la habitación.

6.- Es un asesinato que, aunque cometido por alguien que estaba fuera de la habitación en el momento del hecho, parece exigir la presencia del matador dentro de la misma.

Al explicar este tipo de asesinato, lo clasificaré bajo el nombre general de “Crimen a Larga Distancia o de Carámbano”, puesto que generalmente es una variación de ese principio.

He hablado de carámbano; ustedes comprenden lo que quiero decir. La puerta está cerrada con llave, la ventana es demasiado estrecha para dejar pasar a un asesino; sin embargo, al parecer, la víctima ha sido apuñalada en el interior de la habitación, y el arma no aparece. Bien, el carámbano fue disparado como una bala desde fuera (no analizaremos si esto es práctico, como no analizamos los misteriosos gases anteriormente mencionados) y se ha disuelto sin dejar rastros.

Creo que Anna Katherine Green ha sido la primera en usar este ardid en la literatura policíaca, en una novela llamada Sólo las iniciales.

Dicho sea de paso, a Anna Katherine Green se debe el comienzo de numerosas tradiciones. En su primera novela policíaca creó, hace ya más de cincuenta años, la leyenda del secretario asesino que mata a su patrón, y estoy seguro de que las estadísticas actuales probarían que el secretario sigue siendo el asesino más corriente en literatura. Los mayordomos han pasado de moda hace ya largo tiempo; el inválido de la silla de ruedas es demasiado sospechoso, y la plácida solterona de edad madura hace tiempo que ha renunciado a la manía homicida para convertirse en detective. Los médicos también se comportan mejor hoy en día, a menos, por supuesto, de que se vuelvan eminentes y se transformen en Sabios Locos. Los abogados, si bien persisten en seguir infames, sólo en pocos casos son activamente peligrosos. ¡Pero los ciclos recomienzan!

Edgar Allan Poe, hace ochenta años, inició una modalidad llamando a su asesino Goodfellow; y el más popular de los escritores de misterio modernos hace precisamente la misma cosa llamando a su archi-villano Goodman. Entretanto, esos secretarios son todavía la gente más peligrosa de tener en casa.

Continuando con lo relativo al carámbano, se dice que los Médicis lo emplearon como arma homicida, y en uno de los admirables cuentos de Fleming Stone se cita un epigrama de Marcial para demostrar que tuvo su origen mortífero en Roma, en el primer siglo de la era cristiana. Bien; era disparado, arrojado o lanzado desde un arco como en una aventura de Hamilton Cleek (aquel magnifico personaje de las Cuarenta caras). Variantes del mismo tema, proyectiles solubles, han sido las balas de sal gema y hasta las balas hechas con sangre congelada.

Esto ilustra lo que quiero decir cuando hablo de crímenes cometidos en el interior de una habitación por alguien que estaba fuera de ella. Hay otros métodos. La víctima puede ser apuñalada con la delgada hoja de un bastón de estoque introducida a través de las enredaderas de una glorieta; o puede ser apuñalada con una hoja tan delgada que no sabe que está herida y se encamina a otra habitación antes de caer súbitamente muerta. O es inducida a mirar por una ventana, y, en seguida, nuestro viejo amigo el hielo le atraviesa el cráneo desde arriba, pero ningún arma aparece, porque el arma se ha disuelto.

Bajo este encabezamiento (aunque podría ir igualmente bien bajo el número tres), podríamos catalogar los asesinatos cometidos por intermedio de culebras e insectos venenosos. Las culebras pueden no sólo ser escondidas en cofres y cajas de caudales, sino también en floreros, libros, lámparas y bastones. Hasta recuerdo un divertido caso en el que la boquilla de ámbar de una pipa, grotescamente tallada en forma de escorpión, nace a la vida de repente como escorpión real cuando la víctima se la lleva a la boca.

Pero el que les recomiendo, señores, como el mejor de los asesinatos a distancia cometidos en un cuarto cerrado, es el relatado en uno de los más brillantes cuentos cortos de la historia de la literatura policíaca. (De hecho, alcanza la suprema e intangible excelencia de Las manos de Mr. Ottermole, de Thomas Burke; El hombre del pasaje, de Chesterton, y El problema de la celda número 13, de Jacques Futrelle).

Es El misterio de Doomdorf, de Melville Davisson Post… y el asesino a larga distancia es el sol. El sol pasa a través de la ventana del cuarto cerrado, convierte en vidrio ustorio una botella que está sobre la mesa, llena de puro y blanco licor de alcohol metílico, y enciende por su intermedio el pistón de un revólver que cuelga en la pared, de modo que la víctima muere de un balazo en el pecho mientras yace en su cama. Después tenemos… ¡Despacio! ¡Ejem! ¡Ja! Mejor será que no me desvíe del tema. Pondré punto final a esta clasificación con la última subdivisión:

7.- Éste es un crimen que depende de un efecto exactamente opuesto al del número 5. Esto es, se supone muerta a la víctima mucho antes de que en realidad lo esté.

La víctima yace dormida (narcotizada pero ilesa) en un cuarto cerrado. Las llamadas a la puerta no consiguen despertarla. El asesino manifiesta una fingida alarma, fuerza la puerta, se precipita en el interior del cuarto y mata a la víctima de una puñalada o cortándole la garganta, haciendo creer entretanto al resto de los presentes que han visto algo que en verdad no han visto.

