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lunes, 19 de junio de 2017

“La insoportable realidad del grupo de Whatsapp” (cuento)

Hoy les comparto un nuevo cuento de tinte humorístico. Una de esas conversaciones que no llevan a mucho tratando de llegar a alguna parte. Si se quiere, una suerte de crítica paródica al sinsentido de la comunicación actual. En fin, cada uno sacará sus propias conclusiones.


***

“La insoportable realidad del grupo de Whatsapp”

MATI
Pensábamos hacer sábado de after-office en el bar Estruendo, despedida de Javier. ¡Vamos a comer gente! Podemos ir todos.

PABLO
Voy.

ADRIÁN
Dale, me sumo.

JOACO
Che, ¿"comer gente"? No sé si Javier aprueba el canibalismo. Mejor comamos rabas, ¿no? Qué se yo, se me ocurre.

FLOR
¡Hola queridxs chicxs! ¿Todos y todas?

EDU
El Estruendo se llena de negros.

JOACO
Sí, nena, las letras no son sexistas. Si querés educar en la inclusión, no necesitás escribir como si tu teclado fuera una ruleta rusa.

PABLO
Vos sos negro, Edu, ¿qué te molesta?

SEBA
Sí, igual un “after office” un sábado va en contra del concepto de “after office”.

VERO
¡Holis! Tengo planes, ¿y el viernes?

EDU
Yo el viernes puedo, pero metamos otro bar.

FLOR
Sos un tarado, Joaquín.

MATI
Bueno, decidan, ¿viernes o sábado?

PABLO
Viernes complicado.

FLOR
Puedo los dos días, ¿adónde quedamos?

JAVIER
Gracias. Igual yo no puedo. Me voy todo el finde a pescar.

MATÍAS
Fue, me quedo jugando a la Play.
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Versión de Whatsapp






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jueves, 15 de junio de 2017

Dragon Ball Super ya no apesta (y además es genial)


No pienso retractarme de la nota sobre Dragon Ball Super que escribí en el 2015 (5 motivos por los que Dragon Ball Super apesta).

En aquella época, la esperada continuación de los eventos de Dragon Ball Z estaba mal animada, repetía las mismas historias de las dos películas (La Batalla de los Dioses y La Resurrección de Freezer) e insultaba a los fans con relleno estúpido, personajes actuando muy lejos de sus contraparte en Z y.. ¿dije que estaba realmente muy mal animada?

Sin embargo, contra todo pronóstico ahora está acercándose a su tercero año en emisión (casi cien capítulos). 

Lo que es todavía más llamativo es que es una de las series de animé más populares y su más explosivo arco argumental (la Saga de la Supervivencia Universal) está por arrancar con todo.

Es el primer animé que veo los fines de semana cuando se estrenan los cuatro que estoy siguiendo en la actualidad.

Dragon Ball Super me genera tanto odio como amor. Pero cuando genera amor, genera mucho amor. El último episodio fue uno de los buenos: nos reunió nuevamente con Freezer, el Freezer villano que todos conocíamos (no el que habían masacrado con su resurrección) y brindo muchos encuentros memorables (Roshi y Karim, Piccolo y Androide N° 17, Freezer y Goku, etc).


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Estos son los motivos por los que creo que Dragon Ball Super no sólo ya no apesta (tanto), sino que además es bastante genial. Por cierto: #Spoilers.

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Los arcos argumentales hasta ahora

La comunidad en general está de acuerdo en que Dragon Ball Super comenzó a levantar (y mucho) cuando llegó el primer arco argumental completamente nuevo: El torneo del Universo 6.

Esto significa, en esencia, que puede comenzar a verse Dragon Ball Super desde el capítulo 28 (habiendo visto antes las dos películas predecesoras) y no te perdés de nada. Es más, hasta yo recomiendo hacerlo para no decepcionarse en demasía.


“El torneo del Universo 6” (19 episodios) tuvo sus momentos olvidables (hay que acostumbrarse a desenchufar completamente el cerebro con esta serie, o las desilusiones van a ser grandes) pero también brindó muy buenas peleas.

El climax de Goku contra Hit fue cuando, por primera vez, sentí que estaba reviviendo Dragon Ball Z en sus mejores momentos.

Además, Vegeta recuperó su estado de personaje cool, conocimos el multiverso, a otros dioses (¡el debut de Zen-Oh!) y a algunos personajes con habilidades interesantes.

