martes, 12 de marzo de 2019

“MK: Shaolin Monks” y la esencia de los beat ´em up


Hace poquito estuve pasando el Mortal Kombat: Shaolin Monks, un gran spin-off de la franquicia para PS2 que –para sorpresa de muchos– no apesta en lo absoluto. De hecho, es muy bueno y el tipo de juego que el terrible Sub-Zero: Mythologies debió haber sido. Este videojuego de “pelea callejera” me hizo pensar en el género de los beat ´em up y su papel dentro de la historia gamer.




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El mejor spin-off de Mortal Kombat

Mortal Kombat X y la versión UMK3/Trilogy siguen siendo los mejores de la franquicia, pero Shaolin Monks (2005) es muy interesante a su manera, especialmente porque pertenece a un género diferente.

El videojuego mezcla acción, aventura plataformera y pelea de tipo beat ´em up basándose en los acontecimientos de Mortal Kombat II, justo al final del primer Mortal Kombat. En su jugabilidad y look and feel cinematográfico tiene un estilo muy God of War (¡qué buen juego!)

En el modo historia podemos manejar a Liu Kang y a Kung Lao, ya sea en solitario o en el divertidísimo modo cooperativo. Cada uno tiene su set de habilidades y fatalities, y van obteniendo experiencia para mejorar sus habilidades y obtener nuevos poderes mientras viajan por los diferentes reinos intentando detener a Shang Tsung.


Es muy entretenido ir avanzando por los niveles enfrentando a los personajes clásicos, resolviendo puzzles y obteniendo upgrades al estilo Super Metroid que te permiten explorar nuevo territorio: un salto largo, un golpe de puño, escalar, caminar por las paredes, doble salto, etc.

Hay un modo de “versus” un tanto limitado aunque agradable, muchísimos easter eggs y secretos (entre ellos, personajes desbloqueables en el modo versus y un port completo del Mortal Kombat II) y la posibilidad de jugar el modo historia con Scorpion y Sub-Zero, dos personajes que son lo más.

La verdad que la historia es lo de menos, porque esto es Mortal Kombat y a nadie le importa demasiado. Pero los fans más acérrimos de la mitología sintieron que fue un puñal en la espalda. El tema es que se cambian demasiadas cosas de la historia original y los personajes tienen actitudes que van muy en contra de su esencia.

Por ejemplo, Kung Lao ya no es el guerrero honorífico y leal que siempre conocimos y quisimos, sino un antihéroe arrogante y celoso que mira a Liu Kang con recelo y se la pasa haciéndole bullying (no es joda). Así, otros elementos del canon fueron alterados completamente, como si fuera una especie de reimaginación o universo alternativo.


Shaolin Monks como beat ´em up

Viéndolo desde una perspectiva amplia, Mortal Kombat: Shaolin Monks es un juego de pelea, pero un buen gamer puede reconocer que pertenece más bien al subgénero “beat ´em up”, que es distinto en espíritu.

El género se caracteriza por presentar peleas a golpe limpio (combate cuerpo a cuerpo) entre un protagonista y un gran número de antagonistas que se le vienen encima. También conocido como “brawler” o “pelea callejera” (en Argentina), la idea es ir avanzando en el escenario mientras se reparten palizas.

Es muy común que estos juegos ofrezcan un gameplay cooperativo de 2 a 4 jugadores también, que para muchos fans es uno de los principales atractivos del género. Nada más divertido que repartir golpes a oleadas de bichos junto a tu hermano o un amigo.


En algunos lugares los llaman “yo contra todo el barrio” (odio ese nombre)

Ahora, no debemos confundir el género beat ‘em up con juegos de peleas tradicionales como Street Fighter II, Marvel vs. Capcom y Tekken. Ambos pueden ser de vista lateral (2D) o tridimensionales. Lo importante es que, en los de pelea callejera, el personaje tiene una variedad de ataques simples y limitados y se va trasladando por el escenario hasta llegar a un jefe final mientras va peleando con enemigos de menor categoría.

Y otra distinción importante: si nuestro personaje se mueve por el escenario con un arma de cuerpo a cuerpo (generalmente espadas), es un hack and slash (ejemplo: Bastion, Diablo, God of War). Si, de lo contrario, lleva armas de fuego, es un “run-n-gun” o, más bien, un shoot ´em up (Contra, Metal Slug, Mini Doom 2, etc).

Breve historia de los beat ´em up

El género se remonta a la gloriosa época de los arcades, en los ochenta. Los beat ´em up eran fáciles de aprender (tres botones: pegar, saltar y especial) y su foco en la jugabilidad permitía que grandes y chicos quisieran seguir metiendo fichitas para llegar a los créditos finales.

