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viernes, 8 de septiembre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de Family Game


Cuarta entrada referida a mis juegos favoritos de distintas consolas.

Anteriormente ya hablé de mis elegidos para el Game Boy, la Sega Genesis y la Super Nintendo. Y aunque estas tres consolas son las que formaron el tipo de “gamer” que soy, fue la Family Game (o, técnicamente, la NES) la que me hizo amar los videojuegos. La primera consola que tuvimos con mis hermanos, allá por principios de los años ´90.


Como todo pibe pobre de la época, teníamos la Family, que era el clon pirata de la NES original. Lo cierto es que que Nintendo nunca puso un peso para distribuir oficialmente su consola de 8 bits en Latinoamérica, por lo que los modelos originales escaseaban, y los latinos vivimos prácticamente una generación atrasada.

Por eso hubo copias provenientes de China y hasta empresas argentinas (como Electrolab o BitGame) que comercializaban sus modelos propios. Las consolas tenían una apariencia exterior diferente, pero en definitiva eran la misma cosa.

El Family Game –que ya tiene casi 35 años desde su concepción– ganó su popularidad gracias a Super Mario Bros 2, aunque lo típico era tener un clon súper bizarro de franquicias populares o esos cartuchos de “87000 juegos en 1”, que en realidad eran cinco o seis que se repetían. También se hicieron muy famosos los juegos que venían en multicartuchos de 4 en 1.


Y solamente con eso, todos los chicos éramos felices. Tengo recuerdos muy gratos de mi infancia jugando de a dos con mis amigos y hermanos.

Lo loco es que otras franquicias de Nintendo (Zelda, Kirby, Metroid) no parecían llegar a nuestras ciudades. Vivimos engañados por los Famiclones y nos perdimos de conocer los primeros juegos de sagas que perduran incluso hasta el día de hoy.

En fin, elegí diez juegos memorables y tres que quedaron con mención de honor. Como siempre digo, es una lista de mis favoritos, y los recomiendo basándome en mis propios gustos personales.

Hoy todos los juegos de NES pueden jugarse fácilmente de forma online, en bocha de páginas que hay dando vueltas. No hay excusa para recuperar la niñez durante esas tediosas horas de oficina. 

Arranquemos.

Menciones especiales

Mappy


Tanto el Mappy como otros juegos similares (Flicky, Popeye) eran sencillos y muy divertidos. Tenías que hacer una serie de tareas en un área para pasar a la siguiente ronda. De los tres mencionados, el de este ratón policía corriendo a través de una mansion de gatos (donde debía recuperar bienes robados) era el que más me gustaba.

Nunca logré terminarlo. Supongo que tiene sentido porque eran 256 rondas (como en el Pac-Man y otros juegos de la NES). De todas maneras, al terminar el juego, comenzaba nuevamente desde el primer nivel.

Castlevania III: Dráculaʼs Curse


Un excelente juego de NES que conocí bastante más tarde, durante mi adultez. Es muy poco grato (como la mayoría de los de aquella época) pero no deja de ser uno de los más creativos.

Castlevania III: Dracula's Curse se destacó por introducir elementos y personajes que luego continuarían en las demás secuelas. Lo más innovador fue la posibilidad de elegir tres personajes además del principal (Trevor Belmont) y viajar por más de una ruta, haciendo que las elecciones tengan un impacto directo sobre el juego y su final.

(Por cierto, no se pierdan la serie animé que salió este año de la mano de Netflix, inspirada en los eventos de Castlevania III. La reseñé acá: Castlevania – Temporada 1)

Duck Tales


La NES tuvo grandes plataformeros. Tiny Toons, Felix the Cat, los de Adventure Island, etc. De todos ellos, a excepción de los que incluyo en el TOP-10, el mejor era sin duda Duck Tales, un juegazo que entraría entre mis diez favoritos si no fuera porque lo conocí de grande.

No soy el único que piensa así. Duck Tales fue alabado por su buena jugabilidad (que es no-lineal, ya que los niveles pueden jugarse en el orden que se desee) y sus coloridos escenarios. Suele entrar entre los mejores títulos de la NES (según los que saben en serio).

***

Lista TOP-10: mejores juegos de Family Game

#Puesto 10 – Battletoads and Double Dragon


Tremendo videojuego de tipo beat 'em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego más difícil de la historia) y la de Double Dragon.

La excelente jugabilidad, que respetaba las características de ambas series, lo convertían en uno de los mejores juegos para jugar con un amigo. Me gustaban muchos los diseños de los 7 niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el nivel 4 es una batalla aérea. Algunos niveles eran de vista lateral y otros de vista isométrica.

Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads.

#Puesto 9 – Bubble Bobble


Un juego similar al Snow Bros y otra opción muy divertida para jugar en modo cooperativo. Uno o dos jugadores son los personajes de Bub y Bob, dos dragoncitos que tienen que luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias secuestradas por el villano Super Drunk.

