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lunes, 16 de diciembre de 2019

Personalidad y diseño en “EarthBound” (SNES)


Cuando creé la lista de mis juegos de SNES favoritos, dejé a EarthBound afuera. Lo conocía pero nunca lo había jugado. Lo tenía en mi lista de pendientes desde que lo conocí jugando el primer Super Smash Bros, hace unos diez o doce años. Pero especialmente subió en mis prioridades cuando me fanaticé con Undertale (y luego Deltarune) de Toby Fox. Y ahora que lo terminé puedo decir que es realmente maravilloso.




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Un género completamente diferente

A primera vista, EarthBound es un JRPG de corte clásico, pero se siente como un género completamente diferente. Es bastante más simple que un RPG convencional (las mecánicas son sencillas, sólo hay algunos pocos botones de acción durante las secuencias de batalla, hay tres stats principales, etc).

Sin embargo, tiene un diseño y una personalidad tan particulares que lo convierten en algo muy distinto a lo conocido. Hoy, 25 años más tarde, sigue manteniéndose relevante entre comunidades de fanáticos. De hecho, podría decirse que es más popular que nunca.

A pesar de haber tenido éxito en Japón (donde se llama Mother 2, de hecho), la versión norteamericana fue lanzada con una muy pobre respuesta comercial. 

Años más tarde, los jugadores de todo el mundo comenzaron a elogiarlo por sus representaciones humorísticas de la cultura estadounidense y la parodia que representa hacia el género de los RPG. Desde entonces se ha convertido en un verdadero clásico de culto.


Sí, tiene cuestiones que no han envejecido tan bien. Por ejemplo, no hay sprites de tus propios personajes en las peleas, el texto scrollea demasiado despacio, algunos enemigos son irracionalmente duros y el manejo del inventario es restringido y súper molesto. Pero estas limitaciones son, incluso, algunas de las cosas que lo vuelven excepcional.

Personalidad por sobre todo

Lo mejor de este juego es su mundo y las personas (y criaturas) que conocés. En última instancia, hace que sea uno de los más creativos que conocí.

Al avanzar en la historia, nunca sabés con qué te vas a encontrar. Hay una ciudad con un culto que parodia al KKKlan (pero pintando todo de azul), un mundo espejo donde todo se interpreta al revés y un constructor de mazmorras que se convirtió a sí mismo en una mazmorra. Y esto sólo por mencionar algunos pocos ejemplos.

Un aspecto que resalta apenas iniciamos es el entorno cotidiano de una américa moderna. La combinación de ese mundo familiar (donde nuestros niños héroes utilizan bates y sartenes para atacar, en lugar de espadas) con las mecánicas tradicionales de un JRPG produce una atmósfera inusualmente acogedora que impregna cada segundo del juego.

Este es uno de los pocos RPG donde te dan ganas de hablar con cada NPC´s, porque todos dicen cosas delirantes y divertidas… y a veces modifican los diálogos en base al avance que tenemos en la historia.


No existía una experiencia como ésta antes y, desde entonces, sólo tuvimos Undertale, que es un claro sucesor espiritual (por acá tienen mi reseña) y el que más se le acerca en esencia.

Creo que este juego hace varias cosas indudablemente bien. Primero que nada, captura a la perfección el sentimiento de la infancia y de ser un niño. Yo realmente disfruté siendo un niño cuando era un niño, y creo que todavía soy bastante infantil, pese a tener 30 años, voz ronca y la espalda encorvada.


En EarthBound, todo ocurre desde la mirada de un grupo de chicos, y nuestros héroes experimentan típicos problemas de la edad. Por comentar un caso, Ness puede tener un estado denominado “homesick” (extrañar el hogar) que te va drenando el HP poco a poco. Se cura pegándole un llamado a tu madre para saber cómo está. Tan simple como eso.

Otro acierto es su mecánica de ataques. Al recibir un golpe, nuestra salud no baja instantemente, sino que va girando hacia abajo como una máquina tragamonedas, disminuyendo de a poco. Esto le agrega un cierto grado de tensión a las peleas. Es posible, con suficiente habilidad, curar a nuestro personaje antes de que su vida llegue a cero.

El equipo de EarthBound

Los miembros de nuestro equipo son todos muy queribles y lo suficientemente diversos. Ness, el personaje principal, es un niño de un pueblo llamado Onett. Tiene una hermana pequeña llamada Tracy (que se encarga de guardarnos items), una madre que vive con él y un padre con el que solo se contacta por teléfono y nos manda dinero que podemos retirar en un cajero. Porque en EarthBound los enemigos no dejan dinero al caer, como sería lógico.


