Los creadores de Shovel Knight lo hicieron de nuevo. Su nuevo título
captura con maestría la exploración clásica de Zelda y el desafío de Dark Souls
para crear una experiencia única. Análisis de Mina the Hollower, mi videojuego
favorito de 2026.
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8 bits y terror gótico
Upa… qué juegazo que apareció en mi vida cuando más lo necesitaba. Me llevó unas 30 horitas terminarlo y disfruté cada minuto. Mina the Hollower es un videojuego de acción y aventuras retro con vista cenital creado Yacht Club Games, los autores de aquella maravilla de las plataformas llamada Shovel Knight (2014).
Al igual que su predecesor, Mina the Hollower rinde homenaje a los plataformeros de la era de 8 bits, incorporando una estética de terror gótico que se puede resumir como una mezcla bastante única entre The Legend of Zelda: Link's Awakening y Castlevania .
La historia va por este lado. Mina es una reconocida hollower (ahuecadora) e inventora que revolucionó la Isla Tenebrous construyendo los Generadores de Chispas, enormes torres que abastecen de energía a la isla, a petición de su gobernante, el Barón Lionel.
Diez años después, esta ratoncita recibe una inquietante carta de Thorne, el Mariscal de Ossex, el pueblo en el centro de la isla, en la que le explica que los Generadores de Chispas se han averiado y que extraños monstruos merodean cada vez más cerca del pueblo, la única zona que aún funciona a pleno rendimiento.
Al llegar a Tenebrous, Mina descubre que Thorne se ha convertido en
traidor y ha volado uno de los Generadores de Chispas junto con sus cómplices.
Con el destino de la isla en juego, Mina debe atravesar un mundo gótico para
descubrir la causa de la avería de los Generadores y restaurar la energía en
toda la isla.
El diseño en Mina The Hollower
Una de las mejores cosas de este juego es su enfoque en la exploración. Los secretos abundan y están ocultos a plena vista. Cuando salí por primera vez de las puertas de Ossex para empezar a explorar libremente -luego de la zona tutorial-, vi algunos cofres del tesoro en lugares inaccesibles cerca de las murallas de la ciudad.
Mis instintos de jugador moderno me decían que probablemente necesitaría alguna mejora adicional para alcanzarlos, al estilo metroidvania.
Unas horas más tarde, tras haber descubierto todos los matices de la habilidad de excavación de Mina, regresé a esa zona y descubrí que podría haber llegado a esos cofres desde el principio. Lo mismo ocurría con las mejoras y los jefes opcionales ocultos tras muros rompibles y rutas muy bien disimuladas.
Por otro lado, todos los puzzles de Tenebrous Isle están diseñados de forma exquisita. Resulta especialmente gratificante desentrañar los seis niveles tipo dungeons. Cada uno de ellos es un intrincado laberinto que combina desafíos de precisión y pruebas de razonamiento espacial, poniendo a prueba mis conocimientos y mi destreza de formas novedosas.
Si bien algunas mazmorras abusan un poco de mecánicas de movimiento basadas en físicas que pueden resultar frustrantes —como el hielo resbaladizo o las plataformas oscilantes—, la emoción de descubrir cómo realizar un salto aparentemente imposible o cruzar una masa de agua profunda nunca desaparecía.
Aunque Zelda es la referencia más evidente, existe otro juego muy distinto con el que resulta fácil establecer una comparación: Bloodborne. Se percibe la influencia del aclamado RPG de acción de FromSoftware en el mundo gótico de Mina, en su gran cantidad de jefes desafiantes y en su predilección por los atajos. Definitivamente cae dentro del sub-género soulslike.
No obstante, incluso en estos aspectos, MtH se siente como una evolución más que como una imitación. Por ejemplo: te curás bebiendo de unos frascos, pero estos ganan potencia cuantos más golpes asestás a los enemigos sin recibir daño. Esta mecánica recuerda más a Doom (2016) y a cómo este entusiasma a los jugadores a lanzarse de cabeza al peligro para recuperar salud.