El juego era muy sencillo: vencer a los enemigos en el nivel encerrándolos en las burbujas, no tardar demasiado porque salía una bizarra ballena fantasma a complicarte todo. Dentro de cada escenario se podían adquirir diferentes ítems. Un clásico que disparó unas 20 secuelas.

#Puesto 8 – Excitebike


El ochentoso juego de motocross. Excitebike –creado por el padre fundador del Mario, Shigeru Miyamoto– es uno de esos pequeños títulos en los que se aprecian pequeños toques de genialidad.

Una de esas genialidades del juego era su modo edición: la posibilidad de crear nuestros propios circuitos.

El excitebike tenía el equilibrio justo entre jugabilidad, precisión, y técnica. Había que estar atento a cómo cae la moto, los obstáculos, los oponentes y la velocidad con la que se circula (para no sobrecalentar la máquina).

#Puesto 7 – Batman 1



Era 1989, y la película de Batman (de Tim Burton) llegó a los cines para romper con todo lo que se conocía sobre los superhéroes. Era madura, oscura, adulta. Ese mismo año, la NES aprovechó la oleada para sacar su propio videojuego.

Batman mezclaba los estilos de Ninja Gaiden y Contra. El principal arma eran los puños y los famosos batarangs (limitados), pero también podías acceder a una especie de pistola y a estrellas ninja.

Como todo juego de la NES: súper difícil e ingrato. Los saltos tenían que ser muy precisos para no caerte. Al final te enfrentabas al mismísimo Joker en lo alto de la Catedral de Gotham.

#Puesto 6 – Circus Charlie


Uno de los más grandes plataformeros de la Family Game, donde teníamos que guiar a la estrella de circo, Charlie, a través de cinco eventos propios del lugar: anillos de fuego, caminar sobre una cuerda floja, saltar sobre pelotas, montar un caballo y hacer un acto con trapecios.

Otro juego que tampoco nunca terminaba, solo cuando Charlie perdía todas sus vidas.

#Puesto 5 – Chip N´ Dale: Rescue Rangers


Una aventura de gráficos simples con el gran atractivo de poder avanzar con un amigo de forma cooperativa.

Basado en los simpáticos personajes de Disney, el videojuego aprovechaba el hecho de que ambos son muy pequeños. Por lo tanto, atraviesan gigantes cocinas, patios, alcantarillas y otros lugares domésticos típicos.

Las ardillas no tenían ningún ataque, por lo que teníamos recoger todo tipo de objetos (cajas, manzanas, etc) para lanzarlos a nuestros enemigos.

#Puesto 4 – Megaman 2 (Rockman 2)


A partir de acá, todos los que pongo en la lista son juegazos que volví a revivir incluso de grande. El primero es el Megaman 2, que ocupa el cuarto puesto.

La verdad es que todas sus versiones son muy buenas. Sin embargo, es esta segunda parte la que recuerdo con más cariño. El juego introdujo varias novedades a la franquicia que terminarían siendo estándares. Por ejemplo, se pasó de tener 6 robots contra quienes pelear a 8, apareció un sistema de contraseñas, estaban los E-tanks (para salvarte las papas a último momento) y los items 1, 2 y 3, que agregaban originalidad al juego.

Los nuevos robot-masters ya no seguían un ciclo único en cuanto a debilidades por arma (algunos eran débiles a más de una y hasta uno era débil contra su propia arma: Metal Man).

Gran juego de Capcom que marcó la tendencia de toda la serie de Megaman.

#Puesto 3 – Contra


¡Claro que el ingrato del Contra tenía que estar! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Un juego que no precisa introducción porque es un emblema de la consola. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el Código Konami es una estampa de los videojuegos hoy.

Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinanaciones de teclas para sacar algún truco (el primero fue el Gradius), éste fue el juego que lo popularizó. ¡Tirabas el código Konami y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante por su dificultad, e increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, no me cansaba de jugarlo.

#Puesto 2 – Battle City


No importa qué version de hack chino tuviéramos en casa, el original demoledor de ladrillos en tanques era siempre Battle City. Ademas de la locura de poder interactuar con las edificaciones destruyéndolas, el juego ofrecía horas y horas de diversión, sin complicaciones, sin argumentos tontos, sin nada que nos distraiga del objetivo prioritario: ¡defender el águila!

La misión era acabar con todos y cada uno de los tanques enemigos que van apareciendo durante los 35 niveles distintos, sin que destruyan nuestra base. Una vez completados todos los niveles, volvemos a empezar desde el primero… y así eternamente.

#Puesto 1 – Super Mario 3


Ganador indiscutido. Super Mario Bros 3 combina jugabilidad y entretenimiento con melodías épicas que dan como resultado un juego 100% adictivo e inolvidable.

Recorrer cada uno de los increíbles mundos de Mario 3 y conseguir derrotar al temible Bowser (y sus siete hijos) al final de cada mundo era todo un desafío. Por no hablar de los muchísimos power-ups del juego, como la hoja que transformaba a Mario en un mapache que podía volar.

