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martes, 1 de septiembre de 2020

The Padre: Cuando ser un indie no alcanza


Los juegos independientes han dominado la industria del gaming desde el éxito de los Tres Grandes (Super Meat Boy, Fez y Braid) a mediados de los años 2000. Cuando están bien hechos, son experiencias increíblemente creativas y profundas. Pero a veces ser un indie no alcanza.

En esta nota les hablo de mi decepción con The Padre, un videojuego tan flojo que me vi forzado a abandonar antes de terminarlo.

 


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Espíritu libre en el gaming

Los videojuegos independientes (esto es: proyectos de desarrollo más pequeños sin el apoyo financiero y técnico de un gran editor de juegos, en contraste con la mayoría de los juegos AAA) han existido desde los orígenes del gaming.

La etiqueta de “indie” puede aplicarse a todos los escenarios donde un juego cuenta con independencia de una gran empresa y, por consiguiente, cierta liberta creativa. Para compensar la falta de épicos mundos abiertos, grandes despliegues visuales y horas y horas de contenido adicional, a menuda se enfocan en la innovación y experimentación.


En este blog he hablado en numerosas ocasiones de muchos juegos independientes que se convirtieron en ejercicios artísticos hermosos, y que me interpelaron de alguna forma u otra. Desde obras como Celeste a Firewatch hasta por joyitas como Undertale, Hollow Knight o Into the Breach.


Los ´90 y el “Modelo Apogee”

Si hubieras considerado crear un juego independiente en 1984, tus perspectivas habrían sido sombrías. No había mercado para hacer dinero de esta forma. A mediados de los años 90, los indies se redujeron a unos pocos valientes que mantenían la marcha en movimiento con un billete atado en un palo. El desarrollo de juegos comerciales había pasado a estar controlado por grandes distribuidores.

Por aquella época comenzaron a usarse mucho los “shareware”, algo que se conocería como el Modelo Apogee, por la empresa que popularizó este uso. Eran versiones demo de juegos que generalmente presentaban un primer episodio o un set de niveles iniciales. Quienes querían obtener la experiencia completa podían luego comprar el resto del juego.


El avance de Internet permitió que muchos desarrolladores pudieran compartir fácilmente sus creaciones hechas en Macromedia Flash o Java.

Entidades como Newgrounds permitían a los usuarios cargar sus propios juegos para consumo general. Estas prácticas se convertirían en el sustento de la comunidad indie... hasta que un personaje llamado Gabe Newell subió al estrado en GDC en 2002 y cambió la historia de los videojuegos independientes para siempre.


La explosión digital de los indies

A medida que las perspectivas de crear juegos completos se volvían cada vez más tenues, los desarrolladores independientes recurrieron a la modificación de algunos existentes para mantener sus habilidades nítidas y su nombre en la pantalla.

Cuando Gabe Newell y su equipo de Valve lanzaron Half-Life en 1998, no tenían idea del impacto que tendrían en la historia de los juegos independientes. Su kit de desarrollo de software gratuito generó una vibrante comunidad de modding que necesitaba ser alojada. De ahí surgió, por ejemplo, el Counter-Strike que explotaba en los cibers.

Era la llegada de un monstruo llamado Steam. La tienda digital no era el único competidor preparándose para enfrentarse a la industria de videojuegos convencional, sino que un año antes Bill Gates ya había anunciado Xbox Live Arcade en la Conferencia de Microsoft.


Cuando se lanzó la Xbox 360 en 2005, el servicio despegó. Live Arcade demostró ser importante para conseguir que los grandes nombres económicos respalden el movimiento indie, proporcionando el estado y la seguridad financiera de la marca Microsoft.

La oportunidad de hacer dinerillo con un juego hecho en una habitación se abrió una vez más. Los empleados agotados se refugiaron de la burocracia gigante de los juegos comerciales; buscaban desesperadamente la libertad creativa, y los fans volvieron a programar con sus teclados. Game Maker y Unity se convirtieron en las herramientas fundamentales del programador.


Pasión por los pixels

Por aquel momento, ciertos géneros comenzaron a florecer en popularidad y pronto llegaron a personificar la cultura indie en su totalidad.

La estética de píxeles de la vieja escuela llevó a los veteranos de las salas recreativas a los días de los 8 bits, mientras que los juegos de exploración narrativa como Dear Esther y Gone Home introdujeron el potencial para ofrecer mensajes e historias profundas.

Cada vez más desarrolladores comenzaron a dejar las grandes empresas para iniciar sus propios estudios independientes. Tres de los títulos más exitosos de la época se presentaron a un público más amplio gracias al enormemente exitoso documental Indie Game: The Movie que resultó fundamental para la creciente aceptación de la escena independiente.


Estos fueron juegos creados por personas peligrosamente apasionadas. La historia del perfeccionismo agonizante de Phil Fish sobre su título Fez puede haberlo definido como un comodín de la industria, pero en última instancia iluminó al público sobre la cultura artísticamente matizada del mundo indie.

Estos tres títulos (Super Meat Boy, Braid y Fez) junto con Minecraft, definirían la Era Dorada de Indie y consolidarían en sí mismos muchos de los aspectos clave de la industria en la mente del público.


