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jueves, 9 de mayo de 2019

Moralidad y consecuencias en “Undertale” (2015)


Undertale es el videojuego de tipo JRPG que te permite avanzar sin tener que matar ni a un ser vivo (aunque bien podés hacerlo). No sólo eso, sino que cuenta con mecánicas de batalla ingeniosas y todo un sistema de moralidad que lo convierte en algo realmente excepcional.




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Un nuevo clásico

Creado por Toby Fox en 2015, Undertale ya es considerado un nuevo clásico y ha logrado llevar el RPG hacia terrenos desconocidos. Fue alabado universalmente tanto por la crítica como por los fans. Los muchachos de Malditos Nerds, por ejemplo, lo consideraron su puesto N°9 de los 100 juegos imprescindibles que tenés que jugar hoy.

Y es que sí, es esa carta de amor a lo retro, a los japanese-RPG de los gloriosos años ´90 (piensen más en Earthbound que en Final Fantasy) y a la cultura actual de Internet. Pero también posee comentarios sociales importantes sobre las consecuencias de nuestras acciones y toda una campaña que podés jugar en 6 horitas (para luego redescubrirla de otro modo).

Mencioné Undertale al pasar en esta nota del 2017. Fue financiado a través de una campaña de Kickstarter (que juntó unos 50.000 USD, monto no menor pero sí chico para desarrollar un videojuego) y hecho con Gamemaker Studio.


Todos los simpáticos personajes de Undertale

Cuando salió, me enamoré de la demo (que está disponible en la página del autor) y luego, por cuestiones de la vida, colgué en adquirir la versión completa. Finalmente lo jugué (y terminé) hace unos meses. Me voló la peluca y me obsesionó 100%.

La historia varía significativamente dependiendo de cómo elijas encargarte de los monstruos con los que te topás: podés matarlos a todos para incrementar tu EXP y tu LV (recorriendo lo que se conoce como la “Ruta Genocida”) o encontrar la forma de perdonarles la vida.

Entre las dos rutas tenés todo tipo de puntos medios donde elegís matar a algunos y perdonar a otros (“Ruta Neutral”).


En la Ruta Pacifista te terminás haciendo amigos de todos...

Mis dos playthroughs

La primera vez que lo jugué seguí la Ruta Neutral, sin saberlo realmente. Es que es la manera tradicional en la que uno avanza con este tipo de historias: si aparece un monstruo, hay que matarlo, ¿no?

No necesariamente. De hecho, durante ese primer recorrido salvé a algunos porque me dio curiosidad ver qué pasaba. El resultado fue que recibí uno de los muchos finales neutrales que tiene Undertale. Me llevó unas 6 horas completar este juego plagado de secretos (todavía no se han descubierto todos), inventivas batallas y divertidos puzzles.


En Undertale es posible esquivar los ataques enemigos con minijuegos tipo Shoot em up...

Luego, ya investigando más sobre el asunto, recorrí la Ruta Pacifista. Una que, contrariamente a lo que uno podría pensar, es bastante más complicada que la Neutral. Esto es porque cada monstruo tiene su método para poder ser “spared” (perdonado), por lo que cada encuentro se convierte en un pequeño puzzle en sí mismo.

Además, es necesario tener una cita con algunos bosses y hacerte amigo de todos. Esta segunda vuelta me llevo menos tiempo (4-5 horas en total) porque yo ya conocía la resolución a varios de los problemas de ingenio que presenta. Pero la disfruté muchísimo más.


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#SpoilerAlert. A partir de acá hay spoilers para el argumento y un par de secretos de Undertale. Si no lo jugaste (y pensás hacerlo.. cosa que recomiendo) primero viví la experiencia sin arruinarte las sorpresas. Después volvé, capo.

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Undertale recuerda todo

La historia es sencilla en apariencia: mientras investiga una caverna, un joven de nombre Frisk cae por un agujero, despertando en una cama de flores. Ha ingresado en un lugar oscuro y misterioso. Ahora tiene que encontrar su camino a casa.

El juego tiene muchísimos atractivos por donde se lo vea: situaciones alocadas con personajes ridículos, la mecánica “Bullet Hell” para defenderse de los ataques enemigos, toneladas de puzzles y secretos, etc. Una de las cuestiones más interesantes es el hecho de que Undertale recuerda todo lo que hiciste.

No me refiero únicamente a decisiones individuales (si bien las registra a todas) sino más bien al hecho de que se vuelve súper meta sobre este aspecto. Si moriste y volviste a aparecer en un punto guardado anteriormente, el juego lo sabe y lo referencia directamente. 

Por ejemplo, algunos items se vuelven más baratos conforme vas muriendo o un boss te deja pasar si ya te mató 3 veces porque le diste lástima.


Eventualmente, esto se vuelve parte del argumento. No sos sólo un humano al azar. Viajás a través del tiempo y trascendés la muerte con los poderes de “grabar” y “cargar” el juego. Un detalle que tiene especial importancia en la gran final contra Flowey.

Undertale es también meticuloso con otra cuestión: sabe cuándo arrancaste un juego nuevo… y sabe qué tipo de final obtuviste. Con diferentes playthroughs, un par de personajes mencionan que creen tenerte de algún otro lado, mientras que Sans sí puede recordar otras “líneas temporales”.

Genocida o pacifista

De hecho, se trata de un juego completamente diferente dependiendo de las acciones que tomes respecto a qué hacer con los monstruos. Cada bicho contra el que peleás –y cada NPC también– está lidiando con un conflicto u otro, batallando contra sus propias inseguridades, buscando amor o amistades, reflexionando sobre la gran tragedia de monstruos contra humanos, etc.