Luego llegó la Saga de Black Goku, lo mejor que le pasó a Super hasta ahora.

Son 30 capítulos bien animados y, en general, muy satisfactorios. El regreso de Trunks del futuro, un misterio atractivo, nuevas transformaciones y peleas muy copadas: Vegito Vs. Zamasu, la pelea cooperativa de Goku y Trunks contra Zamasu, etc.



Post-Black Goku llegaron mini arcos y rellenos de todo tipo. Algunos son muy divertidos, otros son obras maestras de la comedia (¡el episodio de Baseball está al nivel del mítico capítulo donde Goku y Piccolo aprenden a manejar!) y unos tantos para el olvido.

El nuevo y venidero arco argumental, un torneo masivo donde 120 luchadores van a competir en una misma arena para asegurar la supervivencia de su universo, está por dar comienzo. ¿Qué mejor momento para hablar de lo que hace que Dragon Ball Super sea (ahora) una gran serie?

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Captura el espíritu del Dragon Ball original

Para aquellos que crecimos con Dragon Ball Z, el animé original que muestra la juventud de Goku está medio perdido en la memoria. Lo vi todo por Magic Kids, pero no está cerca de la cantidad de veces monstruosas que vi DBZ.

Una de las cosas que Dragon Ball Super hace muy bien es recuperar ese espíritu aventurero que tenía la original. Más allá del fanservice nostálgico (ya hablaremos de eso luego) acá nos brinda pequeñas aventuras que expanden el universo de la serie, mostrándonos más el día a día de cada personaje y sus conflictos.

Los episodios que le devuelven el status a Gohan o a Krillin son maravillosos. También lo son el encuentro entre Trunks del futuro y Gohan o los episodios enfocados en Piccolo y Vegeta. Si bien no todos estos rellenos son buenos, las peleas han tomado un lugar más secundario, y la fantasía y el humor subieron a la cabeza.

Sin ir más lejos, en Super volvieron también los torneos.

En el Dragon Ball original tenías un torneo zarpado luego de cada gran arco argumental, y eran excelentes. Los Tenkaichi Budōkai Tournaments generaban peleas entre compañeros, nuevos enemigos y diversión asegurada.

A partir del éxito de aquella clásica serie, meter torneos en un animé se volvió un tópico común. Lo hiieron Naruto, One Piece, Fairy Tail, The Seven Deadly Sins y My Hero Academia, entre tantos otros animés.

Dragon Ball Super recuperó estos torneos que estuvieron inexistentes en Dragon Ball Z (los juegos de Cell y el torneo N° 31 no cuentan realmente). De hecho, el torneo entre el Universo 6 y el Universo 7 marcó el momento en el que Super valió la pena en serio.

El fanservice (no del tipo que estás pensando)

Akira Toriyama y el resto del equipo entienden que le deben todo a sus fans, y por eso están dándonos exactamente los momentos que queremos ver.

Han deshecho todo lo desastroso de los primeros dos arcos, devolviéndonos la esperanza. ¿Gohan es un pelele que no quiere pelear? Ahora volvió a su forma más fuerte (la que tuvo al pelear con Magin Boo). ¿Krillin está con pelo y labura de policía? Ahora volvió a ser el buen Krillin de siempre.


 ¿Querías ver a Gohan y Piccolo contra Goku y Tien Shin Han? Tomá...

¿Qué me dicen de Yamcha? Nos encanta reírnos de él, así que Toei Animation hace exactamente eso. Le dan más duro que al abuelo de los Simpson. ¿Querían grandes encuentros? ¿Roshi volviendo a sus raíces de peleador? ¿La Super Saiyajin mujer? Ahí tienen todo.

Admito que no todo funciona, y que varias veces meten la pata bien hasta el fondo. Pero lo cierto es que le están metiendo pila para que la cosa funcione. Dragon Ball Super es un producto para fans, y los fans están respondiendo cada vez mejor. Honestamente, la serie ya es otra cosa en comparación con su desastroso comienzo.

El regreso de la diversión

Como resultado de todo lo anterior, tenemos un animé que es divertido, a veces sorprendentemente ingenioso y cada vez mejor animado. Además se ha vuelto muy metatextual, muy consciente de sí mismo.