La llegada de los Tres Grandes

En 2008, Jonathan Blow lanzó Braid. El título de Xbox Live Arcade presentó a los jugadores el concepto de historias personales con una estética única. La premisa de que estabas jugando con la idea de alguien (en lugar del presupuesto de una corporación) se convirtió en un elemento central para los juegos independientes.

Super Meat Boy siguió en 2010. Metía algo de comedia con mecánicas y jugabilidad únicas. Todo esto sumado a una dificultad tremendamente alta y bien conocida por la comunidad de juegos independientes.

En 2012, finalmente se terminó Fez. Phil Fish consolidó la idea del desarrollador como un mártir de la causa y promovió el concepto de una experiencia muy personal que atrajo a muchos de los que estaban cansados ​​del beige triple A que siempre se enmascaraba.

Por cierto, me encanta Fez y tengo al protagonista de fondo de escritorio para mi PC. Por supuesto que mi escritorio es un quilombo como mi vida misma; pero, de algún modo, Gómez hace que todo se sienta más armónico:



The Padre: Cuando ser un indie no alcanza

Toda esta introducción tediosa era para llegar a este punto. En general me agrada que mi videojuego tenga algún grado dificultad… aunque también admito que tuve que abandonar Cuphead y Crypt of the Necrodancer –dos juegos indudablemente buenos– porque no podía avanzar y eso me frustraba.

Pero a The Padre lo tuve que dejar por otro motivo. Este juego es injugable, no por tener mecánicas complicadas o gran complejidad, sino porque está super bugueado y es enteramente defectuoso. Pero ya llegaremos a eso.

The Padre es un videojuego de terror y aventura gráfica al estilo de los viejos clásicos. Recuerda deliberadamente a los primeros Alone in the Dark. Esta aventura tiene una pata en el point and click y otra en el survival horror, con algo de combates que son súper frustrantes.


La historia sigue a un sacerdote amante de los bad-puns (Alexander) quien tiene la tarea de encontrar al cardenal Benedictus dentro de una mansión de la que ha desaparecido. Con una estética pixelada muy marcada, nos invita a revivir cómo fueron los orígenes de los juegos de terror utilizando las primeras tecnologías 3D.

Si es por eso, realmente te sentís como jugando algo hecho en los 90´s. Lo cual no es tan divertido como suena. Hay elementos que se han trabajado poco, y los combates no terminan de ser tan gratificantes como deberían. Incluso, en muchas ocasiones no sabemos si un enemigo está a nuestro nivel o nos va a matar de un toque. Y generalmente nos mata.

Al morir, por algún motivo se va llenando una botella que, de llenarse por completo, nos hará reiniciar toda la aventura. Otra aspecto muy molesto porque acá todo literalmente te mata, incluso agarrar algunos ítems.

La historia comienza bien, pero no tarda en volverse confusa, acumulando objetos y salas por explorar sin tener claro qué progresos estamos haciendo. Las peleas y el diseño de enemigos tampoco son ni atractivos ni divertidos. Todo en The Padre es muy torpe y ejecutado pobremente. Quizás haya sido un diseño intencional, pero resulta exasperante.


Lo jugué por un par de horas y nunca pude entender si mi palanca de Gordon iba a impactar a los enemigos o si un ítem me iba a matar. Un sistema de pistas en forma de Biblia no ayudaba en lo más mínimo.

En su apartado técnico, The Padre tiene una performance sub-óptima, con FPS que van y vienen y sufriendo para llegar a las 30 imágenes por segundos en muchas de las habitaciones. Se cuelga, se traba y básicamente anda en carreta.


Palabras finales

Pese a que la industria indie ha llegado muy lejos y es querida por todos los que amamos los videojuegos, a veces no alcanza con ser un indie para ser interesante o disfrutable.

The Padre es uno de esos casos donde todo apuntaba a ser un juegazo, con divertidas referencias al género y una exploración a la vieja usanza, pero falla tanto en lo visual como en lo técnico. Nada de lo que hace lo hace bien, y aunque podría haberlo terminado de jugar, sólo me habría generado más enojos.


La verdad es que me cuesta recomendar The Padre. Podría haber sido un juego al menos entretenido. Una lástima. Me parece que subestimó la importancia de cuidar realmente al género que intentaba homenajear. Un bodrio al que no pienso acercarme más… y espero que ustedes tampoco.

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=>> Otros posts sobre GAMING en el blog: “6 webs que todo gamer debería conocer”; “Las ovejas eléctricas de The Talos Principle”; “Thimbleweed Park es aventura gráfica en su mejor forma”, “MK: Shaolin Monks y la esencia de los beat ´em ups”; “Lobo Solitario: Elige tu Propia Aventura y RPG”; “Limbo: terrorífico universo de luces y sombras”.

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1 comentario:

  1. bueno, entonces The padre no será parte de mi biblioteca... El resto, los juegos mencionados que están disponibles en Steam, creo que ya todos están en mi biblioteca. Tendré que ver cuando los juegos, entre otros pendientes.

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