Siempre que Mina toma prestado algo de otro juego, lo hace aportando su propio enfoque a la idea.
De hecho, cuando más brilla es justamente cuando invierte las mecánicas de los juegos a los que referencia. Por ejemplo, lo que inicialmente se presenta como un clásico viaje del héroe, pronto se convierte en algo más profundo y hasta deprimente.
Aunque Mina comparte gran parte de los juegos de palabras y el humor
desenfadado de Shovel Knight, el tono general es notablemente más
sombrío. Tenebrous Isle se muestra como un lugar desagradable para vivir, y la
muerte es mucho más frecuente, abordándose tanto con seriedad como con humor
negro. El final del juego es igualmente agridulce.
Mi experiencia con Mina
Pese a la estética parecida a los Legend of Zelda de la GameBoy, desde el comienzo a mí me recordó mucho a Hollow Knight. No porque compartan la jugabilidad, sino porque transmiten una sensación muy parecida: un mundo enorme que invita a perderse, repleto de secretos, caminos alternativos, backtracking inteligente y una exploración que siempre recompensa la curiosidad.
Los espejos y trenes como sistema de fast-travel funcionan muy bien y prácticamente cada rincón esconde algo que vale la pena descubrir.
El inicio es muy desafiante. Todo el contenido previo y hasta la primera mazmorra importante puede resultar bastante jodido. No tenés el Proto Spark para evitar la muerte ni rosas que aumenten tu vitalidad; además, te enfrentás a una economía inicial muy dura en la que lograr una ventaja competitiva puede ser una tarea ardua. Confieso que pasé un buen rato grindeando para subir de nivel.
Superar el primer dungeon y activar la primera torre permite a Mina obtener una gran cantidad de bonestones, recurso con el podemos comprar mejoras clave y empezar a progresar de verdad.
Uno de los mayores aciertos del juego son los trinkets. Al principio los equipaba sin pensar demasiado, pero con el correr de las horas entendí que son el verdadero corazón de la progresión.
Igual que los charms de Hollow Knight, permiten construir builds completamente diferentes según la situación. Algunos se vuelven indispensables para explorar —como el Proto Spark, el burrower más largo, los zapatitos (Steady Soles), el salvavidas o el que permite deslizarse por el aire— mientras que otros potencian el combate de maneras muy específicas.
Poco a poco uno va encontrando sus combinaciones favoritas y empieza a adaptar el personaje según el desafío que tiene por delante. Y justamente ahí fue donde el combate terminó de hacerme click.
Durante buena parte de la aventura insistí con el látigo porque parecía ser el arma "correcta" y más segura. Recién después de varios jefes comprendí que Mina the Hollower no está pensado para jugarse siempre igual.
Algunos enemigos, especialmente los más rápidos o los voladores, prácticamente te obligan a cambiar de estrategia. El escudo terminó dándome mucha más movilidad, permitiéndome saltar, defender y atacar con más comodidad. Lo mismo pasó con los sidearms: dejé de verlos como herramientas secundarias y comenzaron a ser fundamentales para resolver un combate.
Ese aprendizaje convirtió un sistema que inicialmente parecía simple en uno sorprendentemente profundo.
El juego es difícil, aunque casi siempre me pareció un desafío justo. El ataque limitado a cuatro direcciones puede resultar frustrante, sobre todo contra enemigos aéreos, y creo que los underlabs -checkpoints al mejor estilo Resident Evil- a veces quedan demasiado lejos del jefe del dungeon.
Pero, salvo esos detalles, nunca tuve la sensación de que el juego me hiciera trampa. Sí putié unas cuantas veces, no voy a negarlo, aunque bastante menos de lo que me pasó con Hollow Knight. Y casi siempre la solución no era tener mejores reflejos, sino repensar mi build.
