The Witness (2016) es muy bueno y, simultáneamente, muy frustrante. No brinda respuestas claras y es deliberadamente paradójico. En esta nota, un análisis de la última producción de Jonathan Blow, el creador de Braid.
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The Witness: calm the fuck down!
Me encantó The Witness, pero también lo odié. No intento ser rebuscado, es sólo que este juego (que pude experimentar en la Play 4) me resultó así de contradictorio. En su mayoría creo que es súper creativo e ingenioso. Al mismo tiempo no estoy seguro de que lo recomendaría a todo el mundo.
Luego de varias reseñas que le daban calificaciones altísimas, decidí darle una chance. Me gustan los juegos de puzzles. Carajo, me encantan los juegos de puzzles. Representan uno de mis géneros favoritos. Sin ir más lejos, el misterio detectivesco es mi género literario de cabecera.
Tenía dos preguntas antes de comenzar The Witness. ¿Por qué el título? Y, ¿puede mantenerse interesante un juego con más de 500 acertijos donde hay que llevar un punto de una esquina a otra? Las respuestas, luego de terminarlo en unas 14 horas, es que: (1) El nombre (y el misterio en sí) no importan demasiado y (2) No, el juego no se mantiene sólido durante todo su desarrollo.
Pero ya llegaremos a eso.
Reseña sin spoilers
Arrancamos varados en una isla llena de hermosa vegetación y edificios, aunque completamente desprovista de vida humana. Dispersas por toda la isla hay construcciones y grabaciones de audio que ofrecen la esotérica historia de fondo de este lugar. Por supuesto, también hay numerosos acertijos necesarios para avanzar.
El objetivo final, al menos para obtener el primer ending, es activar siete de los once rayos laser que permitirán acceder a la montaña de la isla.
Algo que le banco a Jonathan Blow como diseñador de videojuegos es la gran habilidad que tiene para explicarte las mecánicas de sus puzzles sin que aparezcan textos en pantalla o tutoriales específicos. Las reglas en The Witness se van infiriendo progresivamente con deducciones lógicas.
Este aspecto está muy logrado, especialmente en las primeras horas de juego que son las mejores. De hecho, creo que la primera sección representa uno de los más perfectos tutoriales encubiertos que vi en mi vida, ahí a la cabeza con títulos como Megaman X, Super Metroid y Portal 2.
En los momentos iniciales me topé con puzzles fantásticos que te llevan su tiempo, pero que resultan ser justos. Cuando te llega ese momento “¡ajá!”, te sentís bastante inteligente por haberlo podido resolver solo.
Ahora: sobre mitad del juego todo se torna bastante más repetitivo y el aspecto minimalista me terminó hinchando las pelotas. Entiendo que quieran simular un juego de aventuras bien retro, pero habría agradecido un minimapa para poder ubicarme en la isla y algún tipo de reporte que mida mi progreso.
La dificultad se va bastante al carajo en el área final (al subir la montaña). Aparecen algunas nuevas mecánicas frescas y nos implica utilizar todo lo que venimos aprendiendo antes, pero en algunos casos terminé avanzando con guías porque nunca habría podido descubrir cómo seguir.
Cuando el desafío es justo y equilibrio, la satisfacción de resolver algo por uno mismo es genial. Pero en The Witness eso sólo me ocurrió durante las primeras horas. Es como que, sobre mitad de juego, el creador dice: “listo, ya están preparados para lo que sea” y te manda paneles a resolver que tranquilamente podrían haber sido creados por aliens por lo incomprensible.
Todo se vuelve un poquito frustrante. Hay varios paneles que terminé forzando más por prueba y error que por captar la lógica detrás de su resolución. O quizás soy demasiado estúpido…
Pero vayamos a lo jugoso que tiene The Witness. ¿Por qué creo que funciona como una meditación sobre la obsesión y la incesante búsqueda de la verdad?
Si tienen la mínima intención de jugarlo, a lo mejor no lean lo que sigue. No voy a spoilear demasiado, pero sí un poco de lo que representa el final del juego. #SpoilersAhead
Un misterio “a lo Lost”
En pocas palabras, The Witness está ambientado en una gran y hermosa isla. El juego tiene un fuerte foco en la exploración (simil walking simulator) y la resolución de paneles laberínticos.
