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jueves, 8 de agosto de 2019

La solitaria distopía de INSIDE (2016)


INSIDE es el aclamado plataformero de 2016 desarrollado por Playdead, la empresa responsable de Limbo (2010). Pese a contar con numerosos elementos narrativos y mecánicas en común, ambos videojuegos son historias completamente diferentes. En esta nota quiero reseñar esta joyita del gaming independiente.




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Cuando Limbo redefinió el gaming

Se está viviendo un enorme momento para los videojuegos desarrollados de forma independiente, que hoy están tan en la mira como las grandes producciones. En el 2010, la empresa danesa Playdead fue una de las causantes de que el fenómeno indie estallara en popularidad.

Limbo es una pequeña y excelente obra maestra que todos deberían jugar, al menos, una vez. Es un juego que, junto a Braid, literalmente redefinió el mundo gamer cuando salió a la venta. Yo lo reseñé en esta nota del blog.

Por aquella época se decía que “un indie nunca iba a ser GoTY”. Hoy tenemos Celeste, The Messenger, Dead Cells, Undertale (y su continuación Deltarune), Into the Breach, The Hex (que tuvo su reseña por acá), Moonlighter (también hermoso) y muchos otros más.


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INSIDE como sci-fi distópico

A primera vista, INSIDE parece ser la evolución lógica de lo que la empresa hizo en su primer título. Otra vez jugás como un niño sin nombre y sin rostro que debe resolver todo tipo de puzzles y evitar morir de formas horribles. La diferencia fundamental es que, mientras el primero era un relato de terror sobrenatural, acá estamos ante un mundo más mecánico y tecnológico.

En esencia, INSIDE es un sci-fi distópico, donde atravesamos un mundo de crueldad y experimentación humana. El contexto sigue siendo bastante terrorífico. A mí me resultó mucho más inmersivo y atmosférico, aunque los puzzles son decididamente más sencillos que en Limbo.

La narrativa parece tener lugar en un mundo donde se está probando algún tipo de tecnología de control mental en humanos. De hecho, una de las principales mecánicas que toma INSIDE es la posibilidad de utilizar personas aparentemente muertas como cuerpos remotos.


No quiero comentar demasiado porque las constantes sorpresas son una gran parte de lo que lo hace tan divertido.

En INSIDE todo intenta matarte

En cuanto a la historia, es tan ambigua como la del primer juego, aunque me da la sensación de que esta vuelta todo es menos “simbólico” y un poco más sencillo de comprender.

INSIDE sí brinda algunas respuestas a sus preguntas más confusas. Por ejemplo, es ampliamente aceptado que el final secreto revela la verdadera identidad de aquel niño atravesando un mundo en ruinas y “arrastrado” al centro de un proyecto oscuro.

A diferencia de su predecesor, el juego sí utiliza una paleta de colores que no es monocromática. Esto permite que sea más fácil ver cuando los objetos y personajes están a la luz (o simplemente son fuentes de luz). Sin embargo, vale aclarar que los colores son muy insaturados para ayudar a mantener la atmósfera opresiva.

Acá todo intenta matarte, hasta el punto en el que estás nervioso alrededor de unos pequeños e inofensivos pollitos o dentro de un maizal.


La sensación de agobio está especialmente bien lograda. Ayuda a conectar con ese niño sin rostro al que movemos de un lado para otro en aquella sociedad distópica. Para seguir adelante hay que usar la intuición y superar el miedo. Es necesario ser veloz, pero también inteligente para no cometer errores. Porque en INSIDE cada error es fatal.

Un festín para los ojos

Dicho sea de paso, el juego se ve increíble. Cada escena es digna de ser colocada como fondo de escritorio o en un mural. Realmente es una delicia a nivel visual como pocas veces se ha visto. Todo el juego te puede llevar unas 5 o 6 horas como máximo y funciona como una enorme escena sin cortes, donde podés continuar avanzando de forma ininterrumpida.

Lo que más disfruto de este tipo de experiencias es que los puzzles y obstáculos están diseñados de tal forma que podemos descubrir la respuesta con mera intuición. INSIDE no tiene tutoriales, diálogos o textos, pero te va llevando a encontrar la solución a los problemas que, progresivamente, va presentando.


Si bien es un plataformero en 2 dimensiones, los desarrolladores estuvieron muy inteligentes para aprovechar el motor tridimensional que utiliza.

Esto es especialmente notable con los puzzles, que están más integrados que en Limbo (donde a veces el artificio rompía la inmersión). En cambio, INSIDE pone foco en la progresión natural y sus obstáculos parecen más parte del ambiente que algo artificial.

Palabras finales

INSIDE es absolutamente recomendado. Al ser un hermoso festín visual que puede terminarse en apenas algunas horas, no hay motivo por el cual no darle una chance. En Steam suele conseguirse muy barato.

Si tengo que compararlo con Limbo –y es inevitable hacerlo– me resultó menos desafiante (los puzzles eran relativamente fáciles) pero bastante más tenso.


Que quede claro: no critico la falta de un mayor desafío, porque esto le permite ser más experimental y atmosférico. Y realmente tiene momentos gloriosos. Mientras lo jugaba tenía una gran sonrisa en mi rostro. Ni hablar de cuando festejás en voz alta por encontrarle la vuelta a un lugar en el que estabas trabado.

INSIDE es creativo, atento a cada detalle, estéticamente impecable y de un apartado técnico admirable. El terror que te genera no es el de un jump-scare que te sobresalta, sino esa sensación en la boca del estómago cuando te ponés a pensar en la inevitabilidad de la muerte. Y eso es tremendo.

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1 comentario:

  1. El INSIDE es un juego maravilloso. Yo encontré el LIMBO por casualidad, y de ahí llegué al INSIDE.
    Me encanta como sin necesidad de dialogos o textos, con muy pocos botones, lograr hacer un juego tan intuitivo.
    La historia puede generar muchas incógnitas: Quien es el niño? de donde viene? a donde va? en que años están? donde? como se escapo, si es que se escapo?? y aun así te mete en la historia en seguida y solo pensás en escapar y sobrevivir con él.
    Gran juego. Muy bueno juego. Altamente recomendable. Cortito e inolvidable. Tendrían que hacer una película (??)

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