Firewatch es una de las mejores
experiencias narrativas de los últimos años. Sin embargo, se volvió infame por
presentar un final anticlimático que atenta contra todo lo que construye a lo
largo de su duración. En esta nota: ¿qué es el anticlímax y cuándo funciona
realmente a nivel argumental?
***
Misterios y
exploración libre en Firewatch
En su esencia, Firewatch (2016) pertenece al género de los “walking simulators” (o, juegos de
narrativa ambiental), a los que me referí en esta
nota en relación al caso de Gone Home.
El protagonista es Henry, un
cuarentón en crisis que toma un trabajo como guardaparque en el gigantesco (y
real) parque nacional Shoshone, en
Wyoming. Parece una oportunidad perfecta para escapar de sus problemas actuales
con el alcohol y una esposa muy enferma.
Al llegar a la torre que va a ser
su hogar durante el verano, su único contacto humano regular es la voz de radio
de Delilah, su jefa y observadora
principal en la torre vecina. Por supuesto, ya desde el primer día las cosas se
empiezan a complicar, y todo da un giro bastante oscuro al poco tiempo.
Finalizar la historia principal te
va a llevar unas muy disfrutables 5 horitas. Desde el momento cero, Firewatch brinda mucha libertad para
recorrer un mapa enorme con el añadido de una opción para correr. Hay algunos
puzzles simples, muchos easter eggs
divertidos y varias interacciones que podemos tener con nuestro alrededor.
En Firewatch tenés que ubicarte a la vieja escuela: con mapa y brújula...
A simple vista parece un juego de exploración,
pero en realidad es más como una aventura gráfica en primera persona. El
apartado visual es tan fantástico como el trabajo de voces. Realmente, el
fuerte de este juego se encuentra en la interacción entre Henry y Delilah.
Lo interesante de las conversaciones
con Delilah es cómo ayudan a profundizar en este antihéroe que manejamos, un
personaje lleno de cicatrices y fallas. Ella es intrigante, sarcástica y muy
entradora. Un aspecto muy logrado es cómo lograr recordar charlas previas y reflotarlas
en el momento justo.
Tenemos que hablar del final
Cuando el juego salió, las
críticas fueron universalmente favorables (y lo siguen siendo), pero muchos
jugadores estuvieron de acuerdo en que el desenlace era muy decepcionante. Y,
en parte, tienen razón. No voy a negar que es súper anticlimático, si bien esto
parece ser deliberado.
A partir de acá, se vienen
los spoilers. Firewatch puede conseguirse por un
precio súper accesible en Steam, así que pueden jugarlo antes de continuar
leyendo y luego volver acá.
***
El gran drama sobre el que se está
construyendo toda la trama finalmente no es más que un red herring, una pista falsa. No hay ninguna conspiración, las
chicas desaparecidas sólo habían perdido su camino y el niño Goodwin sufrió un
accidente del que su padre no fue el culpable. El gran momento polémico es que
Henry nunca logra conocer a Delilah, ella se va del lugar antes del
esperadísimo encuentro.
Firewatch hace una crítica sobre cómo
las personas aburridas y solitarias convierten los eventos mundanos en teorías
de conspiración gigantes. Henry ni siquiera se enfrenta al verdadero culpable
de todo lo extraño que ocurría. Ned
Goodwin sale de escena dejando una grabación a medias. Somos nosotros los
que tenemos que completar los espacios en blanco faltantes.
Los últimos días también
involucran lo que probablemente sea el incendio forestal más relajado en la
historia de los videojuegos (aunque esto se debe a que el incendio no está lo
suficientemente cerca como para ser una amenaza inmediata, y todos los
personajes saben que se van a poder escapar tranquilos).
Lo cierto es que la trama –fuera
de las interacciones y las historias de fondo entre Delilah y Henry– es una
acumulación de suspenso y misterio que, al final del día, no presenta ninguna recompensa.
Los extraños ruidos y figuras, el hecho de que las conversaciones de ambos
están siendo espiadas, el campamento científico secreto, todo parece indicar un
gran misterio que queda en la nada.
Los fans han sacado locas teorías
sobre lo que pudo haber sucedido que son infinitamente más copadas que el final
que realmente tuvimos en el juego. Si bien me gustó bastante, tiendo a pensar Firewatch podría haber desarrollado con mejor
ritmo aquel desenlace. Gone Home
tenía una resolución anticlimática similar, pero creo funcionaba mejor.
Entonces, ¿cuándo un cierre
anticlimático realmente sirve a la historia? Analicemos un poquito esta
cuestión.
El temido anticlímax
Un poco de teoría literaria. El climax
es uno de los dispositivos más antiguos en la narración. En una estructura típica de 5 actos, es cuando la historia
alcanza su punto álgido, cuando ocurre la parte más importante o emocionante.