El honor de la invención de este recurso corresponde a Israel Zangwill, y desde entonces ha sido usado en muchas formas. Ha sido puesto en práctica (generalmente apuñalando) en barcos, en casas ruinosas, en invernáculos, en desvanes y aun al aire libre, donde la víctima ha dado un traspié y se ha desmayado antes de que el asesino se incline sobre ella.

Por cierto que ni siquiera he considerado con amplitud los métodos de esta clasificación particular; no he hecho más que un tosco bosquejo improvisado; pero dejaré que quede así. Iba ahora a hablar de la otra clasificación: la de los diversos medios de acomodar puertas y ventanas de modo que puedan ser cerradas por el lado de adentro.

SEGUNDA CLASIFICACIÓN

Las chimeneas, lamento decirlo, no están favorecidas como medios de fuga en la literatura policíaca…, excepto, por supuesto, como pasajes secretos. En ese carácter resultan insuperables. Tenemos la chimenea hueca con el cuarto secreto detrás, la parte posterior del hogar que se abre como una cortina, el hogar que gira hacia afuera…, hasta la habitación debajo del suelo del hogar.

Además se puede dejar caer toda clase de cosas por las  chimeneas, especialmente cosas ponzoñosas. Pero el asesino que huye trepando por ellas es muy poco frecuente. Además de estar muy cerca de lo imposible, es un asunto mucho más sucio que darse maña con puertas o ventanas.

De las dos clasificaciones principales: puertas y ventanas, la puerta es con mucho la más popular, y podemos por tanto clasificar unos cuantos métodos de maniobrar con ellas de modo que parezcan tener la llave echada por dentro:

1.- Operando con la llave que ha quedado puesta en la cerradura.

Éste era el método preferido antiguamente, pero sus variantes son demasiado conocidas hoy día para que alguien lo use seriamente. El paletón de la llave puede ser alcanzado y hecho girar con pinzas desde fuera.

Un pequeño mecanismo práctico consiste en una pequeña varilla delgada de metal, de unos cinco centímetros de largo, a la que se amarra un cordel resistente. Antes de abandonar la habitación se introduce esta varilla en el ojo de la llave de manera que funcione como una palanca; se deja caer el cordel al suelo y se lo pasa por debajo de la puerta al otro lado: al tirar de él, la varilla hará girar la llave. Después se sacude el cordel hasta lograr que la varilla caiga al suelo, y luego se la arrastra hacia uno por debajo de la puerta. Hay  varias aplicaciones de este mismo principio, y en todas ellas se hace uso de un cordel.

2.- Sacar simplemente la espiga de los goznes de la puerta sin tocar el cerrojo o cerradura.

Ésta es una limpia treta conocida por la mayor parte de los escolares, que la ponen en práctica cuando quieren asaltar un aparador cerrado con llave; claro está que los goznes deben hallarse del lado de afuera de la puerta.

3.- Operando con el cerrojo.

También aquí se echa mano de un cordel; esta vez se utiliza un mecanismo de alfileres y agujas de zurcir por medio del cual el cerrojo se cierra desde afuera por la acción de palanca de un alfiler clavado en el lado de adentro de la puerta, y el cordel se saca a través del agujero de la cerradura.

Philo Vance, ante quien me descubro, nos ha mostrado una óptima aplicación de esta treta. Hay variaciones más simples, pero no tan efectivas. Una de ellas es la siguiente: se practica un lazo, más o menos flojo, en el extremo del cordel; se hace pasar el lazo alrededor de la manija del cerrojo y el cordel por debajo de la puerta. El cerrojo se corre tirando del cordel hacia la izquierda o hacia la derecha. Luego, mediante un tirón se hace saltar el lazo de la manija, y la cuerda se arrastra hacia afuera.

Ellery Queen nos ha mostrado otro método, que implica la utilización del mismo muerto…, pero una descripción escueta de ese método, sacado del contexto, parecería tan descabellada que cometeríamos una injusticia con ese brillante caballero.

4.- Maniobrando con una aldaba.

Este método consiste, por lo general, en  colocar entre la aldaba y la hembrilla algún objeto que se sacará después de cerrada la puerta desde fuera, permitiendo así que la primera caiga dentro de la segunda. Hasta ahora no se ha encontrado, para ello, nada mejor que utilizar un cubo del siempre servicial hielo; pues como éste se derrite, evita la segunda parte del procedimiento. Hay casos en que un portazo basta para hacer caer la aldaba en la hembrilla.

5.- Una treta simple, pero efectiva.

El asesino, después de cometer su crimen, ha cerrado la puerta desde afuera y se ha guardado la llave. Se  supone, sin embargo, que la llave está todavía en la cerradura, del lado de adentro.

El asesino, que es el primero en provocar la alarma y encontrar el cadáver, rompe el vidrio superior de la puerta, mete a través de él su mano, con la llave escondida en ella, y pone la llave en la cerradura, abriendo así la puerta desde adentro. Esta estratagema también se puso en práctica rompiendo un panel de una puerta ordinaria de madera.

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