La forma en que los trates va a modificar sus diálogos y sus resoluciones. Como los monstruos sólo quieren ser escuchados y tenidos en cuenta, se dice que la Ruta Pacifista sería el final verdadero, pero también es posible ser un genocida absoluto y, si lo hacemos, el juego cambia brutalmente.

De pronto todos comienzan a tenerte miedo, se esconden en sus casas y no quieren hablarte. Sos tan fuerte que podés matar a cualquiera prácticamente con un golpe. ¿Y por qué no habrías de hacerlo? ¡Son monstruos, carajo!


Todos los JRPG nos enseñaron que los monstruos deben ser liquidados por nuestros héroes…

En este punto, Undertale se convierte en una historia sobre poder empatizar con el otro, por más diferente que sea. Es un videojuego sobre las elecciones morales y también uno sobre la soledad, las consecuencias y, muy especialmente, sobre la importancia de una comunidad (otro soberbio comentario meta-narrativo que incorpora).

No jugué la Ruta Genocida (todavía) pero sí vi gameplays y puedo decir que es realmente desoladora. Las calles están vacías, la música es fúnebre y nuestro protagonista es el verdadero villano. Undertale se convierte, progresivamente, en un relato de terror.

La deconstrucción de un género

No es una exageración decir que Undertale decontruye el género del RPG. Toby Fox creció –como muchos de nosotros en los ´90– jugando videojuegos. Le gustaba especialmente Earthbound y hasta llegó a crear varios mods para este clásico de Nintendo.

En otras palabras, hablamos de alguien que entiende a la industria, entiende cómo ha cambiado a lo largo del tiempo y qué es lo que necesita hoy en día.


Yo todavía me sorprendo (me enojo) cuando hay gente que me dice “no puedo creer que pierdas tiempo con los “jueguitos” cuando podrías estar haciendo algo más productivo”. Una frase típica (y errónea desde muchos puntos de vista) de alguien que cree que los videojuegos siguen siendo el Pac-Man o el Arkanoid.

Hoy están más cerca del arte (y específicamente de la literatura) de lo que alguna vez estuvieron.

En épocas donde las comunidades de Internet tienen tanto peso, Undertale te hace sentir que el universo del juego es toda una gran comunidad. Sólo jugando un ratito ya notás cómo todos se conocen con todos, que hay conflictos y relaciones y que conviven de la mejor manera que pueden. Se sienten reales.


Hay dos personajes que te dan su número de celular y los podés llamar en cualquier ubicación del juego para charlar un rato. Existen bares donde todos se reúnen a pasar el rato y hasta podés volver hacia atrás para hablar nuevamente con algunos NPC que te van a decir cosas completamente nuevas y diferentes.

Lo que es más importante, los fans de Undertale no son tóxicos, sino todo lo contrario. Están abiertos a compartir los secretos que descubren (hay toda una guía hecha por la comunidad de Steam con lo que se ha encontrado hasta ahora), a armar walkthroughs para los nuevos jugadores y buscar conexiones reales con otros que también amaron el título.

¿Qué otras deconstrucciones maneja el videojuego? Ningún shop (excepto uno secreto) quiere comprarte tus ítems usados (¿por qué querrían esas baratijas?). Si dormís en la Snowed Inn para recuperar el HP, el tipo te devuelve la guita porque “estuviste no más de dos minutos ahí” (jeje).

En relación al género, la posibilidad de no combatir es el mayor giro de tuerca, obviamente… pero además está el hecho de que los encuentros azarosos con monstruos son poco frecuentes. Gran parte del juego es exploración. 


Caminar y reflexionar.

Otra deconstrucción más: si realmente querés ver todo lo que Undertale tiene para ofrecer, vas a tener que pasarlo varias veces, tomando diferentes decisiones. Por lo menos tres, siguiendo la Ruta Neutral, Pacifista y –finalmente– la Genocida.

Y debe ser ese orden porque no es posible tomar una ruta pacifista luego de haber sido un genocida. Algunas cosas simplemente no tienen vuelta atrás. Como en la vida misma.

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Posdata loca: Deltarune –la última creación de Toby Fox que salió en octubre 2018– es un monstruo muy diferente y una secuela de Undertale (de hecho, el título es uno de esos anagramas que al autor tanto le divierten). El primer episodio puede descargarse, de forma gratuita, por acá.


Deltarune (Toby Fox, 2018)

Al arrancar creamos a un personaje, elegimos su cuerpo, le damos forma a su psicología y, finalmente, lo dotamos de un nombre. Uno esperaría que aquel va a ser nuestro protagonista, pero Deltarune inmediatamente te descarta la opción diciendo que “en este mundo tus decisiones no importan”.

Se trata de una experiencia hermosa que tiene muchísima resonancia con Undertale (de hecho, se espera que uno lo haya jugado) pero le incorpora otro tipo de temáticas y muchas vueltas. Tiene una duración aproximada de 3 horas.  Puede considerarse un juego completo, si bien en el futuro se liberarán nuevos capítulos.

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4 comentarios:

  1. Ahahaha, ya me dan ganas de querer tenerlo XD. Supongo que todavía no existe en español (punto en contra para mí, mi inglés no es muy bueno) pero creo que para darme unas risas me vendría genial. Acepto el hecho de que me costaría jugar el modo "genocida" pero estaría bueno completar cada ruta (deben existir muchas variables) para disfrutar toda la capacidad del juego. Me ha gustado mucho el análisis, un abrazo enorme

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    1. En unos días voy a estar comenzado la Ruta Genocida, que es la única que me está faltando. Quizás la comente en detalle en el futuro.
      ¡Saludos!

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  2. Me estás matando. Hace cuatro o cinco entradas que me siento recién llegado de Saturno.
    No cazo un fulbo.

    Bueno, sólo eso, mi planeta me necesita....

    Abrazo Lucho!

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