Un juego completísimo que estaba a años luz del Mario 2, acercándose más a lo que sería Super Mario World. Lleno de secretos, de atajos e ideal para hacer speedruns. Muchas posibilidades de exploración que hicieron que este juego sea mi favorito de la Family Game.

No sólo es mi juego preferido de la NES. Es una obra maestra de la historia de los videojuegos.


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¿Me faltó alguno? ¿Agregarías otro juego de Family Game al TOP? Avisame y lo evaluamos en el comité de sugerencias (compuesto únicamente por una persona. Que soy yo.)


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martes, 5 de septiembre de 2017

John Dickson Carr y su disertación sobre cuartos cerrados


Estoy leyendo una novela maravillosa de 1935 que probablemente se convierta en una de mis favoritas del año. Es un misterio policial de tipo “cuarto cerrado” donde un asesinato ocurre y el perpetuador parece esfumarse de una habitación herméticamente sellada como por arte de magia.

The Hollow Man (traducida como “El hombre hueco” o “Los tres ataúdes”) es considera la mejor novela policíaca de este particular subgénero, uno que se caracteriza por exponer crímenes imposibles cometidos en un recinto cerrado o de acceso físicamente imposible.

Estaba muy ansioso por llegar al célebre capítulo 17, donde el autor, John Dickson Carr, aprovecha a su detective (el Dr. Gideon Fell) para brindarnos un texto alucinante que repasa las creativas maneras de matar a alguien en un cuarto cerrado.

Es un capítulo que puede obviarse, ya que se desvía de la trama original, y sin embargo aconsejo no hacerlo. Durante el mismo, la novela hace un stop, y rompe la cuarta pared, para dar una lección impresionante sobre las diferentes modalidades en las que estos crímenes pueden ser llevados a cabo.

«—Ahora disertaré —anunció con amable firmeza el Dr. Fell— sobre la mecánica general y desarrollo de la situación conocida en la literatura policíaca bajo el nombre de «habitación herméticamente cerrada».

Lo más llamativo de este metatextual capítulo es que da a entender que los personajes están sumergidos dentro de una obra de ficción.

«—Si va usted a analizar las situaciones imposibles —lo interrumpió Pettis—, ¿para qué hablar de las novelas policíacas?
—Porque ésta es una novela policíaca —replicó el doctor con franqueza—, y no debemos intentar engañar al lector pretendiendo que no lo es. No inventemos complicadas excusas para traer a cuento un examen de los relatos policíacos. Gloriémonos sinceramente de perseguir los más nobles objetivos posibles para los personajes de un libro. »

Les comparto el extracto en esta nota porque, sinceramente, no tiene desperdicio. Es una carta de amor a todos los amantes de lo detectivesco, un manual de ayuda para potenciales escritores e incluso una lista de lecturas recomendadas sobre el subgénero (ya que se brindan varios casos de ejemplo).


***

CAPÍTULO XVII
LA DISERTACIÓN SOBRE CUARTOS CERRADOS
(Extracto)

(Nota: las negritas y cursivas son mías)

He aquí nuestro recinto, con una puerta, una ventana y sólidas paredes. Al analizar los medios de fugarse cuando puerta y ventana están cerradas, no mencionaré el ruin (y hoy día poco frecuente) ardid de contar con un pasaje secreto que conduce al cuarto cerrado. Esto rebaja a tal punto una novela policíaca, que un autor que se respete apenas si necesita mencionar que no existe tal pasaje.

No tenemos por qué analizar las variantes menores de este abuso: el panel que tiene apenas el ancho suficiente para dejar pasar una mano, o el agujero disimulado en el cielo raso a través del cual se baja un cuchillo, reponiéndose luego el tapón de un modo imposible de descubrir, y esparciéndose polvo en el piso del desván de encima, de modo que parezca que nadie anduvo por allí.

Todas éstas no son, repito, sino variantes menores de un mismo principio, ya sea la abertura secreta pequeña como un dedal o grande como la puerta de un pajar… En cuanto a una clasificación legítima, podría usted anotar algunos de los siguientes casos (…).

PRIMERA CLASIFICACIÓN

Primero, tomemos el crimen cometido en una habitación herméticamente cerrada que está realmente herméticamente cerrada y de la cual ningún asesino se ha fugado porque en verdad ningún asesino estaba en ella. Explicaciones:

1.- No es un asesinato, sino una serie de coincidencias que terminan en un accidente que parece un asesinato.

A una hora temprana, antes de que se hubiera echado la llave al cuarto, ha habido un robo, un ataque, o se ha causado destrozos en el mobiliario que sugieren una lucha con un asesino. Más tarde la víctima se muere accidentalmente o se desmaya en un cuarto cerrado con llave, y se supone que todos estos incidentes han tenido lugar al mismo tiempo.