El jefe previo a Coltrane Peak fue el primero que realmente me obligó a cambiar mi forma de jugar. Ahí Throne era demasiado rápido. Necesitaba un enfoque más defensivo y abandonar, aunque fuera por un rato, el látigo.
Pero el combate que realmente me marcó fue Mined Mind, el cerebro de la gigantesca criatura varada en Bone Beach. Es una obvia referencia al Mother Brain de Super Metroid, por cierto.
Me costó un montón. Terminé derrotándolo recién cuando encontré la combinación adecuada: el sidearm de las dos bolas caóticas, perfecto para controlar la enorme cantidad de enemigos que aparecen durante la pelea, el Buster para eliminar rápidamente los ojos y un conjunto de trinkets pensado específicamente para ese encuentro. Fue una de esas victorias que se sienten completamente ganadas.
Después de completar Bone Beach, el quinto dungeon, descubrí que para avanzar hasta Astral Orrery debía reactivar todos los espejos del mundo. Sobre el papel sonaba como una sesión importante de backtracking. Por suerte, la realidad fue otra.
El mundo de Mina está tan bien diseñado -y tiene tantos secretos escondidos- que volver a recorrer zonas conocidas nunca se sintió como una obligación. Al contrario: siempre aparecía un camino nuevo, un cofre inaccesible en mi primera visita o algún jefe opcional esperando ser descubierto.
Astral Orrery terminó siendo más sencillo de lo que imaginaba. Para ese momento ya tenía el personaje prácticamente maximizado (LV 10 en todo) y mis builds completamente definidas: un set orientado a la exploración y otro mucho más agresivo para los combates. El jefe cayó al tercer intento, más rápido que varios de los enfrentamientos que tuve en Coltrane Peak.
Incluso estando listo para encarar el final, preferí seguir recorriendo el mundo un rato más. Me faltaban secretos, caminos alternativos y varios jefes opcionales. Pocas veces un juego logra generarme tantas ganas de seguir explorando incluso cuando ya podía ir directamente a los créditos.
Y entonces llegó el último dungeon. Ahí sí el juego me quebró. El salto de dificultad respecto de los seis anteriores es enorme y por momentos volvieron esos recuerdos de Hollow Knight donde cada avance me costaba muchísimo.
Entre intento e intento aproveché para completar algunas misiones secundarias, derrotar al jefe secreto Evra —que curiosamente cayó más rápido de lo esperado— y conseguir un aumento adicional de vida máxima.
Eventualmente llegué al final boss. El twist-ending de la historia se puede anticipar un poco, pero funciona. Para derrotarlo terminé apoyándome muchísimo en el sidearm del pequeño diablillo, que combinado con algunos trinkets ofensivos permitía mantener una postura defensiva sin dejar de generar daño constantemente.
Fue el cierre perfecto para un juego que durante toda la aventura me había enseñado exactamente eso: que adaptarse vale mucho más que insistir.
Mina the Hollower nunca busca ser un juego regalado, sino que aprendas experimentando. Probar armas distintas, cambiar tus trinkets, usar diferentes builds y entender que cada obstáculo puede resolverse de formas diferentes.
Esa filosofía, sumada a un mundo fantástico para explorar y un diseño que recompensa permanentemente la curiosidad, hacen que Yacht Club Games vuelva a demostrar que entiende como pocos el diseño de aventuras de inspiración clásica.
Terminé los créditos con la sensación de que todavía me quedaban
secretos por descubrir. Y, sinceramente, no veo la hora de volver.
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=>> Otros POSTS SOBRE GAMING en el blog: “Mis juegos favoritos de GameBoy”; “Lo retro y lo moderno en Shovel Knight”; “El fascinante mundo subterráneo de Hollow Knight”; “Reventure: el juego de los 100 finales”; “La historia de los boomers-shooters (y por qué Doom los inspiró)”; “Reseña de Wonder Boy: The Dragon´s Trap”.
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