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martes, 1 de diciembre de 2020

Journey (2012) – Juntos es más fácil

 

Uno de los principales atractivos de Journey fue su particular forma de juego multijugador. Cuando estrenó en 2012, rápidamente se convirtió en el juego más vendido de Playstation 3. Si bien llegó a Steam en 2020 (y un año antes a la Epic Games Store), tuve la posibilidad de entrarle en una PS4. Y la experiencia fue hermosa.


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Un Walking Simulator minimalista

Tengo más o menos un añito para terminar todos los grandes juegos de PS4 que tengo disponibles en el catálogo, incluidos God of War 3 y 4, The Last Guardian y Horizon Zero Dawn. Es el tiempo que me dio mi hermano Tomás para que le devuelva su reliquia, que hoy reside en mi departamento. Por supuesto que la estoy disfrutando y un montón.

Hasta ahora ya le metí al primer Uncharted y al primer episodio de Life is Strange. Hoy estoy con The Last of Us y la remake de Crash Team Racing. Pero el primero de todos, porque le tenía ganas hace rato, fue Journey.

Se trata de un juego minimalista que mezcla aventura con el concepto de los Walking Simulators. Hay unos pocos elementos de plataformas, pero son los menos. Protagonizamos a una figura sin nombre, con túnica, que cruza el desierto para llegar a una enorme montaña en la distancia (¿les suena conocido? Parece ser una temática popular).



A medida que avanza la historia atravesamos varios entornos y ruinas únicos, descubriendo más del trasfondo histórico. Las interpretaciones de lo que ocurre son todas muy imprecisas; hay muchísimos análisis de los símbolos que aluden a algún tipo de metáfora religiosa y/o existencial. Otros han relacionado Journey con nuestra dependencia de los recursos naturales.

Como sea, esta experiencia está destinada a ser vivida de primera mano en lugar de leerla. Decididamente no tiene nada que ver con la banda de rock del mismo nombre, un juego de arcade basado en la banda lanzado en 1983, un videojuego lanzado en 1989 en varios equipos domésticos ni varias películas llamadas “Journey”.


Juntos es más fácil

Nuestro personaje solo tiene dos habilidades reales. La primera es cantar, que irradia una onda de sonido proporcional al tiempo que se mantiene presionado el botón; esto se usa para activar o atraer varios objetos. El segundo es saltar, que permite navegar por el aire; esta habilidad usa cierta cantidad de energía, que se puede reponer tocando los trozos de tela flotantes que encontramos a lo largo del juego.

La cantidad máxima de energía almacenable, indicada por la longitud de la bufanda del personaje, se puede aumentar mediante la recopilación de símbolos brillantes, uno de los pocos collectibles de Journey.

El aspecto interesante del juego es su curioso modo multijugador. Durante nuestra travesía podemos encontrarnos con otro jugador, con el que podemos elegir viajar si así lo deseamos. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos multijugador, no podemos ver el nombre del otro jugador u otra información excepto por un ícono único que aparece sobre su cabeza cuando cantan, que es la única forma real de comunicarse.

No hay chat de texto o voz en el juego, por lo que debemos confiar completamente en nuestras habilidades en el juego para trabajar con tu compañero.



En Journey, alcanzar el destino final es más fácil en equipo. Por ejemplo, uno puede llenar el indicador de energía del compañero cantando o caminando muy cerca de él. En el capítulo final, cuando el frío extremo drena constantemente la energía, aún podemos reponerla con el último método, como si estuviéramos acurrucándonos en busca de calor.

De todas formas, jugando en solitario aparecen varias funciones anti-frustración. Por ejemplo, todas las secciones se pueden pasar independientemente de la longitud de la bufanda. Así, es posible completar el juego en single-player, pero obviamente está diseñado para hacerlo con un compañero anónimo a través de la red.

Mantenerse juntos facilita muchas etapas, ya que pueden reponerse interminablemente la energía de los demás, especialmente en la última caminata por la montaña, donde la bufanda pierde fuerza gradualmente en el frío sin un compañero con quien abrazarse.


Cruzando el desierto

Los capítulos iniciales consisten en un paisaje desértico, uno que simplemente coloca al jugador en medio de la nada, apuntando hacia una montaña distante dividida por una grieta llena de luz. Nuestro objetivo, total y completo, es llegar a la montaña. Los personajes del jugador están completamente envueltos en túnicas y no parecen necesitar suministros, afortunadamente.

Tiene algunos elementos plataformeros muy chiquitos. A menudo implica usar los poderes fugaces de tu bufanda y la tela que nos rodea para progresar cada vez más alto.


Si bien las etapas posteriores tienen lugar en áreas confinadas, las iniciales parecen un desierto sin fin. Los jugadores se mantienen dentro de los límites debido al viento que aumenta cuanto más se acercan al borde, primero los ralentiza y luego los hace retroceder a través de una especie de límite invisible.

Sólo a veces tenemos un cambio inesperado en las mecánicas de juego. Parte del capítulo 5, por mencionar un caso, consiste en una misión sigilosa en la que tenés que escabullirte por un túnel patrullado por guardianes. Un ejercicio parecido ocurre en el capítulo 7, esta vez escondiéndote en las cáscaras de los Guardianes muertos mientras los vivos pasan por encima.

Sin embargo, gran parte de las 2 horas de duración que tiene esta experiencia son más una aventura minimalista similar a juegos como ICO y Shadow of the Colossus.

A nivel argumental, pese a su ambigüedad narrativa, es una evocación perfecta de la estructura del Viaje del Héroe, como lo definió el mitógrafo Joseph Campbell en 1949. Incluso, los títulos de las canciones de la banda sonora coinciden incluso con los pasos del Hero's Journey.


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=>> Otros posts sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Walking Simulators: el caso de Gone Home”; “4 grandes videojuegos relajantes”; “La asistencia al jugador en Celeste”; “Arte y videojuegos en Shadow of the Colossus”; “5 clásicos de Genesis que recomiendo”; “El océano de referencias pop en Alan Wake”.

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