En este caso la causa de la muerte es generalmente una fractura del cráneo. Se presume que ha sido causada con un garrote, pero se debe en verdad a algún mueble. Puede tratarse de la esquina de una mesa o del borde aguzado de una silla; pero el objeto más común es el guardafuego de hierro de la chimenea. Entre paréntesis, el guardafuego asesino ha estado matando gente de manera que hace pensar en un crimen desde la aventura de Sherlock Holmes con el Hombre Cojo.

La solución más ampliamente satisfactoria de la trama de este tipo, en la que hay un asesino, es la de El misterio del cuarto amarillo, de Gastón Leroux, la mejor novela policiaca que se ha escrito.

2.- Es un asesinato, pero la víctima es impulsada a matarse a sí misma o a sucumbir por una muerte accidental.

Esto puede lograrse por el efecto de una habitación encantada, por sugestión; o, más frecuentemente, por un gas que se introduce desde afuera en la habitación. Este gas o veneno produce un frenesí en la víctima, que empieza a despedazar cuanto se encuentra en la habitación, dejándola como si hubiera habido una lucha, y muere de una puñalada que se infiere a sí misma. En otras variantes se traspasa el cráneo con el espigón de la araña, se cuelga de un lazo de alambre o hasta se estrangula ella misma.

3.- Es un asesinato, pero cometido mediante algún aparato mecánico previamente colocado en la habitación y oculto de un modo imposible de descubrir en algún mueble de aspecto inocente.

En el momento oportuno, el asesino pondrá el aparato en movimiento; pero puede tratarse también de una máquina que, funcionando automáticamente, no requiera la presencia del mismo. Puede ser alguna diabólica invención moderna creada por la ciencia de nuestros días.

Tenemos, por ejemplo, el mecanismo que actúa como un arma de fuego escondido en el receptor telefónico, que dispara una bala contra la cabeza de la víctima cuando ésta levanta el receptor. Tenemos la pistola con un cordel atado al gatillo y que es tirado por la dilatación del agua al helarse. Tenemos el reloj que dispara una bala en cuanto se le da cuerda, y (ya que los relojes son tan populares) tenemos el ingenioso reloj de pared que comienza a hacer sonar una campana espantosamente estruendosa que tiene en la parte superior, de modo que cuando uno se empina para detener el ruido, deja caer, con sólo tocarlo, la hoja de una espada que le abre a uno el estómago. Tenemos el peso que se desprende del cielo raso, y el que le aplasta a uno el cráneo desde el alto respaldo de una silla. Está el lecho que exhala un gas mortal al ser calentado por el cuerpo, la aguja envenenada que no deja rastros…

—Ya ven ustedes, cuando nos vemos embrollados con estos dispositivos mecánicos, nos hallamos más en la esfera de las situaciones imposibles que en la de los cuartos cerrados. Se podría continuar indefinidamente con la lista, aun limitándonos a los aparatos mecánicos para electrocutar. Una cuerda colocada ante una hilera de cuadras está electrizada; un tablero de ajedrez está electrizado. Hasta un guante puede estar electrizado. La muerte acecha en cada pieza del mobiliario, aun en un frasco de té. Pero todo esto parece no tener aplicación el caso que nos ocupa, de modo que pasemos al siguiente:

4.- Es un suicidio que se intenta hacer aparecer como un asesinato.

Un hombre se apuñala con un carámbano; el carámbano se derrite, y no hallándose ninguna arma en el cuarto cerrado, se supone un asesinato. Un hombre se dispara un tiro con un revólver sujeto al extremo de un elástico; el revólver, al ser soltado, queda oculto dentro de la chimenea.

Como variaciones de esta treta (sin relación con los cuartos cerrados) tenemos la pistola atada a un peso que cae al agua por encima del parapeto de un puente después de disparado el tiro, y, en el mismo estilo, la pistola arrojada por una ventana a un ventisquero.

5.- Es un asesinato cuyo problema proviene de una ilusión y una caracterización.

A saber: la víctima, cuando aún se la supone viva, yace sin vida en un cuarto cuya puerta es observada. El asesino, vestido como la víctima o confundido con ésta al ser visto de atrás, se precipita en el cuarto; inmediatamente se despoja de su disfraz y sale de la habitación con su verdadera apariencia. El que observa queda con la impresión de que dos hombres iban a trasponer simultáneamente el vano de la puerta, y que uno de ellos, el asesino, dejó pasar al otro, la víctima.

El matador tiene así una coartada, puesto que, más tarde, al descubrirse el cadáver se supondrá que el crimen fue cometido algún tiempo después de que la persona que se había hecho pasar por la víctima entrara en la habitación.

6.- Es un asesinato que, aunque cometido por alguien que estaba fuera de la habitación en el momento del hecho, parece exigir la presencia del matador dentro de la misma.

Al explicar este tipo de asesinato, lo clasificaré bajo el nombre general de “Crimen a Larga Distancia o de Carámbano”, puesto que generalmente es una variación de ese principio.

