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martes, 3 de diciembre de 2019

Resident Evil 4 y el ajuste dinámico de dificultad


Resident Evil 4 –el sexto juego principal de la franquicia– estuvo unos cuatro años en el infierno del desarrollo hasta que finalmente vio la luz en 2005. Lanzado originalmente para la GameCube, llevó la serie hacia una dirección radicalmente nueva, convirtiéndose en uno de los juegos más influyentes y aclamados de todos los tiempos.




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Los días de la Play 1…

En Argentina la tecnología siempre nos llegaba tarde o, cuando lo hacía, era impagable. Sin embargo, Playstation 1 era una consola relativamente económica con la posibilidad de copiar CD´s (hoy la piratería gamer me la curó Steam, por suerte). Me falta todavía hacer el TOP de mis juegos favoritos de esa consola que tantas alegrías me brindó de chico.

Me encantaban sus juegos. Con mis hermanos comprábamos las revistas que traían demos y yo solo debo haber jugado por cientos de horas, pese a que hoy todavía me faltan varios clásicos. ¿Pueden creer que recién jugué Metal Gear Solid en 2018?

A mí me gusta mechar lo nuevo con lo retro. En este momento, por ejemplo, estoy jugando Crypt of the Necrodancer, Borderlands 2 y… ¡Earthbound! (para la SNES).

En cuanto a Playstation 1, en los últimos tres años reviví títulos como Spyro the Dragon 2, Gex 3: Enter the Gecko, Medievil 1, Resident Evil 2, Tomba 2 y el Spiderman original.


Los “Resident Evil” fueron muy importantes en mi infancia pero medio que les había perdido el rastro después de Nemesis, que sigue siendo uno de mis grandes favoritos. 

Recién en el último tiempo, con una PC un poco más polenta, puede entrarle a la remasterización HD de Resident Evil 1 y al poco querido, pero interesante, Resident Evil Zero.

Tachando de la bucket-list

RE4 era el gran nombre que faltaba en la lista y me sorprendí al encontrarme con un muy buen título de acción que todavía resiste el paso del tiempo, si bien se vive completamente diferente al survival horror de la trilogía original.

Los fondos previamente renderizados y los ángulos de cámara fijos de las entradas anteriores se reemplazaron con una vista sobre el hombro que sigue al personaje en un entorno totalmente en 3D. La forma de disparar y el inventario también se renovó. Creo que nunca tuve problemas de inventario, de hecho. La alocada e intrascendente historia presenta lazos mínimos con los juegos previos, de tal manera que funciona como un capítulo nuevo en la franquicia.


Una de las grandes peleas de jefes en RE4 

Seis años después de las aventuras en Raccoon City y su destrucción final, la Corporación Umbrella está en bancarrota. Leon S. Kennedy ahora está trabajando para el gobierno y ya no quedan dudas de que es un tipo lo suficientemente canchero y badass como para rescatar a la hija del presidente, Ashley, de un culto que opera en una aldea rural europea.

Leon pronto descubre que los cultistas están infectados por un antiguo parásito que no es mucho mejor que el virus T, y dado que este es un Resident Evil, aparecen problemas mucho más grandes que otra niña desaparecida.

¡El cuchillo es finalmente útil!

Para PC (vía Steam) en 2014 salió la Ultimate HD Edition, que es la que jugué. Acá estamos ante una secuela convertida en película de acción, donde podemos patear a multitudes enteras de enemigos aturdidos, hay muchas cinemáticas y varios momentos de acción desenfrenada.

En RE4 el cuchillo de Leon es mucho más rápido y efectivo que nunca, hay más munición que en los primeros tres títulos combinados y el mapa es tan lineal como es posible. Hasta la historia se divide en capítulos para ordenarte mejor la experiencia.


El juego es también una parodia liviana de sí mismo. Nunca se toma los dramáticos eventos demasiado en serio y muchas veces se burla de las historias tontas y poco realistas por las que esta saga es conocida.

Además de disfrutar mucho de la acción que presenta, me sorprendí riendo a carcajadas con algunos excéntricos intercambios, como cuando Hunnigan se ríe de Leon porque no puede abrir una puerta cerrada (“¿No te enseñaron cómo abrir cerraduras en la academia?”) o las veces que Leon se le ríe en la cara a Saddler, el típico villano residenteviliano.

Aun así, se extrañó el elemento exploratorio y el factor terror. RE4 se vive como una experiencia totalmente diferente donde pocas veces se siente la tensión o el miedo a quedarse sin municiones y ser devorado por zombies.

Decididamente no califica como juego de terror, aunque sí cuenta con dos o tres secuencias de suspenso bien logradas, como cuando aparece el Regenerator por primera vez o la batalla contra el monstruo Del Lago (en serio, se llama así el bicho). Por supuesto que hay bastante body horror, porque de eso se tratan estos juegos.


