Resident Evil
4 –el sexto juego principal de la franquicia– estuvo unos cuatro años en el
infierno del desarrollo hasta que finalmente vio la luz en 2005. Lanzado
originalmente para la GameCube, llevó la serie hacia una dirección radicalmente
nueva, convirtiéndose en uno de los juegos más influyentes y aclamados de todos
los tiempos.
***
Los días de la Play 1…
En Argentina la tecnología siempre nos llegaba
tarde o, cuando lo hacía, era impagable. Sin embargo, Playstation 1 era una consola relativamente económica con la
posibilidad de copiar CD´s (hoy la piratería gamer me la curó Steam, por suerte). Me falta todavía
hacer el TOP de mis juegos favoritos de esa consola que tantas alegrías me
brindó de chico.
Me encantaban sus juegos. Con mis hermanos
comprábamos las revistas que traían demos y yo solo debo haber jugado por cientos
de horas, pese a que hoy todavía me faltan varios clásicos. ¿Pueden creer que
recién jugué
Metal Gear Solid en 2018?
A mí me gusta mechar lo nuevo con lo retro. En este
momento, por ejemplo, estoy jugando Crypt
of the Necrodancer, Borderlands 2
y… ¡Earthbound! (para la SNES).
En cuanto a Playstation 1, en los últimos tres años
reviví títulos como Spyro the Dragon 2,
Gex 3: Enter the Gecko, Medievil 1, Resident Evil 2, Tomba 2
y el Spiderman original.
Los “Resident Evil” fueron muy importantes en mi
infancia pero medio que les había perdido el rastro después de Nemesis, que sigue siendo uno de mis
grandes favoritos.
Recién en el último tiempo, con una PC un poco más polenta,
puede entrarle a la remasterización HD de Resident
Evil 1 y al poco querido, pero interesante, Resident Evil Zero.
Tachando de
la bucket-list
RE4 era el gran nombre que faltaba en la lista y me
sorprendí al encontrarme con un muy buen título de acción que todavía resiste
el paso del tiempo, si bien se vive completamente diferente al survival horror de la trilogía original.
Los fondos previamente renderizados y los ángulos
de cámara fijos de las entradas anteriores se reemplazaron con una vista sobre
el hombro que sigue al personaje en un entorno totalmente en 3D. La forma de
disparar y el inventario también se renovó. Creo que nunca tuve problemas de
inventario, de hecho. La alocada e intrascendente historia presenta lazos
mínimos con los juegos previos, de tal manera que funciona como un capítulo
nuevo en la franquicia.
Seis años después de las aventuras en Raccoon City y su destrucción final, la
Corporación Umbrella está en bancarrota. Leon S. Kennedy ahora está trabajando
para el gobierno y ya no quedan dudas de que es un tipo lo suficientemente
canchero y badass como para rescatar
a la hija del presidente, Ashley, de un culto que opera en una aldea rural
europea.
Leon pronto descubre que los cultistas están
infectados por un antiguo parásito que no es mucho mejor que el virus T, y dado
que este es un Resident Evil, aparecen
problemas mucho más grandes que otra niña desaparecida.
¡El cuchillo
es finalmente útil!
Para PC (vía Steam) en 2014 salió la Ultimate HD
Edition, que es la que jugué. Acá estamos ante una secuela convertida en película
de acción, donde podemos patear a multitudes enteras de enemigos aturdidos, hay
muchas cinemáticas y varios momentos de acción desenfrenada.
En RE4 el cuchillo de Leon es mucho más rápido y
efectivo que nunca, hay más munición que en los primeros tres títulos
combinados y el mapa es tan lineal como es posible. Hasta la historia se divide
en capítulos para ordenarte mejor la experiencia.
El juego es también una parodia liviana de sí
mismo. Nunca se toma los dramáticos eventos demasiado en serio y muchas veces
se burla de las historias tontas y poco realistas por las que esta saga es
conocida.
Además de disfrutar mucho de la acción que
presenta, me sorprendí riendo a carcajadas con algunos excéntricos intercambios,
como cuando Hunnigan se ríe de Leon porque no puede abrir una puerta cerrada (“¿No
te enseñaron cómo abrir cerraduras en la academia?”) o las veces que Leon se le
ríe en la cara a Saddler, el típico villano residenteviliano.
Aun así, se extrañó el elemento exploratorio y el
factor terror. RE4 se vive como una experiencia totalmente diferente donde
pocas veces se siente la tensión o el miedo a quedarse sin municiones y ser
devorado por zombies.
Decididamente no califica como juego de terror, aunque
sí cuenta con dos o tres secuencias de suspenso bien logradas, como cuando
aparece el Regenerator por primera
vez o la batalla contra el monstruo Del
Lago (en serio, se llama así el bicho). Por supuesto que hay bastante body horror, porque de eso se tratan
estos juegos.
Chicos... el chiste del cactus ya no es divertido...
En cuanto a su influencia, fue pionero en el uso de
la perspectiva más cercana, sobre el hombro, que ahora se utiliza en
prácticamente todos los shooters en tercera persona.