En este momento, es un producto bueno porque está evolucionando y respondiendo a su audiencia. Se ríe de sí mismo, no se toma demasiado en serio y brinda buen entrenamiento semana a semana, exactamente como cuando éramos chicos.

Al final del día, Dragon Ball Super dejó de apestar porque se mejoró la calidad (desde aspectos técnicos) y especialmente porque reconoció sus errores y trabajó para mejorarlos.

Hoy me dan ganas de ver cada capítulo siguiente, aunque me enoje que la transformación en Super Saiyajin sea “sentir una picazón en la espalda”, que algunos rellenos sean un insulto a la inteligencia o que el diseño de personajes nuevos deje mucho que desear. 

Es el animé que amo odiar y odio amar.

Ojalá que la cosa siga así para la serie. Estoy con muchas expectativas de ver cómo trabajan con este nuevo arco argumental.

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Antes: animación hecha en Paint...

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martes, 13 de junio de 2017

“Psicosis” (1960): el legado de Alfred Hitchcock


Indiscutiblemente la película más popular de Alfred Hitchcock (lo que no necesariamente indica que sea la mejor), Psicosis allanó el camino para el cine de terror slasher, las películas con finales sorpresa (twist endings) y dejó en la mente de los espectadores algunas de las escenas más memorables de la historia del cine.

Hoy le toca el turno al gran clásico de Hitchcock. 

Una película que está lejos de ser su mejor producción (películas como Vertigo, La ventana indiscreta, Rope y Lifeboat son mucho más memorables) pero que se destacó por dejar un legado importante y definitivo en el séptimo arte.

La película de 1960 fue adaptada para la pantalla grande de la novela homónima de Robert Bloch, que había sido publicada un año antes.

Se caracterizó por presentar no uno, sino dos grandes giros argumentales que ocurrían en la mitad de película y en el impactante final. Hitchcock se tomó muy en serio el hecho de evitar que los secretos se divulgaran. 

En el trailer original hasta pedía: “No revelen el final –es el único que tenemos”.
  
De más está decir: hay spoilers

Pero seamos honestos, hablamos de una cinta de más de 50 años con un final que todo el mundo conoce gracias a la osmosis pop-cultural, incluso si pocos realmente vieron la película.

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Psicosis en pocas palabras

Psicosis arranca como un thriller de cine negro: Marion Crane (Janet Leigh) es una secretaria que ve la oportunidad de escapar con una importante suma de dinero que le fue dada para depositar en el banco.


Luego de dos días a través de Estados Unidos, sospechando de todo el mundo, termina parando en un desolado alojamiento bien lejos de la ruta: el motel Bates. Allí conoce a Norman Bates (inolvidable interpretación de Anthony Perkins), un nervioso joven que vive con su dominante madre en la tétrica casa detrás del motel.

A mitad de película se viene el primer giro, y uno de los más memorables del cine. Mientras Marion está dándose una ducha en su habitación, alguien se acerca con un cuchillo y la asesina brutalmente en la bañera. Escena que, acompañado de su mitológica música, ha sido parodiada en miles de ocasiones después.

Ella era la protagonista, una actriz súper conocida que debía ser la gran estrella de la película. Sin embargo, todo el tiempo invertido fue en vano, porque está bien muerta. Mientras tanto, el dinero robado reposa, envuelto en papel de diario, sobre la mesa de luz.

Luego Psicosis tiene un cambio radical de género, convirtiéndose en algo más cercano al terror psicológico. El resto de la historia sigue a Norman Bates escondiendo el cuerpo (hasta entonces creemos que fue su madre quien mató a Marion). La sumerge en un pantano, junto con el auto, las pertenencias y el dinero robado.

La hermana de Marion contrata a un detective privado para investigar el asunto (quien también termina siendo víctima del asesino). Aparentemente, lo madre loca y posesiva mata a todas las mujeres en las que Norman se interesa, o a quien se cruce en su mano. Sin embargo, acá se viene el giro #2.

Creo que no es una sorpresa para nadie decir que la madre de Norman estaba muerta desde hace años (la mató él mismo). Norman tiene doble personalidad, y una de sus personalidades (la que está empezando a aflorar con cada vez más fuerza) es el costado más dominante de la madre. 

Fue Norman, bajo la influencia de su costado maligno, quien realizó todos los asesinatos.

