Aquellos
argentinos que visitan mi blog, seguramente habrán jugado T.E.G en algún
momento de su vida. Sé que yo lo hice, ¡y mucho! La
vez pasada en esta sección hablé de “Clue”, y en esta ocasión le toca el
turno al táctico juego de mesa argentino que vio su nacimiento en 1976 de la mano de un tal David Jiterman. Pero como suele suceder
en Argentina, este original juego tuvo sus orígenes en el “WAR” (que se conoció en Latinoamérica a principios de los 70) y que
a su vez se basó en el famoso RISK (creado
en Francia por la década del 50 para evocar
a las guerras napoleónicas).
► Integrado
por unos 50 países, dados, fichas y tarjetas de objetivos, el objetivo es
siempre claro: ¡conquistar el mundo!
Lo interesante es que en cada juego (siempre
diferente) hay dos factores que uno nunca puede controlar y que pueden
llevar RÁPIDAMENTE a la perdición. El primero y obvio es la suerte. Cuando no hay suerte con los dados uno está
frito, así nomás… y en toda partida va a existir un suertudo que saque
todos “6”, así como siempre existirá alguien que se quejé de su mala suerte. ¡Una mala racha con los dados puede decidir
la balanza en tu contra en cuestión de segundos!
El segundo factor incontrolable es el inevitable “todos contra uno” cuando uno empieza a
formar su pequeño imperio, y es lo
más normal del mundo. Es capitalismo
puro. Eso tiende a llevar el equilibrio de las cosas, cuando empieza a
nacer un nuevo “emperador” todos tenderán a pasar en su contra. Por supuesto,
es además un juego donde todos (secretamente) tratarán de tirar para su objetivo,
pisando la mayor cantidad de cabezas posibles pero en el momento oportuno.
Las reglas son relativamente sencillas y se
aprenden en dos minutos. La mala noticia es que uno tarda mucho en aprender a jugar “bien”, a no cometer errores básicos...
quién juega último, reestructuración, robar tarjeta, bloquear, pactos
oportunos, cuando usar un pacto, cuando pelear y cuando retirarse.
Hoy el T.E.G. va más allá de la mesa y llegó a las tablets, a Android y la PC. TegNET es un software gratuito para
jugarlo en red, por ejemplo. Tuvo 3 versiones, el “TEG Clásico”, el TEG 2 (que
fue un fracaso comercial) y el TEG: LA REVANCHA, que es básicamente el
clásico con una serie de mejoras.
Estoy seguro que he perdido más veces de las que he ganado, sin embargo acá van
algunos tips que me resultan claves y que a pueden sacarle una sonrisa a quien
sabe de qué estoy hablando (y para el que no lo sepa, tal vez los quiera
anotar):
► ¡11 TRUCOS
PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DEL T.E.G!
1. Es buena idea practicar algunas técnicas básicas
para arrojar dados (y si están cargados
mejor).
2. Se recomienda aprenderse de memoria todas las
tarjetas de misión, así viendo jugar a los demás, es posible darse cuenta de
qué es lo que tienen que hacer.
3. ¡Elijan un color de fichas acorde a su estado de
ánimo! ¡Ese detalle influye en todo el partido!
4. La música: un TEG sin la banda sonora adecuada
puede ser altamente contraproducente.
Mientras ordenábamos las fichas con mis amigos, siempre (siempre) sonaba Child's Anthem (de Toto):
5. ¿Manipulación?
¿Qué es eso? Yo les explico: "Che, ¿así que vas a regalar Europa
así nomás? ¿No te importa perder Chile? Yo te doy una mano, te hago pacto chile-brasil así le podes hacer frente."
Y cuando llega el momento tu adversario se lamenta: “¿Eh, pero no habíamos
hecho pacto?”… “No, lo que pasa es que el pacto era por un turno, ¡a menos que
lo renovaráramos!”. Por esa razón, siempre
establezcan BIEN los términos del pacto, ¡que no haya palabra que pueda ser
mal interpretada!
6. Traten de tener
sus países lo más juntos posibles, que siempre se pueda hacer
reagrupaciones entre ellos. ¡Los bloqueos son excelentes también!
7. En un juego avanzado nunca hay que menospreciar
un pacto de "país internacional", más de una vez va a ser necesario
para asegurarse la tarjeta (“Yo te tomo este país y te lo dejo con una
ficha”).
8. Tampoco sean exagerados con los pactos, los
demás jugadores se van a avisar. Lo esencial es que el otro crea que sale
ganando. No se deben cerrar todas las
fronteras con pactos al conquistar un continente... ¡En toda partida
siempre va a haber uno que quiera hacer pactos a cualquiera y por cualquier
cosa! (A ese hay que aprovecharlo)
9. Si están de racha, aprovechen (¡que no dura para
siempre!) y si no... Conquisten algo sencillo únicamente para robar tarjeta. (Nunca es bueno no sacar tarjeta).
10. Cuenten las tarjetas de los demás. Si tienen 5,
es seguro que tienen canje. Usen las
tarjetas de continente cuanto antes, no vaya a ser cosa que lo conquiste
otro...
11. Una verdad: se nota que Hitler nunca jugo
T.E.G, porque Asia es indefendible,
sobre todo si quien conquistó Oceanía antes está esperando una salida para las
8000 fichas que viene acumulando desde la primera vuelta. Asia es maravillosa, pero poco práctica. Puede ser atacada desde 5
continentes. En cambio Oceanía es aburrida, pero
súper práctica.
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=>> Quizás les interese también el episodio
anterior de este sección: Grandes juegos de mesa (I): “Clue:
¿quién es el asesino?”. Y hablando de juegos, ¿qué
me dicen de este complejo juego macabro? Otro juego de mesa que pasó por el
blog fue, cómo no podía ser de otra manera, el ajedrez. “El
ajedrez en la ficción” y “La
tabla de Flandes” (de Arturo Perez- Reverte).
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