Desde hace décadas, el cine y los videojuegos han tenido una relación
simbólica, pero en los últimos años, algunas películas han incorporado
mecánicas del gaming en su propia estructura narrativa y visual. En esta nota
repaso algunos casos recientes.
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La fusión entre cine y gaming
El lenguaje lúdico invade la pantalla grande. ¡Ojo! No me refiero a adaptaciones de franquicias de videojuegos como podrían ser las propuestas de Detective Pikachu, la trilogía Sonic y la película de Mario, sino a algo un poco distinto. Obras que utilizan reglas y dinámicas propias del gamer para desarrollar sus historias.
Me refiero a mecánicas exclusivas de videojuegos que estoy viendo aparecer cada vez más en la narración cinematográfica.
El gaming tienen mecánicas muy particulares (al fin y al cabo, es otro medio para contar historias) que dictan cómo se juega, desde sistemas simples como saltar, pegar o tirar un dado para determinar un resultado hasta complejas inteligencias artificiales que dirigen los caminos del jugador.
Estas mecánicas pueden dividirse en diferentes categorías: progresión del personaje, decisión estratégica, economía de recursos, exploración, entre otras. En el cine, algunas películas vienen adoptando estos principios de manera orgánica.
Un primer ejemplo claro es Edge of Tomorrow (2014). Adaptada de la novela All You Need Is Kill (2004) de Hiroshi Sakurazaka, la película funciona como un roguelike con respawns dentro del universo narrativo: Tom Cruise revive constantemente tras morir, permitiéndole aprender de sus errores y mejorar su “run”.
Esta estructura es típica de experiencias como Hades o Dead Cells, donde la iteración es clave para el progreso. En el blog he hablado largo y tendido sobre los roguelikes porque me divierten mucho. Tengo reseñas sobre Slay the Spire, Inscryption, Into the Breach, Balatro, Rogue Legacy y Loop Hero (todos juegazos, por cierto).
Encontramos otro ejemplo interesante de mecánicas de videojuegos en el cine con Kubo and the Two Strings (2016). Su estructura narrativa recuerda a un action-RPG tipo Zelda: Kubo tiene superar tres “mazmorras” (dungeons) y conseguir un conjunto de armadura para derrotar al jefe final.
De manera similar, Scott Pilgrim vs. The World (2010)
adopta una estética y un desarrollo de niveles que emulan la experiencia de un
beat 'em up clásico. Por su parte, la olvidada Death Race (2008) –de
Paul W.S. Anderson– es una suerte de Mariokart de clasificación R, completo con
powerups que podemos ir recolectando en el camino.
Decisiones y economía de recursos
En los videojuegos, la gestión de recursos suele ser fundamental. Decidir cómo gastar oro en mejoras, pociones o habilidades puede determinar el éxito. El año pasado, una de mis películas favoritas fue Hundred of Beavers. La vi durante un viaje laboral a Rosario y me encantó, aunque entiendo que no sea para todo el mundo.
Me sorprendí por la cantidad de gags físicos y visuales que compacta esta película por minuto. También me pasó que no sabía cómo iban a lograr estirar la historia por 108 minutos. Por suerte, el argumento va tomando forma y hay una historia para contar más allá de los chistes.
Básicamente, Hundred of Beavers es una película muda que recuerda a “El Coyote y el Correcaminos” y agrega una buena dosis de experimentación. Su estructura se asemeja a la de un metroidvania, donde la progresión del personaje se basa en la obtención de nuevas habilidades que le permiten volver a escenarios anteriores con mayores posibilidades de exploración y supervivencia.
Este es un ejemplo bastante literal, porque tenemos a un Mercante que le va vendiendo nuevos ítems al protagonista a medida que avanza el desarrollo.
Es una propuesta distinta y refrescante para amantes de la comedia a lo Buster
Keaton, Chaplin o los Monthy Python. Una recomendación de nicho para el
cinéfilo más puro.