Ness también tiene un vecino imbécil llamado Pokey, que pasa de ser un bravucón inseguro a un millonario excéntrico y luego a ser un aliado de nuestro enemigo final Gigyas, una entidad bizarra cuyo mal no tiene paralelo en el universo.

Nuestro segundo miembro del equipo es una chica llamada Paula, que está especialmente dotada de magia. Al principio fue raptada por un culto del cual tenemos que salvarla. Acá la magia se llama “PSY”, y los niños tienen una conexión especial con este tipo de poderes psíquicos (como en un buen libro de Stephen King). Paula es la maga del grupo, equipada con excelentes poderes pero con muy poca vitalidad física.

El tercer miembro es un niño genio llamado Jeff, quien adquiere algunas habilidades que están completamente OP. A diferencia de los demás, no tiene poderes psíquicos, aunque sí la habilidad de reparar algunos ítems para convertirlos en poderosas armas.

El último, que llega sobre el final del juego, es un pequeño maestro de artes marciales llamado Poo. Es una bola nebulosa de clichés de Asia. Tiene una especie de aire filosófico oriental sobre él. Al igual que Ness y Paula, puede usar PSY pero, lo que es más importante, puede hacer ataques físicos extremadamente poderosos con su puño. Tiene algunas limitaciones, como no poder hacer uso del mismo tipo de armas y consumibles de los demás.

Unas palabras sobre “ese” final

No pienso arruinar el final por si algún lector todavía no lo jugó, pero… what… the fuck. Creo que el desenlace de la historia es súper sólido, sin dejar de ser tan oscuro como lisérgico. Todo el juego tienen un componente de delirio importante, aunque siempre bajo la mirada inocente y ridícula de un niño.

Pero cuando llegamos a los momentos finales, todo se torna genuinamente perturbador y maduro.

Es conocido el hecho de que Shigesato Itoi, el creador, dijo haberse inspirado en una película japonesa (“The Officer and the Dismembered Beauty”) que vio de niño sin querer. Una pareja está teniendo relaciones sexuales, aunque no queda claro si es una violación o algo consensuado. Él no supo procesar esa imagen y le dejó una impresión inquietante.


Giygas es una forma vacía de dios basada en una especie de psicología freudiana, tanto como una figura paterna ausente como un ser eterno impulsor de la muerte, hecha a imagen propia de la humanidad. La falta de lazos paternos es todo un leitmotiv importante que recorre la obra de EarthBound. Toca personalmente a todos los miembros del equipo.

El amenazador remolino de vórtice de sangre de Giygas es la encapsulación perfecta del concepto de un estado interminable de maldad de la adolescencia que nos impide avanzar. Curiosamente, la forma de vencerlo no es exactamente a golpes y hechizos, sino todo lo contrario.

La verdadera escena final del juego (y un resumen clave de la tristeza de haber terminado la infancia) es que Ness se despide lentamente de todos sus amigos a medida que la aventura llega a su fin y tiene que regresar a casa.

Palabras finales

Como Undertale lo haría muchos años después, Earthbound es un juego que no teme hacerte sentir miserable. 

En un momento sobre el final, por ejemplo, te encontrás atrapado dentro de la tierra de Magicant, forzado a luchar a través de un laberinto ventoso de enemigos terriblemente difíciles sin los tres amigos que tuviste durante las horas anteriores. Al parecer esto era lo que Itoi –quien dirigió, produjo y escribió el juego– quería lograr: que te sientas angustiado.


Lo que hace que EarthBound sea especial no es su sistema de combate, ni su historia, ni su excelente banda sonora, ni ninguno de los otros elementos individuales que a los críticos les gusta diseccionar como si fueran los apéndices de una desafortunada rana de laboratorio. Es la forma en la que aprovecha al máximo el medio de los videojuegos para explorar el tipo de ideas disparatadas que no serían posibles en ninguna otra parte.

Amo esos juegos tipo The Hex, Stanley Parable o IMSCARED que crean una narrativa que sólo es posible a través de un videojuego.

EarthBound tiene suficiente exploración filosófica como para discutir por horas (hay fan-theories fascinantes, como la de que Giygas es un feto), muchísimas referencias y easter eggs (sorprendentemente, hay varias conexiones con Los Beatlesmás de las que pude contar) y, por sobre todo, es muy divertido. Tiene limitaciones indudables (el manejo de inventario siendo lo peor, si bien no lo único) pero vale la pena sufrirlas sólo para poder disfrutar de esta particular historia.


Un submarino viejo. El amarillo es puramente una coincidencia...

Para mí el saldo es súper positivo. Tengo ganas de volver a encontrarme con estos personajes en un futuro no tan lejano. EarthBound es un nuevo favorito.

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