Por ejemplo, en una película de acción, el clímax es casi siempre una pelea
grande y espectacular. En un drama, será el momento en el que el personaje
principal se encuentra en su momento más bajo o crítico.
Como resultado, la subversión del
clímax, el anticlimax, ocurre cuando
el espectador está preparado para un clímax, como una espectacular batalla que
finalizará todas las batallas entre el héroe y el villano… y entonces no pasa
nada.
A menudo, el anticlímax se produce
cuando los escritores se quedan atrapados en su propio conflicto, que no logran
resolver de forma lógica o planificada. J.J
Abrams siempre alardea de su “mistery box”, pero rara vez es eficiente al
brindar conclusiones satisfactorias a los fantásticos misterios que plantea. A Stephen King le suele pasar algo parecido.
A veces se genera cuando hay
equipos de escritores que no se comunican muy bien. La resolución planificada
de un arco argumental es anulada por otro escritor, que podría haber escrito el
dispositivo de la trama previamente. A veces, en el caso del cine y la
televisión, es causado por restricciones presupuestarias o cancelaciones
inesperadas.
El anticlimax en la ficción
El anticlimax puede funcionar bien
si está claro que la subversión de las expectativas de la audiencia es realmente
el punto de la historia, ya sea con fines humorísticos (por ejemplo, en el caos
de Monty Python and the Holy Grail) o
como un comentario más serio sobre el género trabajado.
Sin embargo, si el
anticlímax no es intencional, o si el propósito del autor no es lo
suficientemente claro para la audiencia, el resultado es una seria frustración.
Uno bastante conocido es en Kill Bill Vol. 2. (2004) Si bien hubo un gran diálogo entre la Novia y Bill, el personaje
de David Carradine, muchos esperaban la mejor pelea de la historia. Pero
parpadeas un segundo y pum, Bill mordió el polvo.
La mayoría de los hilos de la
trama en Mulholland Dr. no tienen una recompensa
convencional. Por supuesto, siendo una obra de David Lynch, ésa
era exactamente la idea.
Otra película que genera un
anticlímax adrede es Gangs of New York (2002). El enfrentamiento épico entre
los Nativos y los Conejos Muertos se interrumpe antes de que pueda comenzar
correctamente.
Hay ejemplos de otros medios, por
supuesto. Sin ir más lejos, el último cuento que publiqué para el blog (No hay chiste sin remate) tiene un
final de este estilo.
«Quizás todo fue una excusa para un cuento. Un remate amargo, traicionero. Anticlimático. Es un buen chiste, todo el mundo se ríe, redoble de tambores. Baja el telón.»
La novela gráfica Watchmen
mete un anticlimax brillante. Los héroes descubren el plan del villano
Ozymandias, van a buscarlo y él les comienza a confesar el plan. Luego agrega:
“¿Creen seriamente que les explicaría a ustedes mi golpe maestro si quedara la
más mínima posibilidad de que afectaran su resultado? Ya lo hice hace 35
minutos”.
Aunque en la adaptación
cinematográfica lo volvieron muy épico, la batalla final entre Harry y Voldemort en Harry Potter y
las Reliquias de la Muerte es el Niño que Vivió, literalmente, tirando un
expelliarmus a su oponente, un hechizo básico de desarme que aprende en segundo
año y utiliza, hasta el hartazo, durante toda su aventura.
¿Funciona el anticlimax de Firewatch?
Volvamos a Firewatch. El juego tiene eventos espeluznantes que tienen lugar en
un parque nacional con el protagonista tratando de llegar al fondo de ellos.
Resulta que el acosador era solo un padre afligido cuyo hijo murió en un
accidente de montaña, y él estaba tratando de alejar a las personas del cuerpo.
Si uno lo piensa, el final es
temáticamente apropiado, en el sentido de que la historia contada en Firewatch es la de un hombre normal que
se ocupa de su vida rota y encuentra una relación mientras lo hace. No es un
relato a lo Expedientes X con una
gran conspiración, así que cuando las circunstancias siniestras se resuelven en
algo mundano, es... bueno, es la vida.
Sin mencionar que te enfrentás a
un hombre que reaccionó a la muerte de su hijo simplemente eligiendo no lidiar
con eso, cuando eso es más o menos lo que Henry está haciendo con su esposa
Julia. Esto hace que la historia se sienta como un círculo completo.
Es ridículo esperar monstruos,
extraterrestres y otros eventos sobrenaturales. El juego terminó contando la
historia de dos personas (Henry y Ned) que huyeron de su vida a un lugar donde
podían aislarse. Henry no puede hablar sobre el Alzheimer de su esposa y al
final tuvo que enfrentar la triste realidad de que tiene que dejar de
esconderse del mundo y lidiar con sus problemas.