Chicos... el chiste del cactus ya no es divertido...

En cuanto a su influencia, fue pionero en el uso de la perspectiva más cercana, sobre el hombro, que ahora se utiliza en prácticamente todos los shooters en tercera persona.

Es muy disfrutable, si bien largo. Tarde unas 18-20 horas en completar la historia principal. Luego hice los DLC, entre los que recomiendo particularmente “Separate Ways”, que complementa brillantemente la historia a través de lo que vive Ada Wong, como una suerte de relato Rashomon.

La dinámica secreta en RE4

Otra de las innovaciones que colocó a este videojuego en el mapa fue el ajuste dinámico de dificultad, una mecánica que no era necesariamente nueva pero que hacía maravillas en este caso.

Básicamente, el juego no te castiga por morir repetidamente (a pesar de llevar la cuenta). Todo lo contrario, en realidad se hace más fácil cuanto más perdés. Del mismo modo, aquellos que buscan un “perfect run” sin muertes en su primera pasada, se enfrentan a un mundo de dolor.


Muchos juegos se ríen de vos en la cara por perder (todos menos Celeste, que hace todo lo contrario). La verdad que Resident Evil 4 hizo algo muy inteligente con su nivel de dificultad. Más inteligente fue que Capcom nunca le dijo a los jugadores lo que estaba haciendo. Eso hace que RE4 haya estado todavía más adelantado a su tiempo.

Hubo miles de jugadores que nunca se enteraron que la dificultad se iba moderando de acuerdo a las capacidades del jugador. Este video del canal Game Maker´s Toolkit explica muy bien cómo funciona la mecánica:


Claro que, hecha la ley, hecha la trampa. Muchos speedrunners de RE4 mueren apropósito para reducir la dificultad del juego y poder finalizarlo más rápido.

El ajuste de dificultad dinámico

Hay otros juegos que tienen ajustes dinámicos de dificultad también. La serie de Crash Bandicoot era famosa por ello. Estos juegos a menudo te deshabilitaban peligros ambientales o movían los checkpoints si morías con demasiada frecuencia en algún obstáculo en particular.

Los videojuegos atraen a todo tipo de personas, desde jugadores casuales hasta campeones de torneos y hardcore gamers. Pero un juego que proporciona una experiencia satisfactoria para uno, puede ser brutalmente difícil o enormemente fácil para otro.


El clásico Super Smash Bros de Nintendo 64 tiene una función de auto-handicap

Es por esto que algunos desarrolladores ajustan su nivel de dificultad “detrás de escena” para que coincida con las performance real del jugador.

En estos casos, es importante implementar un sistema de clasificación para que los mejores jugadores puedan sentirse especiales. De esa manera, los casuales se sienten bien al terminar, y los veteranos sienten el desafío de alcanzar el mejor rango o el true ending.

Left for Dead balancea dinámicamente la cantidad de zombies que te manda en oleadas. Otros de la saga Resident Evil siguieron el ejemplo de RE4 (como la quinta entrega y Resident Evil 2: Remake).

Pokemon Yellow es un ejemplo sutil. A diferencia de las versiones Rojo o Azul, arrancás la aventura con un Pikachu (tipo eléctrico) y tu rival con un Eevee. Cómo evolucione el Pokemon de Gary depende de si ganas (o no) las dos primeras batallas con él.


Si ganas ambas batallas, él evoluciona a Jolteon (resistente a la electricidad). Si ganas una batalla y y perdés la otra, lo convierte en Flareon, que recibe daño normal de Electricidad. Si perdés ambas batallas, evoluciona a Vaporeon, que es débil contra la electricidad.

Palabras finales

Es interesante cuando un videojuego se adapta ergonómicamente al nivel del jugador. Aunque también hay gamers más oportunistas que, inevitablemente, aprenderán a jugar intencionalmente bien como para continuar, pero no tan bien para mantener baja la dificultad.

De esa manera me manejo yo en la oficina. A mis jefes nunca les doy el 100% de mis hombros. Se decepcionarían si un día diera el 90%... y seguramente pronto me exigirían que dé el 110%. En cambio, me mantengo en un equilibrado 50-60% de mi capacidad laboral. Ellos agradecen mucho cuando “me pongo la camiseta” y les doy un 70-80%, y de esa manera no hay forma de decepcionarlos.



Son lecciones de vida que me enseñó mi gran maestro, George Constanza


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2 comentarios:

  1. No tenía idea de que se "adaptaba" al jugador. Con razón era terriblemente difícil (daaaale, no te hagas el pro Scabbers XD XD XD). Gracias por la review y la data

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    1. Jajaja. Es una gran mecánica oculta del juego. Hay varios videos que muestren cómo funciona. Gracias por el comentario.

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