Esta no es la primera ni la única película que ataca la cuestión de las múltiples personalidades, y ciertamente otras lo han hecho mejor. Pienso en Fragmentado (recientemente la analicé en detalle en el blog) o en Identidad, Primal Fear y Mr Brooks.

Algo que me molesta especialmente de esta película es la gran cantidad de exposición que se da al final, cuando el psicólogo explica literalmente lo mismo que todos entendimos al ver desarrollarse la historia. La escena final con la cara de Norman Bates es fantástica, pero esos quince minutos de exposición llana son insoportables y le bajan bastante el nivel.

La franquicia de Psicosis

Naturalmente, una película tan vanagloriada por todos iba a recibir secuelas y continuaciones. De hecho, existen y están todas protagonizadas por Anthony Perkins (si bien Hitchcock no participó de la franquicia).
  • Psicosis II (1983) –Norman Bates sale del psiquiátrico 22 años después. La personalidad de su madre lo sigue acosando.
  • Psicosis III (1986) –Una monja, un reportero y un viajero están de nuevo en el infame Motel Bates. Cuando Norman se enamora de la monja, su “madre” se pone especialmente celosa.
  • Psicosis IV (1990) –La obligada precuela que relata los inicios de Norman con su abusiva madre y el momento en el que heredó el desorden de doble personalidad.



En 1987 hubo también una película para TV que está “fuera del canon”: Bates Motel. Involucra a un hombre llamado Alex que supuestamente se hizo amigo de Norman mientras éste estuvo institucionalizado. Al salir, Alex se entera de que Norman (muerto en esta versión) le dio el hotel en herencia.

En 1998 Gus Van Sant dirigió una remake prácticamente hecha escena por escena, con Anne Heche y Vince Vaighn en los roles protagónicos. Como es tan igual a la original (si bien en color) la mayoría la consideró innecesaria y hasta inferior. Hay algunas diferencias. La muerte de la ducha es distinta en tono, aunque el resultado es el mismo, y también vemos al Norman de Vince Vaughn masturbándose, algo que en la original se manejó con más sutileza.

Hitchcock, del año 2012, está interpretada por el gran Anthony Hopkins y es una suerte de ficción bio-pic sobre la realización de Psicosis. Esta sí es interesante.

Por último, tenemos la serie de TV Bates Motel (que estrenó en el 2013) y una precuela que salió por A&E Network. Toda una franquicia que sigue viva –si bien respirando con dificultades– hasta el día de hoy.

La influencia en el slasher

Si bien Psicosis no es una cinta de terror slasher como lo serían, años después, las de Jason, Fredy Krueger y el resto de la banda, muchos consideran que el inicio del subgénero se encuentra acá.

Sin duda, la inmensa popularidad de Psicosis fue una clara influencia en el venidero cine de terror sobre asesinos seriales que caminan a velocidades abismales y matan a adolescentes sobrecargados de hormonas. La película codifica, en su segunda mitad, algunos de los elementos fundamentales que se volverían típicos en el género.

Además de introducir a personajes simpáticos que mueren de formas violentas e inesperadas (como es el caso de la rubia y hermosa Marion Crane), la historia empujó un poco más los límites de lo sexualmente permitido por la época.

Junto a las películas de misterio y crimen italianas de los ´60, Psicosis abrió el camino para la aparición de un género caracterizado por la sexualidad y la brutalidad sangrienta de un asesino serial.

Luego vendrían The Texas Chainsaw Massacre (1974) y Black Christmas (1974), ejemplos más tempranos del slasher americano.

Cine puro de Hitchcock

Psicosis no solo es la película más grande de Hitchcock por su popularidad, sino porque además tiene todos los clásicos elementos hitcockianos.

Veamos:

El cameo: el director regordete tiene su cameo, como en todas sus producciones. En este caso, aparece afuera del banco donde Marion trabaja, vestido con un sombrero de cowboy. Eligió aparecer al principio para no distraer al público cuando la película está más avanzada (y requiere mucho más atención a las pistas que va dejando). Por cierto, el director de la remake (Gus Van Sant) aparece haciendo un cameo en la misma parte de su propia película.

El MacGuffin: el dinero robado es nada más que un elemento motivacional que dispara el conflicto. Las expectativas de la audiencia son arrojadas por la ventana cuando la protagonista muere y el dinero no sólo no se devuelve, sino que además queda enterrado junto a ella. Es notable también que el dinero funcione como una pista falsa, porque sabíamos que Norman estaba prácticamente quebrado y éste le habría venido muy bien. 