Henry tiene un tipo de trastorno
de estrés postraumático, así como los problemas adicionales que aparecen al
vivir en aislamiento durante tanto tiempo. Bastantes razones para que él
representara esta extraña fantasía de conspiración.
Más allá de conducir la trama, Ned
también está allí para mostrarnos qué sucede si uno continúa en el camino que
Henry eligió. Uno se vuelve solitario y fucked up. Las cosas de las que huimos
no se arreglan mágicamente.
El tema es que el final tampoco llega
a ser tan emocionalmente poderoso como uno querría, considerando la tensión y
paranoia que se venía gestando.
Por eso digo que podría haberse desarrollado
mejor. Firewatch es una gran
experiencia gamer, pero su resolución es anticlimática. Eso es un hecho. De ahí
a que uno lo haya disfrutado más o menos, es cuestión de gustos. Y para gustos
los colores. La belleza siempre está en los ojos de quien la observa.
……………………………………………………………
=>> Otros posts sobre GAMING en el blog: “La
fascinante IA de Dicey Dungeons”; “Ficción
interactiva y terror en DDLC”; “El
fascinante mundo subterráneo de Hollow Knight”; “Walking
Simulators: el caso de Gone Home”; “Sonic
3D Blast y su Director´s Cut”; “Personalidad
y diseño en Earthbound”; “La
solitaria distopia de INSIDE”.
……………………………………………………………
► Podés
seguir las nuevas notas y novedades (además de humor y críticas de cine)
en mi fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te gustó, ¡compartilo o dejá un comentario!
Qué rabia cunado hacen un "anticlimax", personalmente me da rabia pensar que los guionistas no puedan dar un cierre digno, aun cuando todo finalice bien. Grrrr, grrrr. Gracias por la reseña
ResponderEliminarEl fantasma de Lost, sin duda.
EliminarTambién fue lo q ocurrió al final de Game of thrones, a muchos les cayó frío el balde de Arya matando de una puñalada al Rey de la noche, un villano q venían presentando como alguien implacable y prácticamente invencible, y digo prácticamente porque era obvio que iba a ser derrotado de alguna forma, lo q nadie esperaba era ESA forma. No quiero hacer de este comentario un debate sobre Game of thrones, pero lo digo porque en lo personal, a mi si me gustó el hecho de q haya sido Arya quien le da muerte al gran villano justamente por como se presenta el desarrollo del personaje. Es decir, comienza siendo apenas una niña traviesa con rasgos y gustos varoniles y termina siendo una luchadora con talento y habilidadaes excepcionales, pero lo interesante esta en el medio (como en un jamon ;) hehe) es decir, todo lo q ella sufre en sus viajes y las experiencias q le toca vivir, los castigos y sufrimientos q le toca pasar, tanto físicos como emocionales. Entonces si tenemos en cuenta todo eso, quiza nos damos cuenta de q ese final tan anticlimático no lo es tanto; al final Arya era prácticamente la única con habilidades suficientes y apropiadas para acercarse furtivamente y darle una muerte rápida e inesperada, ya q enfrentarse a un enemigo asi abiertamente, era un suicidio como lo q hizo Theon. Y volviendo al caso de Firewatch, casi no me importó mucho el desenlace, ya q había disfrutado tanto jugarlo, y fue la experiencia lo q me generó la mayor satisfacción. No se si alguien habra tenido ganas de leerme hasta acá, pero si alguien lo hizo, le dejo un abrazo :D
ResponderEliminarBueno... de hecho tengo un larguito post sobre Game of Thrones Temporada 8 en el blog.
Eliminarhttp://viajarleyendo451.blogspot.com/2019/05/nunca-tendremos-otro-game-of-thrones-temporada-8.html
Buen rant... GoT terminó apestando, pero yo el final de Firewatch lo recontra banqué.
¡Saludos!
No soy un experto en videojuegos pero acabo de terminar de jugarlo y lo primero que hice fue investigar si había más finales o algún otro final secreto ya que no me sentí demasiado conforme con el final además de sentirlo agridulce, pero más que eso parecía que los desarrolladores necesitaban ya terminar el juego, yo personalmente me quedaba más intrigado por la trama del campamento científico y para que de momento a otro se ignore completamente y pues no pase a mencionarse de nuevo. Quizás no entendí bien el mensaje del juego
ResponderEliminar¡Gracias por el aporte! Lástima que no dejaste un nombre en la firma. Igualmente para mí es un juegazo, eh. Tengo ganas de volver a experimentarlo.
Eliminar¡Saludos!