viernes, 29 de enero de 2021

Night in the Woods y el miedo a crecer

 

Notable por alcanzar su objetivo de Kickstarter en poco más de un día, Night in the Woods es un plataformero narrativo de 2017 que tranquilamente podría llamarse “Miedos Adultos” por la frecuencia con la que trabaja las preocupaciones y complejidades de volverse grande.



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En este antropomórfico mundo que recuerda al de Bojack Horseman, Mae Borowski es una estudiante universitaria frustrada de 20 años. Buscando darle sentido a su propia existencia, regresa una noche a su ciudad natal, Possum Springs, la cual ha sufrido un golpe por el cierre de las minas de carbón y la economía estancada.

Al regresar se reencuentra con sus viejos amigos: la melancólica Bea, el alborotador Gregg y el novio tranquilo de Gregg, Angus. Mae también descubre que otro de sus viejos amigos, Casey, ha desaparecido misteriosamente.

Mientras Mae lucha por encontrar su identidad y hacer frente a los cambios masivos en su vida, comienza a tener sueños extraños con mensajes siniestros y descubre indicios de una fuerza misteriosa que vive en los bosques de su comunidad.


Miedo a crecer (o el Eterno Peter Pan)

El juego comienza con Mae caminando a casa por el bosque porque sus padres no sabían que ella volvería a casa ese día. Ella es un gato ingenuo de 20 años que se ha “escapado” del campus universitario.

Mientras deambula por la oscuridad y salta sobre los cables eléctricos se encuentra con su tía Molly, que es policía local. Ella la regaña por ser imprudente y la lleva a casa. El padre de Mae se siente culpable cuando ella le dice que se olvidó del día que ella regresaba a casa.

Todo se pone peor cuando descubrimos que una secta ha estado secuestrando a personas que nadie podría extrañar, y Mae era claramente un blanco fácil.

Por otro lado, nuestra protagonista tiene una enfermedad mental no diagnosticada (y no tratada) que posiblemente podría ser un trastorno disociativo. Sin embargo, el juego nunca lo aclara.

Sobre el final, es de esperar que Mae pueda encontrar terapia, métodos cognitivos conductuales o medicamentos. Por ahora, todo lo que tiene es un diario como forma de tratamiento. Sin ir más lejos, en la universidad no pudo encontrar mejores recursos y la abandonó.



El miedo de Night in the Woods se extiende a la ciudad de Possum Springs, que está a punto de arruinarse debido al cierre de las minas y fábricas de la zona. Lo único que mantiene el pueblo en marcha es el local Ham Panther, el acceso por carretera a los parques cercanos, y (spoiler alert) un culto de gente del pueblo que está apaciguando a un Dios para mantener el lugar próspero.

Por su parte, los padres de Mae están preocupados por perder la casa en manos del banco después de sacar una hipoteca para pagar la matrícula de Mae. Ella se siente realmente culpable por esto, sabiendo los sacrificios que hicieron.

Sus amigos no están mejor. Su mejor amiga, Bea, está resentida porque se ha visto obligada a actuar como directora de facto de la ferretería familiar después de perder a su madre a causa del cáncer y el posterior colapso de su padre. Su padre incluso le advierte sobre una posible agresión sexual por parte de uno de sus empleados, pero no pueden despedirlo porque es su mejor reparador y perderlo sería un gran golpe para su negocio.


Caminar hacia el pasado

Night in the Woods tiene una forma muy interesante de sumergirnos en su nostalgia. Pese a no contar con demasiadas mecánicas lúdicas, es ésta la forma en la que los temas de “dejar ir” y “aprender a caminar hacia adelante” van tomando forma.

No hay urgencia en lo repetitivo que se vuelven los días, y su estructura formal contiene muchísimo texto y muy poco gameplay. Los minijuegos presentados son ultra fáciles y ni siquiera tenemos que ganarlos para que el relato avance. Los pocos momentos de plataformas tampoco presentan un desafío real.

Esto hace que se sienta más como una película independiente o una novela visual que como un juego de plataformas a lo Celeste, por mencionar un caso donde también tenemos mucha historia de fondo. Al contrario, es algo más cercano a cosas como Firewatch, Life is Strange o Gone Home.