He hablado de carámbano; ustedes comprenden lo que quiero decir. La puerta está cerrada con llave, la ventana es demasiado estrecha para dejar pasar a un asesino; sin embargo, al parecer, la víctima ha sido apuñalada en el interior de la habitación, y el arma no aparece. Bien, el carámbano fue disparado como una bala desde fuera (no analizaremos si esto es práctico, como no analizamos los misteriosos gases anteriormente mencionados) y se ha disuelto sin dejar rastros.

Creo que Anna Katherine Green ha sido la primera en usar este ardid en la literatura policíaca, en una novela llamada Sólo las iniciales.

Dicho sea de paso, a Anna Katherine Green se debe el comienzo de numerosas tradiciones. En su primera novela policíaca creó, hace ya más de cincuenta años, la leyenda del secretario asesino que mata a su patrón, y estoy seguro de que las estadísticas actuales probarían que el secretario sigue siendo el asesino más corriente en literatura. Los mayordomos han pasado de moda hace ya largo tiempo; el inválido de la silla de ruedas es demasiado sospechoso, y la plácida solterona de edad madura hace tiempo que ha renunciado a la manía homicida para convertirse en detective. Los médicos también se comportan mejor hoy en día, a menos, por supuesto, de que se vuelvan eminentes y se transformen en Sabios Locos. Los abogados, si bien persisten en seguir infames, sólo en pocos casos son activamente peligrosos. ¡Pero los ciclos recomienzan!

Edgar Allan Poe, hace ochenta años, inició una modalidad llamando a su asesino Goodfellow; y el más popular de los escritores de misterio modernos hace precisamente la misma cosa llamando a su archi-villano Goodman. Entretanto, esos secretarios son todavía la gente más peligrosa de tener en casa.

Continuando con lo relativo al carámbano, se dice que los Médicis lo emplearon como arma homicida, y en uno de los admirables cuentos de Fleming Stone se cita un epigrama de Marcial para demostrar que tuvo su origen mortífero en Roma, en el primer siglo de la era cristiana. Bien; era disparado, arrojado o lanzado desde un arco como en una aventura de Hamilton Cleek (aquel magnifico personaje de las Cuarenta caras). Variantes del mismo tema, proyectiles solubles, han sido las balas de sal gema y hasta las balas hechas con sangre congelada.

Esto ilustra lo que quiero decir cuando hablo de crímenes cometidos en el interior de una habitación por alguien que estaba fuera de ella. Hay otros métodos. La víctima puede ser apuñalada con la delgada hoja de un bastón de estoque introducida a través de las enredaderas de una glorieta; o puede ser apuñalada con una hoja tan delgada que no sabe que está herida y se encamina a otra habitación antes de caer súbitamente muerta. O es inducida a mirar por una ventana, y, en seguida, nuestro viejo amigo el hielo le atraviesa el cráneo desde arriba, pero ningún arma aparece, porque el arma se ha disuelto.

Bajo este encabezamiento (aunque podría ir igualmente bien bajo el número tres), podríamos catalogar los asesinatos cometidos por intermedio de culebras e insectos venenosos. Las culebras pueden no sólo ser escondidas en cofres y cajas de caudales, sino también en floreros, libros, lámparas y bastones. Hasta recuerdo un divertido caso en el que la boquilla de ámbar de una pipa, grotescamente tallada en forma de escorpión, nace a la vida de repente como escorpión real cuando la víctima se la lleva a la boca.

Pero el que les recomiendo, señores, como el mejor de los asesinatos a distancia cometidos en un cuarto cerrado, es el relatado en uno de los más brillantes cuentos cortos de la historia de la literatura policíaca. (De hecho, alcanza la suprema e intangible excelencia de Las manos de Mr. Ottermole, de Thomas Burke; El hombre del pasaje, de Chesterton, y El problema de la celda número 13, de Jacques Futrelle).

Es El misterio de Doomdorf, de Melville Davisson Post… y el asesino a larga distancia es el sol. El sol pasa a través de la ventana del cuarto cerrado, convierte en vidrio ustorio una botella que está sobre la mesa, llena de puro y blanco licor de alcohol metílico, y enciende por su intermedio el pistón de un revólver que cuelga en la pared, de modo que la víctima muere de un balazo en el pecho mientras yace en su cama. Después tenemos… ¡Despacio! ¡Ejem! ¡Ja! Mejor será que no me desvíe del tema. Pondré punto final a esta clasificación con la última subdivisión:

7.- Éste es un crimen que depende de un efecto exactamente opuesto al del número 5. Esto es, se supone muerta a la víctima mucho antes de que en realidad lo esté.

La víctima yace dormida (narcotizada pero ilesa) en un cuarto cerrado. Las llamadas a la puerta no consiguen despertarla. El asesino manifiesta una fingida alarma, fuerza la puerta, se precipita en el interior del cuarto y mata a la víctima de una puñalada o cortándole la garganta, haciendo creer entretanto al resto de los presentes que han visto algo que en verdad no han visto.

