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jueves, 10 de diciembre de 2015

“Ready Player One”: nostalgia y videojuegos


Bienvenidos a OASIS, un videojuego paradisíaco, hiperrealista y en 3D. Estamos un par de años en el futuro, año 2045, y prácticamente todo el mundo se conecta a OASIS diariamente para escapar, por algunas horas, de sus terribles vidas. El mundo está superpoblado, hay desempleo y la energía comienza a escasear.

Wade Watts es un adolescente de 18 años que pasa todo el tiempo posible inmerso en este gigante RPG (más técnicamente, un MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Su objetivo en la vida es uno solo: encontrar el Easter Egg escondido dentro de OASIS por su excéntrico creador, James Halliday.

Para conseguir este “huevo de pascua”, un jugador debe encontrar tres llaves que desbloquean tres puertas. Wade –jugando como su avatar, Parzival– comienza una carrera contra el tiempo para resolver los acertijos y desenredar el misterio a medida que se hace de nuevos amigos y peligrosos enemigos,

Esta es la premisa de “Ready Player One”, la novela del 2011 de Ernest Cline que se hizo mundialmente famosa y ya tiene programada una adaptación cinematográfica. La obra, plagada de referencias y trivias geeks que apuntan, por sobre todo, a la cultura pop de 1980 (videojuegos, música, tv, comics, cine, animé, etc) es ridículamente divertida y fue lo último que leí en formato ebook.

En este post vamos a desentramarla un poquito.

***

#SpoilerAlert: es posible que escriba sobre partes relevantes de la trama. Si no querés arruinarte la vida, no sigas. O sí, qué se yo. Tampoco es para tanto, es sólo una novelita más. Así que… see, hacé lo que quieras. Pero yo avisé.

***

Un carta de amor hacia la cultura de los 80

Gran parte de la trama hace foco en datos triviales y locos sobre la cultura de los 80´s. En algunos casos me pareció que el autor exagera en este aspecto y que muchas trivias son demasiado forzadas, pero la mayoría tiene una relación directa con la trama.


La aventura de Ready Player One es, en esencia, una gran carta de amor hacia los años ochenta y el fanatismo de Ernest Cline por esa época particular está a flor de piel: la banda Rush, Monthy Python, Blade Runner, WarGames, juegos de video como el Pac-Man, Zork, Black Tiger, Tempest y Space Invaders, entre otros.

La gran batalla final, por ejemplo, incluye una amplia variedad de robots clásicos del animé: Mechagodzilla, Evangelions, Voltron, Gundams, etc.

Son tantas las referencias a la cultura popular en la novela que existen páginas enteras que se ocuparon de recopilarlas. ¡Hablamos, fácil, de más de 350!

Aunque cuesta un poco engancharse con la historia (los primeros capítulos son un poco lentos en cuanto a acción, porque nos presentan minuciosamente al universo de OASIS), una vez que el protagonista llega a la primera llave y dispara la locura por el juego de James Halliday, el ritmo de la novela se vuelve imparable. La devoré como pocas.

La estructura de “Ready Player One”

Algo que disfruté mucho es el hecho de que el autor es habilidoso para utilizar la técnica conocida como “Plant and set off” (algo así como “plantar y detonar”). Una que J.K. Rowling manejaba con maestría en su saga de Harry Potter. Implica ir colocando pequeños detalles en la trama, insignificantes en apariencia, que tienen luego un rol fundamental en el desenlace. 

En este caso tenemos el item Catalizador y la moneda de 25 centavos que gana Wade en el juego perfecto del Pac-man, así como la figura fantasmal que Wade y sus amigos ven sobre mitad de la novela y que resulta ser el co-autor de OASIS, Ogden Morrow.

Quizás la premisa no sea enteramente original –el animé Sword Art Online tiene un concepto muy similar– pero Cline construye un mundo virtual fascinante, y hay una buena cantidad de elementos de ciencia ficción que ayudan a darse una idea de cómo funciona aquel universo. 

La forma en la que la novela se estructura (3 grandes partes llamadas “niveles”) se asemeja muchísimo a cualquier videojuego clásico.

En “Ready Player One”, 3 es el número mágico. Hay 3 grandes secciones (niveles) que estructuran la novela, 3 llaves y 3 puertas.  La organización que oficia de villana (la IOI) le ofrece a Wade 3 tratos (que él nunca acepta).