La fusión entre cine y mecánica lúdica
Algunos películas van un poquito más allá y construyen toda su identidad a partir de mecánicas de videojuegos. Boy Kills World (2024) adopta una estética y un ritmo frenético que recuerdan a los hack and slash modernos, con una progresión de habilidades y enemigos que tranquilamente podrían pertenecer a cualquier videojuego de acción. Algo similar ocurre en el animé Solo Leveling, que charlé por acá.
Todo esto me lleva a pensar en Flow. Sí, la del gatito. La película de Letonia que la viene rompiendo y está nominada a “Mejor Película de Animación” en los premios de la Academia. De hecho, fue Flow la que me llevó es escribir esta nota.
Esta obra mezcla la estética visual del cine live-action con una narrativa minimalista y poderosa. Me sorprendió en todos sus aspectos. No sólo es de una maravilla visual sin precedentes, sino que además presenta un guion tan complejo como fascinante.
Al igual que Hundred of Beavers, Flow no tiene diálogos y hace un uso intensivo del lenguaje no-verbal. A pesar de ello, logra sumergirte completamente en un mundo post-apocalíptico donde los humanos han desaparecido y los animales tienen que unirse para sobrevivir.
Un aspecto curioso es que el mundo de Flow está lleno de simbolismo: ruinas humanas sumergidas, gigantescas estatuas de gatos, una ballena mutante de apariencia alienígena y un misterioso portal en el cielo que parece representar una esperanza o un destino inalcanzable.
Este relato también se nutre de mecánicas propias de los videojuegos, desde su estructura de viaje y superación de obstáculos hasta su ritmo pausado y contemplativo.
La interacción entre los personajes se asemeja a la de un party-based adventure game, donde cada integrante del grupo aporta una habilidad distinta. El lémur, por ejemplo, es un coleccionista obsesivo de objetos brillantes, lo que le otorga una función particular en la historia.
En Flow también vemos con claridad la idea del open-world,
que hoy es tan común en todas las experiencias del gaming AAA. Quizás gracias a eso, la inmersión del
espectador es total y se logra un balance perfecto entre tensión y resolución.
Palabras finales
Quizás para el espectador más casual este tipo de observaciones se le pasen por alto. Pero en mi caso, que viceo desde que tengo uso de razón, me queda claro que las mecánicas de videojuegos han trascendido las fronteras de la interactividad para convertirse en herramientas narrativas dentro del séptimo arte.
Esto, por supuesto, tiene múltiples aplicaciones. Ya sea mediante estructuras narrativas que recuerdan a los juegos de rol, sistemas de progreso similares a los metroidvanias o decisiones estratégicas propias de la gestión de recursos, el cine ha encontrado una forma de jugar con sus propios códigos.
A medida que esta influencia siga creciendo, es posible que veamos aún más ejemplos de películas que adopten este tipo de mecánicas sin ser adaptaciones directas, consolidando así un nuevo lenguaje en la narración audiovisual.
¿Qué opinan? ¿Se les ocurren
otros ejemplos? ¡Los leo!
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=>> Otros posts sobre CINE Y
VIDEOJUEGOS en el blog: “Grandes
videojuegos de sesiones cortas”; “Regresar
a Monkey Island (y al gaming en general)”; “Solo
Leveling y los underdogs (héroes menospreciados)”; “Cazar
por deporte en Ready or Not”; “Paranoia
y conspiraciones en Something in the dirt”; “Las
IA´s asesinas en el cine”.
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Sin ir más lejos, el slasher In a violent nature. Tiene esa vibra de los videojuegos por momentos cuando seguimos al asesino , a si me pareció a mi. Y con fatality incluida.
ResponderEliminar¡Re! Cómo no se me ocurrió ese ejemplo. "A Violent Nature" es re un juego onda Dead by Daylight. Y sí, las muertes son re fatalities. Me acuerda la de la rubia en el acantilado.
Eliminar(PD: dejame tu nombre la prox.)