El honor de la invención de este recurso corresponde a Israel Zangwill, y desde entonces ha sido usado en muchas formas. Ha sido puesto en práctica (generalmente apuñalando) en barcos, en casas ruinosas, en invernáculos, en desvanes y aun al aire libre, donde la víctima ha dado un traspié y se ha desmayado antes de que el asesino se incline sobre ella.

Por cierto que ni siquiera he considerado con amplitud los métodos de esta clasificación particular; no he hecho más que un tosco bosquejo improvisado; pero dejaré que quede así. Iba ahora a hablar de la otra clasificación: la de los diversos medios de acomodar puertas y ventanas de modo que puedan ser cerradas por el lado de adentro.

SEGUNDA CLASIFICACIÓN

Las chimeneas, lamento decirlo, no están favorecidas como medios de fuga en la literatura policíaca…, excepto, por supuesto, como pasajes secretos. En ese carácter resultan insuperables. Tenemos la chimenea hueca con el cuarto secreto detrás, la parte posterior del hogar que se abre como una cortina, el hogar que gira hacia afuera…, hasta la habitación debajo del suelo del hogar.

Además se puede dejar caer toda clase de cosas por las  chimeneas, especialmente cosas ponzoñosas. Pero el asesino que huye trepando por ellas es muy poco frecuente. Además de estar muy cerca de lo imposible, es un asunto mucho más sucio que darse maña con puertas o ventanas.

De las dos clasificaciones principales: puertas y ventanas, la puerta es con mucho la más popular, y podemos por tanto clasificar unos cuantos métodos de maniobrar con ellas de modo que parezcan tener la llave echada por dentro:

1.- Operando con la llave que ha quedado puesta en la cerradura.

Éste era el método preferido antiguamente, pero sus variantes son demasiado conocidas hoy día para que alguien lo use seriamente. El paletón de la llave puede ser alcanzado y hecho girar con pinzas desde fuera.

Un pequeño mecanismo práctico consiste en una pequeña varilla delgada de metal, de unos cinco centímetros de largo, a la que se amarra un cordel resistente. Antes de abandonar la habitación se introduce esta varilla en el ojo de la llave de manera que funcione como una palanca; se deja caer el cordel al suelo y se lo pasa por debajo de la puerta al otro lado: al tirar de él, la varilla hará girar la llave. Después se sacude el cordel hasta lograr que la varilla caiga al suelo, y luego se la arrastra hacia uno por debajo de la puerta. Hay  varias aplicaciones de este mismo principio, y en todas ellas se hace uso de un cordel.

2.- Sacar simplemente la espiga de los goznes de la puerta sin tocar el cerrojo o cerradura.

Ésta es una limpia treta conocida por la mayor parte de los escolares, que la ponen en práctica cuando quieren asaltar un aparador cerrado con llave; claro está que los goznes deben hallarse del lado de afuera de la puerta.

3.- Operando con el cerrojo.

También aquí se echa mano de un cordel; esta vez se utiliza un mecanismo de alfileres y agujas de zurcir por medio del cual el cerrojo se cierra desde afuera por la acción de palanca de un alfiler clavado en el lado de adentro de la puerta, y el cordel se saca a través del agujero de la cerradura.

Philo Vance, ante quien me descubro, nos ha mostrado una óptima aplicación de esta treta. Hay variaciones más simples, pero no tan efectivas. Una de ellas es la siguiente: se practica un lazo, más o menos flojo, en el extremo del cordel; se hace pasar el lazo alrededor de la manija del cerrojo y el cordel por debajo de la puerta. El cerrojo se corre tirando del cordel hacia la izquierda o hacia la derecha. Luego, mediante un tirón se hace saltar el lazo de la manija, y la cuerda se arrastra hacia afuera.

Ellery Queen nos ha mostrado otro método, que implica la utilización del mismo muerto…, pero una descripción escueta de ese método, sacado del contexto, parecería tan descabellada que cometeríamos una injusticia con ese brillante caballero.

4.- Maniobrando con una aldaba.

Este método consiste, por lo general, en  colocar entre la aldaba y la hembrilla algún objeto que se sacará después de cerrada la puerta desde fuera, permitiendo así que la primera caiga dentro de la segunda. Hasta ahora no se ha encontrado, para ello, nada mejor que utilizar un cubo del siempre servicial hielo; pues como éste se derrite, evita la segunda parte del procedimiento. Hay casos en que un portazo basta para hacer caer la aldaba en la hembrilla.

5.- Una treta simple, pero efectiva.

El asesino, después de cometer su crimen, ha cerrado la puerta desde afuera y se ha guardado la llave. Se  supone, sin embargo, que la llave está todavía en la cerradura, del lado de adentro.