Otro gran acierto es que a pesar de que transcurre en un mundo virtual, el peligro es real. OASIS no es sólo un sitio de entrenimiento, sino que ahí la gente trabaja, estudia, tiene reuniones corporativas y hasta encuentros amorosos. Pero mientras tanto, en las afueras, la organización IOI está físicamente eliminando a todos los competidores del concurso: bombardean la casa donde vive Wade y arrojan por la ventana a uno de sus amigos.

Las medidas extremas de los malos tienen cierta lógica: el premio por encontrar el huevo de Halliday es el control total sobre OASIS y más dinero del que uno podría llegar a contar, suficiente para convertirse en la persona más adinerada de todo el mundo.

Ernest Cline también rompió la cuarta pared cuando reveló que el mismo libro contenía un concurso en sí. En efecto, entre las hojas estaba la primera clave para jugar y el gran premio era un DeLorean.

La futura adaptación al cine

Incluso antes de su publicación, Warnes Bros ya había adquirido los derechos para la futura adaptación cine, algo prácticamente nunca antes visto en el mundo de la literatura. Steven Spielberg fue anunciado este año como el director, y se espera que la película salga en el 2017.

Ready Player One tiene una de las bases de fans más amplias de todas, pero la adaptación seguramente se va a encontrar con serios problemas. El primero es un tema de derechos de autor. La obra está sobresaturada de referencias a los 70´s y 80´s, y es posible que aparezcan problemas de copyright con muchas de ellas. Pac-Man, por ejemplo, tiene propiedad intelectual, igual que la películas WarGames y el juego de mesa Dungeons and Dragons. ¡Conseguir tantas licencias va a ser complicado y costoso!

Otro tema que veo es que hoy vende la nostalgia hacia la era ochentosa (pensemos en películas como Rock of Ages, Super 8 (de J.J. Abrams) o Ralph el demoledor). Pero en un par de años, quizás esta tendencia se haya revertido. No sabemos si el hype seguirá siendo el mismo.

Por último, es imposible olvidar que la novela, de casi 500 páginas, tiene una historia masivamente grande. Suceden demasiadas cosas y hay mucho para mostrar. En el mejor de los casos creo que puede adaptarse en dos películas, pero si se hace sólo una, muchas cosas importantes (e interesantes) van a quedar afuera (y eso siempre hace enojar a cualquier fan).

Como ya comenté antes, todo lo que sucede en la historia juega un papel en el final: personajes secundarios, side-quests que hace el protagonista (particularmente la que hace con Daito y Shoto para conseguir el item Infinity Sword +1 y su quest en el Pac-Man), una historia de amor, conflictos con el villano principal (Sorrento), etcétera.

Un comentario sobre el final

Disfruté muchísimo de Ready Player One, pero creo que apunta a un público muy particular: adultos en sus 25-35 años que recuerdan con nostalgia su infancia en los 80 y son fanáticos de los videojuegos. Sabía que yo, por ejemplo, iba a ser el lector ideal. Pero dudo que muchos lectores casuales vayan a poder entretenerse tanto.

La obra habla de una persona que no supo conectarse con el mundo de afuera (James Halliday) y creó un videojuego inmenso que le permitió construirse su propia realidad. 

Lo que él quiso fue que todo el mundo compartiera sus propias obsesiones, y eso lo llevó a crear el concurso.

La novela es básicamente eso: que todos compartamos las obsesiones del autor Ernest Cline. En ese sentido, la historia se vuelve un poco metaficcional. Una de las cosas que le critico es justamente ésa: muchas referencias y trivias son arbitrarias, sin conexión real con la trama. Como una manera de decir: “Che, mirá lo que me acordé. ¿No era genial?”.

Por suerte, muchas de las referencias pop-culturales en esta novela sirven para demostrar que es posible utilizarlas correctamente para agregar capas de profundidad a una historia.

El final es esperable: el héroe gana, derrota a la maligna corporación, gana a la chica y aprende una lección. Y está bien que sea así: es como cualquier película de los años 80´s donde el geeky vence sobre probabilidades importantes y todo le termina saliendo bien.

Hay, sin embargo, un lado oscuro de este desenlace. 

Es probable que Nolan Sorrento, el villano de turno, no caiga sin dar una buena pelea. La chica del protagonista, Art3mis, bien podría no querer seguir con él luego de conocerlo fuera de la realidad virtual. Afortunadamente, la lección que aprende Wade Watts es universal y fundamental: “la realidad es el único lugar donde es posible encontrar la verdadera felicidad”.

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