Me
llevó unas 30 horas, pero finalmente pude terminar los tres actos de Slay
the Spire 2 con los cinco personajes, incluidos los dos nuevos (Regent y
Necrobinder). Parece ser el momento perfecto para contar mi apreciación
personal de esta secuela.
***
Un par de malas costumbres
Hay juegos que uno extraña como se extraña una mala costumbre. “¿Qué malas costumbres tenés, Lupa?”. Gracias por preguntar, ciudadano promedio. Un montón: el puchito ocasional, la birra diaria, el cuarto de bizcochitos después de un trote. Y Slay the Spire.
Al primer juego le metí un montón de horas y terminé su true ending en más de una ocasión, con todos sus personajes, a lo largo de los últimos cinco años. Lo instalaba, le vendía mi alma al diablo durante un tiempo, metía un par de ascensiones y luego lo volvía a desinstalar para recuperar mi vida.
Juegos como Slay the Spire, Balatro o Into the Breach me arruinaron la vida de la mejor manera posible. No porque hayan quedado pendientes, sino porque sabés exactamente lo que te hacen: te comen horas, te arruinan el cálculo del tiempo, te dejan diciendo “una run más” a las dos de la mañana cuando claramente ya no hay ninguna run más posible si al otro día querés funcionar como un adulto normal.
Con Slay the Spire me pasó eso y con una intensidad bastante ridícula. Y por eso StP2 venía con un problema difícil de resolver: ¿cómo seguir después de un juego que prácticamente había quedado cerrado sobre sí mismo, tan preciso, tan bien calibrado, tan peligrosamente adictivo, que cualquier cambio grande podía arruinarlo y cualquier cambio chico podía volverlo innecesario?
La respuesta de Mega Crit fue bastante elegante: no romper nada de lo que funciona, pero tampoco quedarse quieto. #LoViejoFunciona.
Después de unas treinta horas ya había completado los tres actos con los cinco personajes disponibles —los clásicos más los dos nuevos, Regent y Necrobinder— y la sensación que queda es rara de explicar: Slay the Spire 2 se parece muchísimo al primero, sí, y al mismo tiempo hay algo apenas desplazado, una incomodidad nueva que te obliga a reaprender cosas que dabas por cerradas.
La
primera impresión engaña. Al principio uno piensa: bueno, esto es más Slay
the Spire. Hay otras cartas, más reliquias, enemigos diferentes, caminos
bifurcados y más de esa liturgia conocida de descanso, elite, tienda, evento,
pelea, incertidumbre. Pero pronto el juego empieza a mostrar algunos cambios.
La revolución de los pequeños cambios
Hay una ansiedad medio tonta en el mundo de las secuelas: pareciera que todo tiene que reinventarse, declararse distinto y justificarse a los gritos. Slay the Spire 2 hace lo contrario. Ni siquiera intenta venderte una transformación histórica. De hecho, por momentos parece decirte: “tranquilo, rey, sentate que ya sabés cómo va la cosa”. AH, pero cuando te relajás, te empieza a pegar.
Debajo de esa apariencia continuista hay una cantidad enorme de pequeños cambios quirúrgicos que afectan bastante al meta juego. La Silent, por ejemplo, sigue siendo ella, pero ahora incorpora cartas Sly, que disparan efectos al descartarse. Eso cambia completamente ciertas decisiones mínimas. De golpe, builds que antes parecían naturales empiezan a sentirse menos seguras.
Mega Crit claramente estuvo mirando cómo jugábamos. Parece un juego diseñado por gente que pasó años viendo a jugadores romper su propio sistema. Porque muchos enemigos están hechos específicamente para arruinar hábitos adquiridos.
Van un par de ejemplos: ¿te gustaba armar mazos mínimos para controlar el azar? Perfecto: ahora hay enemigos que te llenan el deck de basura. ¿Te apoyabas demasiado en cadenas largas de cartas gratis? También hay castigo por hacer eso. ¿Venías cómodo upgradeando fuerte? Bueno, ahora hay bichos que degradan cartas. ¿Tu costumbre era agarrar todos los elites posibles porque el premio justificaba el riesgo? Ya no necesariamente.
Todo eso cambia muchísimo el mapa mental de cada run. En el primer juego, después de muchas horas, uno terminaba entrando en ciertas rutinas medio automáticas. Acá esa comodidad desaparece bastante rápido.
Hay
elites nuevos insoportables. Uno de ellos, por ejemplo, limita el daño por
turno de forma tan agresiva que transforma cualquier build explosiva en una
pelea larga, sucia y desgastante.