Es muy disfrutable, si bien largo. Tarde unas 18-20
horas en completar la historia principal. Luego hice los DLC, entre los que
recomiendo particularmente “Separate Ways”, que complementa brillantemente la
historia a través de lo que vive Ada
Wong, como una suerte de relato
Rashomon.
La dinámica secreta en RE4
Otra de las innovaciones que colocó a este
videojuego en el mapa fue el ajuste dinámico de dificultad, una mecánica que no
era necesariamente nueva pero que hacía maravillas en este caso.
Básicamente, el juego no te castiga por morir
repetidamente (a pesar de llevar la cuenta). Todo lo contrario, en realidad se
hace más fácil cuanto más perdés. Del mismo modo, aquellos que buscan un
“perfect run” sin muertes en su primera pasada, se enfrentan a un mundo de
dolor.
Muchos juegos se ríen de vos en la cara por perder
(todos menos Celeste, que hace
todo lo contrario). La verdad que Resident
Evil 4 hizo algo muy inteligente con su nivel de dificultad. Más
inteligente fue que Capcom nunca le dijo a los jugadores lo que estaba
haciendo. Eso hace que RE4 haya estado todavía más adelantado a su tiempo.
Hubo miles de jugadores que nunca se enteraron que
la dificultad se iba moderando de acuerdo a las capacidades del jugador. Este
video del canal Game Maker´s Toolkit
explica muy bien cómo funciona la mecánica:
Claro que, hecha la ley, hecha la trampa. Muchos speedrunners de RE4 mueren apropósito
para reducir la dificultad del juego y poder finalizarlo más rápido.
El ajuste de
dificultad dinámico
Hay otros juegos que tienen ajustes dinámicos de
dificultad también. La serie de Crash
Bandicoot era famosa por ello. Estos juegos a menudo te deshabilitaban peligros
ambientales o movían los checkpoints si morías con demasiada frecuencia en
algún obstáculo en particular.
Los videojuegos atraen a todo tipo de personas,
desde jugadores casuales hasta campeones de torneos y hardcore gamers. Pero un juego que proporciona una experiencia satisfactoria
para uno, puede ser brutalmente difícil o enormemente fácil para otro.
El clásico Super Smash Bros de Nintendo 64 tiene una función de auto-handicap
Es por esto que algunos desarrolladores ajustan su
nivel de dificultad “detrás de escena” para que coincida con las performance
real del jugador.
En estos casos, es importante implementar un
sistema de clasificación para que los mejores jugadores puedan sentirse
especiales. De esa manera, los casuales se sienten bien al terminar, y los
veteranos sienten el desafío de alcanzar el mejor rango o el true ending.
Left for Dead
balancea dinámicamente la cantidad de zombies que te manda en oleadas. Otros de la saga Resident Evil
siguieron el ejemplo de RE4 (como la quinta entrega y Resident Evil 2: Remake).
Pokemon
Yellow es un ejemplo sutil. A diferencia de las versiones Rojo o Azul,
arrancás la aventura con un Pikachu
(tipo eléctrico) y tu rival con un Eevee. Cómo evolucione el Pokemon de Gary depende
de si ganas (o no) las dos primeras batallas con él.
Si ganas ambas batallas, él evoluciona a Jolteon (resistente a la electricidad).
Si ganas una batalla y y perdés la otra, lo convierte en Flareon, que recibe
daño normal de Electricidad. Si perdés ambas batallas, evoluciona a Vaporeon,
que es débil contra la electricidad.
Palabras
finales
Es interesante cuando un videojuego se adapta
ergonómicamente al nivel del jugador. Aunque también hay gamers más
oportunistas que, inevitablemente, aprenderán a jugar intencionalmente bien
como para continuar, pero no tan bien para mantener baja la dificultad.
De esa manera me manejo yo en la oficina. A mis
jefes nunca les doy el 100% de mis hombros. Se decepcionarían si un día diera
el 90%... y seguramente pronto me exigirían que dé el 110%. En cambio, me
mantengo en un equilibrado 50-60% de mi capacidad laboral. Ellos agradecen mucho
cuando “me pongo la camiseta” y les doy un 70-80%, y de esa manera no hay forma
de decepcionarlos.
Son lecciones de vida que me enseñó mi gran maestro, George Constanza
……………………………………………………………
=>> Otros posts sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Otros
5 clásicos de Sega Genesis que recomiendo”; “La
asistencia al jugador de Celeste”; “La
solitaria distopia de INSIDE”; “Exploración
y comercio en Moonlighter”; “Resident
Evil Zero: dividiendo al equipo”.
……………………………………………………………
► Podés seguir las nuevas
notas y novedades (además de humor y críticas de cine) en mi
fan-page: http://www.facebook.com/sivoriluciano. Si te gustó, ¡compartilo o dejá
un comentario!
No tenía idea de que se "adaptaba" al jugador. Con razón era terriblemente difícil (daaaale, no te hagas el pro Scabbers XD XD XD). Gracias por la review y la data
ResponderEliminarJajaja. Es una gran mecánica oculta del juego. Hay varios videos que muestren cómo funciona. Gracias por el comentario.
Eliminar