Kung-Fu Master (1984) es considerado uno de los primeros exponentes del género. Curiosamente, mostraba a un protagonista avanzando de derecha a izquierda de la pantalla, en contraste con todos los demás juegos beat ’em up de la historia que van de izquierda a derecha, quizás porque así estamos acostumbrados a leer en el occidente.


Kung Fu Master estaba inspirado en las películas de Jackie Chan. #TrueStory

La simplicidad y repetición de estos videojuegos eran una ventaja comercial indudable, pero la historia los criticó por no tener ningún tipo de profundidad temática o de jugabilidad. Y es que no había más desafío que obtener puntajes más altos o terminar el juego con una sola ficha.

Los juegos de pelea generalmente son considerados como una evolución de los beat ´em up que elevaron el desafío permitiendo ataques especiales, más jugadores disponibles y sistemas de combos.

Para mantenerse relevantes, los beat ´em up debieron continuar innovando con mejores diseños de niveles, obstáculos, ítems disponibles y hasta formas de ir mejorando a tu personaje con puntos de experiencia.

Así llegarían Double Dragon, Teenage Mutant Ninja Turtles, los de X-Men y Cadillacs y Dinosaurios, cada uno aportando alguna cosita nueva al género. En consolas de 16 bits, Sega realmente fue la principal influencia del género con Streets of Rage y Golden Axe, aunque a mí me gustaban mucho el de los Avengers y el Comix Zone.


JUEGAZO

Golden Axe es un caso especial porque dio el punta pie inicial a los hack and slash. El título tenía una atmósfera de espada y hechizo, como Conan el Bárbaro o Una princesa de marte. Tenías diferentes tipos de héroes y dragones que podías montar, además de ataques mágicos especiales y armas medievales.

La tecnología 3D mató literalmente a la Edad Dorada de los videojuegos de peleas callejeras. El cambio generacional obligó al género a fusionarse en aventuras de acción con foco en eventos quick time, resolución de puzzles y objetivos de búsquedas (quests).

Lejos habrían quedado títulos como el Battletoads, que en mi opinión es el más difícil e ingrato de toda la historia de los videojuegos.


Sistema multidireccional de combate

Vuelvo al tema principal. Mortal Kombat Shaolin Monks toma todos los elementos clave del género y los utiliza con soberbia. Tiene un entorno de juego basado en un sistema multidireccional de combate, que brinda la capacidad de atacar a cualquiera de los enemigos que nos rodean.

El motor permite que se mantengan ataques y combos a través de múltiples enemigos, e incluso continuándolos después de lanzarlos en el aire. Es súper divertido clavar combos de +60 golpes a una horda de tarkatanos.

Los beat ´em up habían caído en desgracia con el traspaso de los videojuegos a un entorno tridimensional, donde el género estuvo años agonizando. Shaolin Monks, por suerte, logró adaptar muy bien los clásicos movimientos y ataques especiales de Mortal Kombat a un sistema de peleas 3D.


El sistema de control es muy sencillo y fácil de aprender, con tres tipos de golpes (liviano, mediano y fuerte) que pueden convertirse en ataques especiales manteniendo otro botón. Las fatalities pueden aplicarse a un enemigo particular cuando la barra de energía se llenó, primero aturdiendo al enemigo y luego pulsando la combinación correcta. También hay brutalities (no como las conocemos) y multalities (yep…)

Los defectos de Shaolin Monks

Aunque el juego tiene muchos atractivos más, como el hecho de recorrer escenarios clásicos del MKII, posee una buena cantidad de defectos y cuestiones que podrían haberse mejorado.

Un primer problema es que hay mucho backtracking (tener que recorrer un camino largo para volver a lugares por los que ya estuvimos). Esto se asocia con un mal diseño de niveles. Hay escenarios como el Bosque Viviente, la Academia Wi Shi y las Tierras Baldías que son fascinantes, pero muchas partes son un tanto frustrantes por lo repetitivo y la necesidad de estar recorriendo el mismo camino varias veces.


La experiencia de combate tampoco está bien lograda, por lo menos jugando en solitario. A mitad de la historia ya tenés a tu personaje leveleado al máximo y los puntos de experiencia pierden sentido. Por último, es un poco molesto que ninguna escena cinematográfica pueda saltearse.

Esos detalles no opacan el disfrute de un juego que es muy notable. Mortal Kombat: Shaolin Monks es una gran adición a la saga y puede ser especialmente disfrutado por nostálgicos como yo.

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