Y en Slay
the Spire, pelear largo casi siempre significa pagar después.
La inclusión del Necrobinder
De los dos personajes nuevos, Necrobinder me copó al toque. No solo porque visualmente está buenísimo —esa figura suspendida con Osty flotando al lado, esa enorme mano esquelética adorable y siniestra al mismo tiempo— sino porque mecánicamente tiene una identidad clarísima.
Osty no es un simple adorno: es defensa, daño, amortiguación y hasta recurso táctico. Y después está Doom, que es una de las mecánicas nuevas del juego. Doom, básicamente, invierte la lógica del daño: no baja directamente la barra de vida enemiga sino que construye una condena paralela que sube hasta matar.
Entonces muchas peleas se sienten como estar atacando en dos direcciones al mismo tiempo: bajás HP mientras Doom sube como una amenaza inevitable. Hay algo hermosamente perverso en ver enemigos vivos sabiendo que técnicamente ya están muertos.
El
Necrobinder también incorpora cartas Soul, cadenas de robo, loops larguísimos
de manos, runs donde sentís que en cualquier momento se descontrola todo… y
muchas veces efectivamente se descontrola. Pero cuando entra en ritmo, da una
satisfacción genial.
Regent y su mecánica de doble energía
El Regent me costó mucho más. MUCHO más. La mitad de las treinta horas de juego las pasé con este tipo. Su principal mecánica son las stars, una segunda economía paralela a la energía tradicional, lo cual ya obliga a pensar distinto desde el minuto uno.
No alcanza con calcular costo de cartas: ahora también importa cuándo acumulás estrellas, cuándo las guardás y cuándo explotás una secuencia. Cuando te sale bien, el Regent parece absurdamente OP.
Tuve una run ganadora donde una combinación de reliquias, vulnerabilidad global y una serie de cartas escaladas por estrellas literalmente demolió al boss final en un par de turnos. Pero para llegar a eso tuve que aprender (y perder) bastante.
Muchas
runs con el Regent -qué también incorpora una espada gigante como mecánica- se
sienten como estar armando un mecanismo de relojería delicadísimo donde
cualquier pelea mediocre te rompe todo. Y sin embargo, cuando finalmente
engancha, entendés por qué hay gente que ya lo considera su favorito.
El aspecto visual de StP2
Slay the Spire 2 tiene mucha más presencia visual que su predecesor. Los enemigos se mueven más. El combate respira más. Hay humo, vibración, pequeños detallecitos, animaciones de muerte, efectos que hacen que todo parezca menos estático.
Ojo, no es una revolución gráfica ni falta que hace. Sigue teniendo ese aspecto raro, medio indie, medio imperfecto, que siempre le sentó bien. Pero sí se ve más lindo, y eso es importante cuando, básicamente, pasás horas mirando cartas.
Uno de los mejores agregados está en los comienzos de acto. Ahora cada acto tiene entidades nuevas ofreciendo recompensas extrañas, peligrosas y hasta absurdas. Hacen que, realmente, cada partida se sienta diferente.
Y ahí aparece una de las mejores decisiones de diseño del juego: recompensas muy fuertes acompañadas por costos que realmente generan duda. Vakuu, por ejemplo, ofrece energía extra por turno —algo enorme en un juego donde cada punto importa muchísimo— pero a cambio juega automáticamente tu primera ronda.
Eso
resume bastante bien por qué Slay the Spire sigue siendo tan brillante:
entiende que la verdadera diversión no está en darte poder, sino en hacerte
dudar antes de aceptarlo.
¡Sigue siendo un early access!
Admito que no tuve posibilidad de probar el modo co-op por mí mismo. Tengo amigos que no lo bancan porque les parece que está roto y es demasiado caótico. Otros a los que les parece una adición simpática.
Vi muchos gameplays y streams. Hasta cuatro jugadores compartiendo combate simultáneo cambia mucho más de lo que parece. Ya no alcanza con optimizar tu mano: ahora también importa leer lo que hacen otros, coordinar daño, no desperdiciar ataques, decidir prioridades. Todo sucede medio en caos controlado. Si nadie habla, el desastre aparece rápido.
Lo más loco es entender que sigue siendo un Early Access, pero con muy poco olor a incompleto. Es llamativo lo sólido que ya está. Claro que faltan cosas, especialmente el Acto 4 para terminar realmente el juego. Pero incluso hoy, ya se siente enorme. No da sensación de demo inflada ni de experimento a medio cocinar.