(Por cierto: para entender mejor qué es un MagGuffin, tengo esta notita dando vueltas.)


Hay otros elementos típicos de Hitchcock sobre los que no vale la pena explayarse: la rubia protagonista, el estilo de policial negro, el giro argumental final, la simbología con animales (Norman Bates era taxidermista), etc.

Una interpretación del desenlace

Sin contar la insufrible disertación del psicólogo sobre la condición de Norman Bates, una exposición tan obvia como innecesaria, el desenlace de la película es fantástico.

Hitchcock deslizó una imagen del cuerpo de la madre fusionándose con el asesino en una escena que, si pestañeás, te la perdés. Hay un momento muy chiquito en el que la cara de Norman se ve así:


En efecto, la última vez que vemos al tipo que asegura que “no le haría daño ni a una mosca” es con una yuxtaposición con el cadáver de su madre, indicando que ahora las dobles personalidades finalmente son una sola, y el asesino está en su forma completa, sin ataduras ni restricciones.

De algún modo, a lo mejor fue la manera que encontró Hichtcock de decir que todas las secuelas donde el psicópata de Norman Bates se convierte en un (anti)héroe son una porquería.

Palabras finales

El tema central de Psicosis lo resume Norman durante uno de sus momentos más lúcidos. Hablando con Marion sobre los pájaros enjaulados (los animales son un gran simbolismo en la historia), dice:

«I think that we're all in our private traps, clamped in them, and none of us can ever get out. We scratch and we claw, but only at the air, only at each other, and for all of it, we never budge an inch.»

Es exactamente como él se siente, atrapado en un cuerpo que no puede controlar. Es un pequeño momento hermoso que nos acerca a la mente de un psicópata, a un tipo que, en definitiva, se siente atrapado por no poder actuar como le gustaría, por no poder soportar sus impulsos asesinos.

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viernes, 9 de junio de 2017

“A serious button”: mi cuento en el videojuego Thimbleweed Park

Una nota curiosa.

El año pasado surgió una convocatoria extraña. Como parte de la “Biblioteca Oculta” que está dentro del nuevo juego de aventura gráfica Thimbleweed Park, el creador (Ron Gilbert, la mente maestra detrás de clásicos “point and click” como Maniac Mansion y las primeras dos entregas de Monkey Island) lanzó una especie de concurso.

Por cierto, la versión podcastera está por ACÁ.






lunes, 5 de junio de 2017

To the Moon: una novela visual sobre la memoria


La primera gran decepción del año en materia de videojuegos.

No porque sea malo en sí mismo, más bien porque mis expectativas quedaron por el piso. 

Me habían pintado To the Moon como un videojuego retro maravilloso y está lejos de serlo. Especialmente en un año en el que conocí grandes joyitas como Limbo o Portal 2 y comencé un largo camino por la calle de la memoria con la saga sobre mejores videojuegos retro (10 grandes juegos de Sega Genesis).

Hecho con el RPG Maker y prácticamente por un solo hombre (el canadiense Kan Gao, quien se encargó de prácticamente todo, desde la programación hasta la música, el arte y el guión) To The Moon salió en el año 2011 y rápidamente se convirtió en uno de los favoritos.

De hecho, ese mismo año ganó el premio de GameSpot a la “Mejor Historia”, venciendo a Portal 2.

El problema fue que yo buscaba un adictivo RPG y me encontré, en cambio, con una dramática novela visual donde no hay mucho para interactuar.

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Inception: el RPG

En un futuro no muy lejano, la Dra Eva Rosalene y el Dr. Neil Watts trabajan para la Corporación Sigmund, una empresa que desarrolló una tecnología para forzar memorias ficticias en las personas que están muriendo, permitiendo que se vayan hacia el otro mundo con una sonrisa en la cara.

El juego se desarrolla con un cliente en particular: Johnny, un abuelo en coma cuyo último deseo es el de ir a la Luna, sólo que no recuerda por qué. Neil y Eva tienen que ingresan en la mente de Johnny e ir hacia atrás en sus recuerdos a través de diferentes memorias para desenredar el misterio.


