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miércoles, 22 de marzo de 2023

Superliminal: la percepción es la realidad


En Superliminal (2020), un protagonista anónimo aprende sobre la tecnología de terapia de sueños llamada “SomnaSculpt” y se adentra en una experiencia de perspectivas forzadas y engaños visuales.



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Avanzar mediante pensamiento lateral

Superliminal es una de esos videojuegos que me fascina descubrir en Steam: experiencias cortas, súper indies y fuera de lo ordinario. Se trata de un juego de rompecabezas en primera persona bastante único donde la forma de avanzar es a través de la perspectiva forzada.

Está repleto de puzzles basados en recoger elementos, ya sea cerca o lejos, y usar la perspectiva de la cámara para “ajustar” su tamaño. Además de que los objetos están tan cerca o tan lejos como el jugador los percibe, ocasionalmente hay paredes pintadas con ilusiones, como un corredor que parece una pared común hasta que caminas por él.

En secciones más avanzadas, algunos objetos tienen que crearse alineando correctamente el engaño de la profundidad y otros directamente pueden desaparecer en ilusiones de engaño de profundidad.



La mecánica principal es, básicamente, aumentar o reducir el tamaño de cualquier objeto con el que el jugador puede interactuar, desde piezas de ajedrez hasta la luna. Específicamente, si tomás, digamos, un bloque y lo sostenés contra un objeto distante de manera que parezcan del mismo tamaño, el bloque en realidad tendrá ese tamaño, y los objetos grandes y distantes se pueden hacer pequeños y cercanos de la misma manera.

Cuesta un poquito acostumbrarse, pero cuando le agarrás la mano es verdaderamente muy entretenido. Al igual que con otros juegos del mismo calibre (pienso en Portal, The Talon Principle o en The Witness) acá es necesario pensar de forma lateral para atravesar cada nivel.

Todo el juego está muy loco. Yo, al menos, nunca me había topado con una experiencia donde alterar las percepciones fuera una mecánica clave. Por ejemplo, es posible que uno tenga que pararse en una ubicación específica para que la imagen de un objeto se vuelva real y luego darle la vuelta para encontrar partes que no podrían haberse visto antes.

Algunas áreas, por ejemplo, tienen bucles interminables de puertas y otras pueden estar conectadas por puertas en elementos que pueden recogerse y moverse.

Hay escenarios de duplicación súper extraños, como ingresar al castillo inflable para llegar a otra parte de la habitación que acabas de dejar, permitiéndote cambiar la ubicación del castillo hinchable mientras todavía estás de alguna manera “dentro” del castillo, y cuando te vas, el castillo está donde lo pones en la versión de la habitación exterior a la que accediste dentro del castillo. Un mindfuck total.



Hello. My name is Dr. Glenn Pierce

La trama de Superliminal no es la gran cosa, pero le agrega un condimento adicional al juego para volverlo más atractivo. Se centra en un protagonista anónimo que aprende sobre la tecnología de terapia de sueños llamada “SomnaSculpt”, capaz de ayudar a lidiar con problemas como no percibir con precisión los problemas de la vida.

Sin embargo, algo sale mal durante el procedimiento y el jugador se ve obligado a navegar por su propia mente con el poder de imponer sus percepciones en el entorno, con la esperanza de encontrar una manera de volver a despertar en la realidad.

Después de que quedamos atrapados en la sesión de SomnaSculpt, su creador (el Dr. Glenn Pierce) pasa gran parte del juego tratando de ayudarnos a salir del sueño encontrando un ascensor específico que los despierte cuando entren.

Superliminal tiene un muy buen sentido del humor que se inspira bastante en The Stanley Parable, incluyendo una constante ruptura de la cuarta pared y muchos gags visuales que divierten mientras recorremos los puzzles.



Por cierto, la cuarta pared es extremadamente delgada en este juego, sobre todo porque nosotros somos el protagonista. En última instancia, la naturaleza de la historia es que toda la narrativa de la simulación de sueños que salió mal fue en realidad la terapia prevista, diseñada para permitir que el sujeto demuestre su perseverancia y su capacidad para resolver acertijos.

De hecho, el juego en sí mismo se presenta como un sueño que salió mal (y esto, simultáneamente, es un vehículo para la mecánica de los puzzles) con los diseñadores en la historia siendo análogos a los desarrolladores del juego, incluso con pizarras de brainstorming para el mundo de los sueños que parece haber llegado de los desarrolladores reales.

Si bien todos los capítulos son muy originales, el más destacable para mí fue el capítulo de terror (Blackout). Tiene lugar en un área oscura con luces fluorescentes parpadeantes, manchas de sangre, una luz roja siniestra e incluso un gran pozo en el medio de una habitación. Hay momentos que te hacen sentir vigilado o en peligro.

No quiero arruinar la sorpresa del final de este capítulo porque es fantástica. Sólo decir que tiene un montón de foreshadowing y que me llevó a rememorar también el final de Firewatch por su brillante anticlímax.



Otro nivel muy interesante es el penúltimo, Labyrinth. Vuelve a visitar habitaciones y trucos de etapas / sueños anteriores mientras subvierte cada uno de ellos sobre sus cabezas (a veces literalmente), modificando las expectativas pasadas del jugador y generando tensión a medida que el sentido de la realidad se desmorona.

 

Palabras finales

Superliminal no dura mucho más de tres horitas. En el epílogo, Retrospect, tenemos un recorrido lento a través de diferentes partes del viaje, comenzando en Whitespace y trabajando hacia atrás hasta la primera sala de Induction, mientras el Dr. Pierce nos explica que toda nuestra experiencia de terapia de sueños fue diseñada previamente y que todo lo que parecía salirse de los rieles, de hecho, salió exactamente como estaba planeado.

Con esto no creo haber arruinado nada, porque la belleza de Superliminal no se encuentra tanto en la narrativa sino en vivir los puzzles que, por cierto, tienen un nivel de desafío intermedio. Hubo uno o dos que tuve que googlear, pero la mayoría tienen todo el sentido del mundo (dentro del universo que construye el juego) y van saliendo solitos sin romperse demasiado el coco.

Además, el juego cuenta con una serie de mecánicas anti-frustración que se agradecen bastante. Por ejemplo, para los objetos generados al verlos desde cierta perspectiva, el juego los deslizará suavemente hacia el lugar correcto si están lo suficientemente cerca.

Para los completionists, la pantalla de selección de nivel te dice si ya encontraste todos los planos, extintores de incendios, alarmas de incendios y piezas de ajedrez. También indica si pudiste encontrar la Sala de Constelaciones para completar los collectables.



Y hablando de easter-eggs, puntos extras si encuentran los tótems de la película Inception repartidos a lo largo del juego: el dado rojo, el alfil de ajedrez dorado, la ficha de póquer, etc.

Si buscan una experiencia linda y cortita, Superliminal es fácilmente recomendable. Los puzzles son atractivos y lo suficientemente desafiantes como para entusiasmar al cerebro por un par de horas.

 

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=>> Otros POSTS SOBRE VIDEOJUEGOS en el blog: “Firewatch y los finales anticlimáticos”; “Las ovejas eléctricas de The Talon Principle”; “La excesiva meditación en The Witness”; “6 juegos de estrategia para la Sega Genesis”; “ADN Gamer: 10 juegos que definieron mi vida”; “La ironía dramática de Batman The Telltale Series”.

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