Cuando creé la lista de mis juegos
de SNES favoritos, dejé a EarthBound
afuera. Lo conocía pero nunca lo había jugado. Lo tenía en mi lista de
pendientes desde que lo conocí jugando el primer Super Smash Bros, hace unos diez o doce años. Pero especialmente
subió en mis prioridades cuando me fanaticé con Undertale (y luego Deltarune)
de Toby Fox. Y ahora que lo terminé
puedo decir que es realmente maravilloso.
***
Un género completamente
diferente
A primera vista, EarthBound es un JRPG de corte clásico, pero se siente como un
género completamente diferente. Es bastante más simple que un RPG convencional
(las mecánicas son sencillas, sólo hay algunos pocos botones de acción durante
las secuencias de batalla, hay tres stats principales, etc).
Sin embargo, tiene un diseño y una personalidad tan
particulares que lo convierten en algo muy distinto a lo conocido. Hoy, 25 años
más tarde, sigue manteniéndose relevante entre comunidades de fanáticos. De
hecho, podría decirse que es más popular que nunca.
A pesar de haber tenido éxito en Japón (donde se
llama Mother 2, de hecho), la versión
norteamericana fue lanzada con una muy pobre respuesta comercial.
Años más
tarde, los jugadores de todo el mundo comenzaron a elogiarlo por sus
representaciones humorísticas de la cultura estadounidense y la parodia que
representa hacia el género de los RPG. Desde entonces se ha convertido en un
verdadero clásico de culto.
Sí, tiene cuestiones que no han envejecido tan
bien. Por ejemplo, no hay sprites de tus propios personajes en las peleas, el
texto scrollea demasiado despacio, algunos enemigos son irracionalmente duros y
el manejo del inventario es restringido y súper molesto. Pero estas
limitaciones son, incluso, algunas de las cosas que lo vuelven excepcional.
Personalidad
por sobre todo
Lo mejor de este juego es su mundo y las personas (y
criaturas) que conocés. En última instancia, hace que sea uno de los más
creativos que conocí.
Al avanzar en la historia, nunca sabés con qué te
vas a encontrar. Hay una ciudad con un culto que parodia al KKKlan (pero
pintando todo de azul), un mundo espejo donde todo se interpreta al revés y un
constructor de mazmorras que se convirtió a sí mismo en una mazmorra. Y esto
sólo por mencionar algunos pocos ejemplos.
Un aspecto que resalta apenas iniciamos es el
entorno cotidiano de una américa moderna. La combinación de ese mundo familiar
(donde nuestros niños héroes utilizan bates y sartenes para atacar, en lugar de
espadas) con las mecánicas tradicionales de un JRPG produce una atmósfera
inusualmente acogedora que impregna cada segundo del juego.
Este es uno de los pocos RPG donde te dan ganas de
hablar con cada NPC´s, porque todos dicen cosas delirantes y divertidas… y a
veces modifican los diálogos en base al avance que tenemos en la historia.
No existía una experiencia como ésta antes y, desde
entonces, sólo tuvimos Undertale, que
es un claro sucesor espiritual (por
acá tienen mi reseña) y el que más se le acerca en esencia.
Creo que este juego hace varias cosas
indudablemente bien. Primero que nada, captura a la perfección el sentimiento
de la infancia y de ser un niño. Yo realmente disfruté siendo un niño cuando
era un niño, y creo que todavía soy bastante infantil, pese a tener 30 años,
voz ronca y la espalda encorvada.
En EarthBound,
todo ocurre desde la mirada de un grupo de chicos, y nuestros héroes
experimentan típicos problemas de la edad. Por comentar un caso, Ness puede tener un estado denominado
“homesick” (extrañar el hogar) que te va drenando el HP poco a poco. Se cura
pegándole un llamado a tu madre para saber cómo está. Tan simple como eso.
Otro acierto es su mecánica de ataques. Al recibir
un golpe, nuestra salud no baja instantemente, sino que va girando hacia abajo
como una máquina tragamonedas, disminuyendo de a poco. Esto le agrega un cierto
grado de tensión a las peleas. Es posible, con suficiente habilidad, curar a
nuestro personaje antes de que su vida llegue a cero.
El equipo de
EarthBound
Los miembros de nuestro equipo son todos muy
queribles y lo suficientemente diversos. Ness, el personaje principal, es un
niño de un pueblo llamado Onett.
Tiene una hermana pequeña llamada Tracy (que se encarga de guardarnos items),
una madre que vive con él y un padre con el que solo se contacta por teléfono y
nos manda dinero que podemos retirar en un cajero. Porque en EarthBound los enemigos no dejan dinero
al caer, como sería lógico.
Ness también tiene un vecino imbécil llamado Pokey, que pasa de ser un bravucón
inseguro a un millonario excéntrico y luego a ser un aliado de nuestro enemigo
final Gigyas, una entidad bizarra cuyo mal no tiene paralelo en el universo.