To the Moon recibió críticas muy positivas que elogiaron el hermoso soundtrack (que, sí, es muy lindo), la emotiva historia y el guión ingenioso. El sorprendente desenlace (que no voy a spoiler acá) confirmó que este es la primera parte de una serie más grande cuyo nombre todavía no se reveló.

Sobredosis de TV

Una de las particulares del juego es la inmensa cantidad de referencias culturales que posee. Para empezar, el nombre de la corporación es un guiño a Sigmund Freud, el padre del psicoanálisis.

Neil, el comic-relief de la historia, en un momento dice que su nombre es Lorenzo von Matterhorn, un alias que utiliza el personaje de Neil Patrick Harris en un capítulo de How I Met Your Mother.


Una batalla en joda que aparece al principio del juego...

Neil además tiene otras destacables. Cada vez que rompe un recuerdo, lo hace con una frase de alguna franquicia conocida: "KAME...HAME—!", "HADOOUUUKEN!", etc. O responde "Morpheus?" cuando atiende el teléfono.

Otros guiños son menos cómicos y más reveladores. Por ejemplo, se menciona al investigador de la vida real Dr. Tony Attwood, una pista importantísima para descubrir la enfermedad que padecía River, la mujer de Johnny. Hay otra clave directamente relacionada con una frase de Sheldon Copper en The Big Bang Theory.

En cuanto a la literatura, se mencionan los libros infantiles de Animorphs, de K. A. Applegate, la interesante novela Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams y se parodian los de Twilight.

La mecánica del juego

Tengo un amor especial e incondicional por los juegos retro, y cualquier cosa que se asemeje a los 16 bits me genera una conexión instantánea. Por eso me interesaba To the Moon, que se ve realmente muy bien. Los personajes pixelados logran trasmitir mucha emoción, lo cual ya es un logro en sí.

Lo que creo que es importante aclarar (y que no sabía antes de jugar el juego) es que no es un RPG de acción y batallas, sino más bien una novela visual interactiva.

El 75% del juego son escenas y diálogos, y nuestra participación se limita a ir desde un punto A hasta un punto B de forma muy repetitiva. Escena, juntar los cinco recuerdos, romper el recuerdo, pasar a la siguiente escena. Repetir. Repetir. Repetir. Hay algunos puzzles en el medio, pero ninguno es lo suficientemente desafiante o tiene algún impacto real en el juego.

La forma de viajar atrás en el tiempo es ir completando enlaces de recuerdos. La idea es detectar objetos clave de cada época y después encontrar otro que sirva de anclaje, que haya estado en otro tiempo. No es para nada difícil; de hecho el juego nunca te complica la vida. Tiene apenas algo de interactivo, mucha cinemática y demasiado texto.

Para algunas fans, To the Moon compensa la falta de jugabilidad con una historia emotiva, sutil, cercana. Esto no lo niego, es una buena historia con suficientes giros argumentales para mantenernos interesados. Los secretos se van destapando al mismo tiempo que el Dr. Wyatt y la Dr. Rosaleane descubren el pasado de Johnny. Vivimos los momentos dulces y los trágicos junto a los protagonistas.

Palabras finales

To the Moon podrá tener una linda trama, pero falla estrepitosamente como videojuego. Su limitada jugabilidad y una mecánica de juego extremadamente repetitiva y monótona hacen que uno pierda rápidamente el interés. Se agradece que sea corto (unas 3 horas y media para terminarlo).

Yo quiero que un videojuego me divierta, quiero tener que usar el joystick o el teclado para algo diferente que hacer click eternos. Particularmente en un RPG, quiero desafíos, exploración, side-quests, secretos, habilidades, personajes que evolucionen y progresen.


To the Moon no te da nada de eso. La experiencia de jugarlo muere en el momento en el que sabés exactamente de qué va la historia. No alcanza la belleza visual o una gran música. Quiero divertirme jugando. Para quedarme sólo con una historia me veo un gameplay en Youtube, leo una novela o directamente veo una película.

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Los interesados en investigar más sobre este juego en relación a su narrativa, pueden pasar por este genial ensayo de Paula R.D, quien analiza la historia en detalle en su blog (y fue uno de los posts que leí que me llevaron a interesarme en To the Moon en primera instancia). 



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PROXIMAMENTE: Los 10 mejores juegos de Super Nintendo, ¡continuando la saga de mejores videojuegos retro!

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