Al mejor estilo Lost, el lugar presenta ruinas antiguas y tecnología abandonada, que genera algunos fenómenos extraños, como los obeliscos que se activan al dibujar formas específicas alrededor de la isla, así como un complejo de alta tecnología dentro de la montaña.
La exploración tiene sus tintes de “metroidvania”, si bien con una variación atractiva. Nuestro personaje no va adquiriendo mejoras, sino que es el entendimiento de cómo funcionan los símbolos de cada rompecabezas lo que nos permite ingresar a nuevas zonas.
Sin ir más lejos, al True Ending del juego se puede acceder desde el principio, completando un acertijo ambiental que involucra la primera puerta que atravesamos. Eso lo vi más tarde en videos y me voló la cabeza.
Blow hizo que esta experiencia fuera como un videojuego de aventuras retro, incluyendo todas las “partes malas”. Recuerda a la franquicia Myst, que fue una clara musa inspiradora. En este sentido, nos movemos bastante lento, no podemos saltar y hay distracciones en el campo de visión. Ya mencioné que tampoco hay un mapa per sé o alguna forma de ver cuánto venimos progresando y cuánto nos falta.
Como tema central, muchos de los registros de audio que pueden encontrarse tirados giran en torno a la filosofía Zen y la introspección, con la falta de música, la atmósfera inquietante y los acertijos de apariencia simplista que permiten concentrarse en lo que está sucediendo indirectamente.
The Witness y Andréi Tarkovski
Una clave para entender The Witness es un video que pueda encontrarse con una escena de Nostalgia, la obra de 1983 de Andréi Tarkovski.
Básicamente, a lo largo del juego hallamos un teatro subterráneo, debajo del molino de viento central. Colocando ciertas claves, es posible acceder a unos bizarros clips. Uno de ellos es la secuencia final completa de la película Nostalgia.
Son nueve minutos de rodaje ininterrumpido donde Gorchakov, el protagonista, enciende una vela, la lleva a través de una piscina vacía y la coloca en una repisa antes de morir. Cada tanto la vela se le apaga y tiene que volver al inicio para atravesar todo el camino con la misma encendida.
En términos de The Witness, estamos viendo una escena en la que alguien está tratando de completar una tarea aparentemente sin sentido. Gorchakov lo hace porque cree que es importante, y solo desea cumplir una promesa a su amigo muerto.
Se trata de una vida construida sobre otra para lograr un objetivo común. De esa manera, múltiples generaciones de humanos (todos destinados a que sus llamas parpadeen e, inevitablemente, se apaguen) pueden hacer que el espíritu de sus ideas los sobreviva.
The Witness refleja esta idea al hacer que construyamos ideas una encima de otra hasta que estemos equipados para vencer sus desafíos. Los mismos secretos más locos del juego fueron descubiertos gracias al esfuerzo, en conjunto, de una comunidad de jugadores.
La (¿inútil?) búsqueda de patrones
Nunca vamos a alcanzar la verdad, pero es importante buscarla. Por más que estemos toda una vida buscándole el sentido a patrones que quizás nunca lo tengan. De eso trata el True Ending de The Witness (que yo sólo vi por Youtube, porque no lo completé al 100% como para llegar yo mismo).
En este aspecto, The Witness sugiere una suerte de Efecto Tetris que experimenta el creador del juego. El jugador ha sucumbido al efecto dentro de la realidad del universo.
Vemos la oficina del desarrollador desde sus ojos. Está tratando, casi obsesivamente, de encontrar patrones en el entorno que representen el círculo y los rompecabezas de las líneas del juego. Este final expone que lo importante no es el “significado” de los acertijos, sino lo que uno puede llevar fuera del juego a la vida real.
Como yo lo entendí, The Witness es un lugar para encontrar objetos de contemplación y llevarlos al “mundo real” para pensar y encontrar pequeñas epifanías tipo Zen. Enfatiza la importancia de calmarse (todo lo contrario a los juegos AAA en los que estamos siempre al palo) y que es valioso apartarse de los problemas, tomarse un descanso.
Lo que obtenemos de la experiencia no es respuesta concreta. The Witness no tiene grandes verdades, porque no existen en ninguna parte. Es así de profundo… o quizás Jonathan Blow simplemente es un gran bromista.
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