Nuestro segundo miembro del equipo es una chica
llamada Paula, que está
especialmente dotada de magia. Al principio fue raptada por un culto del cual
tenemos que salvarla. Acá la magia se llama “PSY”, y los niños tienen una
conexión especial con este tipo de poderes psíquicos (como en un buen
libro de Stephen King). Paula es la maga del grupo, equipada con excelentes
poderes pero con muy poca vitalidad física.
El tercer miembro es un niño genio llamado Jeff, quien adquiere algunas
habilidades que están completamente OP. A diferencia de los demás, no tiene
poderes psíquicos, aunque sí la habilidad de reparar algunos ítems para
convertirlos en poderosas armas.
El último, que llega sobre el final del juego, es
un pequeño maestro de artes marciales llamado Poo. Es una bola nebulosa de clichés de Asia. Tiene una especie de
aire filosófico oriental sobre él. Al igual que Ness y Paula, puede usar PSY
pero, lo que es más importante, puede hacer ataques físicos extremadamente
poderosos con su puño. Tiene algunas limitaciones, como no poder hacer uso del
mismo tipo de armas y consumibles de los demás.
Unas
palabras sobre “ese” final
No pienso arruinar el final por si algún lector
todavía no lo jugó, pero… what… the fuck. Creo que el desenlace de la historia
es súper sólido, sin dejar de ser tan oscuro como lisérgico. Todo el juego
tienen un componente de delirio importante, aunque siempre bajo la mirada
inocente y ridícula de un niño.
Pero cuando llegamos a los momentos finales, todo
se torna genuinamente perturbador y maduro.
Es conocido el hecho de que Shigesato Itoi, el creador, dijo haberse inspirado en una película
japonesa (“The Officer and the Dismembered Beauty”) que vio de niño sin querer.
Una pareja está teniendo relaciones sexuales, aunque no queda claro si es una
violación o algo consensuado. Él no supo procesar esa imagen y le dejó una
impresión inquietante.
Giygas
es una forma vacía de dios basada en una especie de psicología freudiana, tanto
como una figura paterna ausente como un ser eterno impulsor de la muerte, hecha
a imagen propia de la humanidad. La falta de lazos paternos es todo un leitmotiv importante que recorre la obra
de EarthBound. Toca personalmente a
todos los miembros del equipo.
El amenazador remolino de vórtice de sangre de Giygas
es la encapsulación perfecta del concepto de un estado interminable de maldad
de la adolescencia que nos impide avanzar. Curiosamente, la forma de vencerlo
no es exactamente a golpes y hechizos, sino todo lo contrario.
La verdadera escena final del juego (y un resumen
clave de la tristeza de haber terminado la infancia) es que Ness se despide
lentamente de todos sus amigos a medida que la aventura llega a su fin y tiene
que regresar a casa.
Palabras
finales
Como Undertale
lo haría muchos años después, Earthbound
es un juego que no teme hacerte sentir miserable.
En un momento sobre el final,
por ejemplo, te encontrás atrapado dentro de la tierra de Magicant, forzado a luchar a través de un laberinto ventoso de
enemigos terriblemente difíciles sin los tres amigos que tuviste durante las
horas anteriores. Al parecer esto era lo que Itoi –quien dirigió, produjo y
escribió el juego– quería lograr: que te sientas angustiado.
Lo que hace que EarthBound
sea especial no es su sistema de combate, ni su historia, ni su excelente banda
sonora, ni ninguno de los otros elementos individuales que a los críticos les
gusta diseccionar como si fueran los apéndices de una desafortunada rana de
laboratorio. Es la forma en la que aprovecha al máximo el medio de los
videojuegos para explorar el tipo de ideas disparatadas que no serían posibles
en ninguna otra parte.
Amo esos juegos tipo The Hex, Stanley Parable o IMSCARED que crean una narrativa
que sólo es posible a través de un videojuego.
EarthBound
tiene suficiente exploración filosófica como para discutir por horas (hay fan-theories
fascinantes, como la de que Giygas es
un feto), muchísimas referencias y easter
eggs (sorprendentemente, hay varias conexiones con Los Beatles… más
de las que pude contar) y, por sobre todo, es muy divertido. Tiene
limitaciones indudables (el manejo de inventario siendo lo peor, si bien no lo
único) pero vale la pena sufrirlas sólo para poder disfrutar de esta particular
historia.
Un submarino viejo. El amarillo es puramente una coincidencia...
Para mí el saldo es súper positivo. Tengo ganas de
volver a encontrarme con estos personajes en un futuro no tan lejano. EarthBound es un nuevo favorito.
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=>> Otros posts sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Otros
5 juegos de Sega Genesis que recomiendo”; “Mis
juegos favoritos de Super Nintendo; “Moralidad
y consecuencias en Undertale”; “La
solitoria distopia de INSIDE”; “Tres
juegos para amantes de lo retro”.
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