Hay quienes van a decir que se parece demasiado parecido al primero. Y sí. Un poco sí. Pero también hay algo ingenuo en esperar que un juego construido sobre semejante precisión decida dinamitarse para demostrar ambición.
Mega
Crit entendió algo simple: cuando la base funciona tan bien, la audacia está en
saber dónde tocar. No hicieron una secuela gritona. Hicieron una secuela más
viva, astuta, maliciosa. Más consciente de cómo pensamos los que ya pasamos
demasiadas horas ahí. Y por eso creo que funciona muchísimo.
Lo que suma en Slay the Spire 2
Uno de los cambios más interesantes —y probablemente menos ruidosos al principio— es el sistema de Epochs, que reemplaza el viejo sistema de desbloqueos lineales del primer juego por una progresión más orgánica y con más personalidad.
Ahora todo pasa por una especie de línea temporal llamada Timeline (duh), donde cada Epoch funciona como un nodo narrativo y mecánico: desbloqueás contenido, sí, pero también pequeñas piezas del lore, fragmentos de historia y escenas que van construyendo una mitología bastante más explícita alrededor de la Spire.
En el primer Slay the Spire, el lore existía casi como rumor: nombres raros, reliquias misteriosas, eventos extraños, personajes que parecían venir de mundos incompatibles entre sí. Todo estaba sugerido.
En StP2, en cambio, Mega Crit empieza a ordenar ese caos sin explicarlo del todo. Cada Epoch revela pequeñas escenas sobre la creación del mundo, la reapertura de la torre, el rol de entidades como The Architect o la relación particular de cada personaje con ciertos Ancients.
No es que el juego ahora se vuelva narrativo, ni mucho menos; sigue siendo deliberadamente fragmentario, pero hay una intención clara de darle espesor al universo.
Después hay detalles más chicos, aunque inteligentes, como las quests persistentes dentro de la run: objetos que encontrás en un acto y que recién se resuelven en otro, como llaves, huevos, mapas o cartas especiales que ocupan espacio muerto en tu mano hasta completar cierta condición. Son pequeñas interrupciones al flujo clásico del deckbuilding que obligan a aceptar incomodidad presente por una promesa futura. Y en general valen la pena.
También cambió
bastante la lógica de los eventos misteriosos, donde ahora incluso podés modificar cartas
de maneras nuevas: agregar efectos como Replay, quitar Exhaust o fabricar
variantes más peligrosas. Esto empuja todavía más la sensación de que cada mazo
puede torcerse hacia lugares imprevisibles.
Palabras finales
Al final del día, lo más interesante de Slay the Spire 2 es que confirma algo que no era tan fácil de lograr: Mega Crit entendió por qué el primero se convirtió en una obsesión para tanta gente. Y en vez de salir corriendo detrás de la novedad por la novedad misma, eligió trabajar sobre lo más difícil: afinar una maquinaria que ya parecía demasiado precisa como para tocarla sin romperla.
Es verdad que desde afuera puede dar la sensación de que hay poco nuevo, de que muchas cosas son way too familiars, incluso de que por momentos está más cerca de una expansión gigantesca que de una secuela tradicional.
Pero alcanza con unas cuantas horas encima —y con algunas derrotas bien puestas, de esas que te dejan mirando la pantalla en silencio— para entender que debajo de esa apariencia continuista hay bastante más malicia, otro diseño y más lectura sobre cómo jugábamos de lo que parecía al principio.
Sigue siendo ese tipo de juego que te hace sentir inteligente cuando todo encaja, aunque también te recuerda que puede desarmarte en un instante. En un momento donde muchas secuelas parecen obligadas a exagerar sus cambios para justificar su existencia, Slay the Spire 2 elige otro camino: no reinventarse, sino volverse más astuto.
Lo amé y lo seguiré jugando -en su justa medida, porque ahora lo desinstalé por un tiempo- cuando vayan saliendo nuevos updates. Lo veo capaz de devolverte exactamente esa sensación del primero: terminar una run, perder miserablemente, y aun así pensar, casi sin querer, “bueno… una más”. Porque al final, con este juego hermosamente brillante, siempre termina pasando eso.
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=>> Otros POSTS SOBRE GAMING en el blog: “Slay
the Spire y los deck-building games”; “Cómo
Balatro arruinó mi vida (o la arregló, no sé)”; “Mis
juegos con más horas en Steam”; “Los
mejores videojuegos para una sola mano libre”; “Revisitando
FEZ 10 años después”; “Into
the Breach y el arte de perder”<<==
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