El asesino, que es el primero en provocar la alarma y encontrar el cadáver, rompe el vidrio superior de la puerta, mete a través de él su mano, con la llave escondida en ella, y pone la llave en la cerradura, abriendo así la puerta desde adentro. Esta estratagema también se puso en práctica rompiendo un panel de una puerta ordinaria de madera.

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sábado, 2 de septiembre de 2017

¿Quién envió las cintas en “Caché”, de Michael Haneke?


No me aferro demasiado a la idea de completitud que la palabra “explicación” denota. Ninguna obra puede asignarse definitivamente a una perspectiva única, manifiesta, precisa e irrefutable.

Hace unas semanas escribí una nota sobre la filosofía de Nietzche (Filosofía a la mano I: el filósofo del martillo). 

El autor alemán hablaba un poquito sobre esto. Su frase: “No existen hechos solo interpretaciones” no es exactamente textual (en realidad, el escribió algo similar que puede resumirse de esa forma) pero se aplica a la perfección.

Para Friedrich Nietzsche la verdad es una creación, un consenso, un aquí y ahora. Postulaba que no existen suficientes interpretaciones para poder agotar un hecho o un acto. Siempre alguien más puede ver algo diferente. No hay una verdad absoluta, sino interpretaciones múltiples de la realidad.

Nunca un concepto pudo aplicarse tanto al cine como con Caché, de Michael Haneke. Una película absolutamente ambigua que permite más de una interpretación. 

En esta nota quiero resumir las teorías más verosímiles en relación a esta extraña historia.

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Los planos fijos como invitación

Este tranquilo thriller psicológico francés del 2005 es la obra que suele salir a flote cuando alguien recomienda una película de Michael Haneke.

En efecto, muchas de las marcas registradas del director aparecen, al punto que se la considera una de sus obras más representativas. Por ejemplo, Haneke trabaja a partir de planos largos y fijos. A veces registra lo ordinario del día a día, o muestra un cuadro en el que la acción central pasa fuera del encuadre (quizás los asesinatos en Funny Games sean el mejor caso).

Sus planos se extienden más allá de la paciencia del espectador. Es su forma de minimizar la manipulación de un medio como el cine, que por definición es manipulador. A través de los movimientos de la cámara, un director suele indicarnos (sin hacerlo directamente) adonde tenemos que colocar la atención.



En cambio, Haneke dice: acá todo importa, o más bien, nada importa. O, mejor aún, “estate atento y activo, porque no te voy a decir qué es lo que importa o no de una escena. Te invito a que lo descubras vos mismo”.

En este sentido, Caché (en inglés: Hidden, escondido) es un caso ideal.

Culpa y remordimiento en “Caché”

Georges es el más típico de los burgueses: presenta un programa literario en televisión y lleva una vida cómoda con su mujer y su hijo adolescente. Todo cambia cuando empieza a recibir unos paquetes anónimos que contienen cintas de vídeo, grabadas desde la calle y enfocando su propia casa, y unos dibujos tan inquietantes como misteriosos.

No sabe quién se los envía. Lo que es aún peor, las secuencias que aparecen en las cintas son cada vez más personales, lo que parece indicar que el remitente conoce a Georges desde hace tiempo. Él siente que una amenaza terrible se cierne sobre él y su familia.

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#SpoilerAlert – a partir de este momento se revelan detalles fundamentales de la trama. Si no querés arruinarte lo que sucede en la película, metete a otra nota de las mías y después volvés con todas las ganas.

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Al final del día, Caché nos habla de la insensibilidad hacia el otro, la culpa, la falta de compasión y las dificultades para ponerse en el lugar del extraño. Georges fue cruel con su hermanastro de chico y le tendió una trampa para que lo enviaran a un hogar de niños, lo cual terminó por arruinarle la vida.

El tema es que todo eso sucedió cuando el protagonista era muy chico y no podía recordarlo (o no quería hacerlo). Sin embargo, aunque se revela lo que sucedió en el pasado, la película nunca contesta a la pregunta más intrigante: ¿quién envió las cintas de video?

Si bien podemos armar varias conjeturas, lo cierto es que el misterio acaba sin resolverse.

¿Quién envió las cintas?

Otro de los rasgos del director austríaco es que le gusta jugar con la audiencia a su antojo. Juega, claro, con todo el que esté dispuesto a jugar.

Siguiendo el ejemplo de Funny Games, esa violentísima película de tipo home-invasion sobre unos jóvenes cometiendo asesinatos es una deconstrucción del género donde el protagonista (Michael Pitt en la remake americana) hasta se da el lujo de literalmente retroceder una escena con un control remoto para cambiar las reglas del juego, y explica a los espectadores –rompiendo constantemente la cuarta pared– que no mata a la familia inmediatamente porque eso sería demasiado aburrido y todos se irían de la sala decepcionados.

Caché está sembrada de trampas que nos hacen dudar del autor de las cintas. La solución que encontró Michael Haneke, fiel a su estilo, es dejar la pregunta sin resolverse.