Veámoslo más claro con algunos ejemplos. El primero es que, si bien podemos mover libremente al personaje de Mae, no podemos controlar las cosas que hace o dice. A veces hay opciones de diálogos pero las alternativas son muy parecidas entre sí. Tiene sentido cuando lo que se busca es poner en relevancia nuestra falta de significado en el Gran Esquema del Universo.

Otro aspecto curioso es el del movimiento hacia la izquierda. Hay una tendencia en la ficción del occidente a representar la derecha como “lo bueno”, lo sano, el futuro, lo próspero. Leemos izquierda a derecha por lo que la derecha se asemeja al final del viaje.

Nuestros medios están dominados por esta noción del movimiento hacia la derecha. Piensen en las grandes batallas épicas del cine, la lectura de los cómics o el movimiento de plataformeros clásicos como el Mario, Limbo o Cuphead, por mencionar algunos ejemplos. Ir hacia la izquierda en un videojuego es raro.

Por eso resulta chocante (pero acorde) que Mae siempre deba moverse hacia la izquierda durante todo el juego. No es casual. Ella quiere moverse hacia el pasado, quiero volver atrás el tiempo. No es sólo Mae. El culto se revela como un grupo de personas buscando recuperar la prosperidad que alguna vez tuvo el pueblo de Possum Springs.

Cuando la ciudad perdió su industria minera, simultáneamente se quedó sin importancia y significado. Los negocios comenzaron a cerrar. La crisis (la desesperación) se muestra en cada esquina, con cada diálogo que tenemos con la gente del lugar.


Diseño hipertextual en Night in the Woods

Quizás la única mecánica del juego que nos permite tomar decisiones sea la de pasar el día con alguno de los amigos de Mae.

A lo largo de las cuatro partes que componen al juego (unas 10 horas de duración) se nos ofrecen diferentes perspectivas dependiendo de si se decide pasar tiempo con Gregg, Bea o Angus. Yo jugué principalmente la ruta de Gregg, que incluye algunas travesuras varias y termina implicando que su relación es más profunda y significativa de lo que Mae cree inicialmente.



Los dolores de crecimiento están presentes en todos los desde el principio, y tocan todo, comenzando por la desilusión que uno siente al ver su propia ingenuidad cuando era niño, especialmente en lo que respecta a perder la fe que alguna vez pudieron ser.

Otro aspecto interesante es el de los sueños de Mae, pese a que algunos se me hicieron demasiado monótonos. Progresivamente se van volviendo más y más crípticos, a medida que la ciudad va cayendo en la ruina.


Palabras finales

Con todo esto que escribí, parecería que Night in the Woods es un tremendo bajón. Esto no es tan así. Hay muchísimos momentos de humor y otros bizarros que encantan. Algunos minijuegos son muy entretenidos, pese a que no tienen ningún tipo de efecto.

Se me hizo un poco largo y reiterativo por momentos, pero lo fui consumiendo de a poquito y me dio bastante food for thought, como dicen los americanos. Además, estaba gratis en la Epic Games Store, por lo que tampoco es que haya tenido que poner un peso.

Visualmente es un indie muy atractivo, con controles que responden más que bien. Las animaciones de los animalitos son fantásticas y graciosas. El estilo medio de dibujito animado es genial (recuerda un poquito a obras como Samurai Jack).


A nivel plataformas no hay ningún tipo de desafío, repito. Es casi exclusivamente carga narrativa, con algunos juegos, pocos puzzles y sueños bizarros en el medio para romper la rutina. Es importante aclarar esto desde el vamos. Disfruto mucho de este tipo de experiencias (por ejemplo, los “Walking Simulators”) pero creo que deben ser un poquito más cortos.

Lo recomiendo no tanto por el misterio en sí (que es un poco meh) sino por el humor absurdo del grupo de amigos. Ellos no paran de hacer comentarios llenos de sarcasmo y cinismo. Los diálogos son el fuerte y recuerdan a las conversaciones y salidas que todos tuvimos cuando fuimos más pibes, sin hijos, deudas, trabajos ni grandes responsabilidades.

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=>> Otras NOTAS de VIDEOJUEGOS en el blog: “10 juegos que definieron mi vida”; “Journey: juntos es más fácil”; “The Padre: cuando ser un indie no alcanza”; “Firewatch y los finales anticlimáticos”; “Ficción interactiva y terror en DDLC”; “Thimbleweed Park: aventura gráfica en su mejor forma”.

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