La narración se apoya en la llegada de una serie de extraños videocasetes, como ocurría en aquella espectacular película de David Lynch,  Carretera perdida (mi favorita del director). Por cierto, las referencias a Carretera Perdida son varias. Hasta ambas familias se apellidan “Laurent”. Está claro que Haneke se inspiró mucho en esta surrealista obra de Lynch.

Los VHS funcionan como registro de la realidad mundana. Uno de los elementos más desconcertantes de Caché es el de la colocación de la cámara. Por su situación, resulta imposible que no haya sido vista por los personajes que aparecen en escena. La cámara filma con frialdad. El plano general produce la separación del espectador, que pasa a ser más un voyerista, un espía entrometido, que otra cosa.

Está claro que no revelar la identidad del autor fue una movida consciente del director.

Sin embargo, porque le encanta jugar con nosotros, dejó pistas desparramadas por todos lados. Cuando parece que las cintas de vídeo van a dejar paso a la trama (incluso cuando uno casi se olvidó de ellas), Haneke cierra y muestra los créditos finales con una escena que, como escondidos entre paisajes, conecta a dos personajes. Por supuesto, para quien estaba prestando atención, saltan todas las alarmas.

Veamos:

1. La teoría de Majid o el hijo de Majid

La respuesta más simple sería suponer que el autor de las cintas es Majid, la persona a quien Georges hirió durante su infancia.

Majid es un hombre de Algeria que vivió con la familia de Georges. Sus padres pensaban adoptarlo pero el pequeño Georges no quería saber nada, por lo que le tendió una trampa inocente que lo llevó a que lo echaran. Majid admite no tener nada que ver con las cintas e incluso descubrimos que hay una filmación en su departamento, donde él quiebra durante varios minutos.

Más posiblemente, pudo haber sido el hijo de Majid, joven, enojado, con mucha bronca encima por lo que Georges le hizo a su padre.



2. La teoría de Pierrot Laurent

Hay una teoría generalmente aceptada que expresa que Anne Laurent estaba teniendo un amorío que Pierrot le descubrió (por eso escapa de la casa en un momento). El comportamiento de este niño de 12 años es, por lo menos, bastante extraño durante toda la película.

La última escena permite generar más sospechas sobre él, quien se reúne con el hijo de Majid y ambos hablan (aunque estamos demasiado lejos para poder saber exactamente de qué). Es posible que ambos se hayan unido para filmar y enviar las cintas.



3. La interpretación xenófoba (o: por qué las cintas las envió el mismo director)

Caché es también un comentario sobre la violencia. Específicamente la violencia de los europeos contra los inmigrantes. Hay una escena del protagonista teniendo una discusión con un negro que parece indicar que Georges no es muy tolerante con los extranjeros.

La escena del ascensor es muy simbólica en esta interpretación. El hijo de Majid, siguiendo a Georges por su oficina hasta que se digne a hablarle (a reconocerlo) nos indica que la nueva generación de inmigrantes no está dispuesta a soportar lo mismo que sus padres (no están dispuestos a someterse del mismo modo que lo hizo Majid).

En mi opinión, bajo esta mirada es donde la película se pone verdaderamente interesante.


Es importante notar que las cintas de video se ven muy parecidas al resto de la película. Sí hay cierto ruido naturalista y falta de montaje, pero eso sucede durante todo el desarrollo de la historia.

Podemos asumir que las cintas fueron filmadas por algún tipo de profesional que tuvo acceso a los recursos de un cineasta. Además, se trata de una persona que conocía la verdad oculta entre Georges y Majid, que quería hacer que Georges se hiciera responsable.

Por último, quien quiera que sea quien filmó y envió las cintas tiene algún tipo de omnipotencia y la necesidad de llevar la historia hacia un lugar en particular.

Esa persona no es otra que el mismo director, Michael Haneke. Uno que, ya sabemos, tiene la obsesión por jugar con su propia audiencia y que tenía un mensaje para transmitir con su obra.

Palabras finales: la mirada del director

Haneke fue entrevistado muchas veces para responder a esta misma pregunta sobre el verdadero autor de las cintas. En una de las charlas dijo:

«No voy a dar ninguna respuesta concreta. Si creés que fue Majid, Pierrot, Georges, el malvado director, Dios o la misma consciencia humana, todas las respuestas son correctas. Pero si lo único que querés saber es quién envió las cintas, no entendiste nada de la película. Hacer esa pregunta es evitar la verdadera cuestión del film: ¿cómo tratamos a nuestra consciencia y cómo trabajamos la culpa y el remordimiento para vivir con nuestras acciones?»

Agrega:

«La gente sólo pregunta “¿quién lo hizo?” porque yo elegí utilizar el género y la estructura de un thriller para hablar sobre la culpa y la conciencia. Estos métodos narrativos usualmente demandan una respuesta. Pero mi película no es un thriller. Y, además, ¿quién soy yo para decirle al resto cómo vivir con su consciencia culposa?»

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