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domingo, 13 de febrero de 2022

Loop Hero: una adictiva fusión de géneros

 

Me llevó 57 emocionantes (y desafiantes) horas, pero finalmente terminé Loop Hero, un fascinante videojuego que fusiona muchos géneros para brindar una experiencia tan compleja como adictiva.

 



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Una expedición interminable

El Rey Lich ha borrado el mundo, sumergiendo sus restos en el vacío y el caos interminable, provocando a su vez un ciclo de tiempo sin fin. Un héroe solitario recorre un camino generado procedimentalmente. Es un bucle necesario para restaurar el mundo.

Loop Hero es un juego de 2021 que explica poco y nada. Comenzás una nueva “expedición” viajando desde tu campamento y caminando a lo largo del camino en un bucle establecido. Siempre viajás hacia adelante, luchando contra todo lo que te encontrás.

Las peleas están automatizadas, así que simplemente podés sentarte y observar cómo se desarrollan. Mientras caminás, el tiempo pasa y aparecen nuevos monstruos en puntos aleatorios del ciclo con el amanecer de cada nuevo día, creando un ciclo interminable de batallas.

Derrotar a los enemigos otorga nuevas armas y piezas de armadura que te hacen más fuerte y, lo que es más importante, la oportunidad de sacar cartas de tu mazo. Los jugadores manejan una baraja de cartas místicas para colocar enemigos, edificios y terrenos durante sus expediciones.



Una adictiva fusión de géneros

Si suena complicado es porque, en gran parte, lo es. Loop Hero mezcla muchísimos géneros: involucra mecánicas de RPG, un sistema de combate automático, roguelike, Tower Defense, un elemento de construcción de mazos y un segmento de construcción de base (macrojuego).

Una de los artilugios principales es el de los “geo-efectos”. En cualquier momento de la expedición es posible pausar el viaje para jugar tantas cartas de tu mano como quieras. Al colocar los distintos mosaicos (ríos, bosques, dunas, montañas, etc), es posible introducir modificadores en las peleas e influir en la aparición de monstruos.

La gran mayoría de las cartas tienen beneficios y costos. Cada carta de montaña aumenta tu HP máximo, pero si colocás demasiadas comienzan a aparecer gárgolas. “Battlefield” genera un cofre de equipo poderoso, pero los enemigos que mueren cerca pueden resucitar como fantasmas y “Village” cura al héroe, pero aleatoriamente hace que un enemigo en el bucle sea considerablemente más fuerte.

Hay mucha estrategia involucrada en Loop Hero, y uno va aprendiendo mediante prueba y error. Eventualmente se va entendiendo cómo y dónde colocar cartas, y hasta qué punto. 


Colocar una “Mansión de Vampiros”, por ejemplo, junto a una “Aldea” la convertirá en una “Aldea Saqueada”, que genera cuatro necrófagos cada dos días. Sin embargo, después de tres bucles, se convierte en “Tierras de Conde”, lo que otorga mayores beneficios que la aldea normal (mejor curación y recompensas de misiones).


Objetivos de largo y corto plazo

Aunque tu camino de cada expedición está predeterminado y nunca cambia de dirección, evoluciona con el tiempo con cada ciclo a medida que jugás más y más cartas, reuniendo armas más fuertes para enfrentarte a los enemigos más poderosos que gradualmente se amontonan.

Este patrón continúa hasta que se hayan colocado suficientes cartas en el mapa para spawnear al jefe de cada uno de los 4 actos, morir (o decidir reducir las pérdidas) o retirarse al campamento con los recursos que se han reunido.

Si se regresa al campamento al final de un ciclo, se conservan todos los recursos que permiten updates y mejoras en la base. Si ya estás en medio de un nuevo bucle, se pierde el 30% de la carga. Y si morís, se pierde el 60% de la mochila.

Hay algo maravillosamente accesible en cómo Loop Hero divide la estructura de un roguelike en una serie de pequeñas tareas asequibles.

Cada acto te proporciona un objetivo a largo plazo (optimizar una ejecución para mejorar tu próxima ejecución y, eventualmente, poder vencer al jefe final) pero tu preocupación inmediata es lograr el objetivo a corto plazo de optimizar tu ciclo actual para hacer tu próximo loop mejor.

Podemos armar cada expedición con objetivos muy específicos: armar al héroe para obtener tal ítem que precisamos para una mejora, buscar recolectar cierto tipo de recurso, conseguir tal update en el campamento, etc.


Este deseo de completar un ciclo más para que luego se pueda intentar otro resulta en una mejor comprensión de cómo optimizar los ciclos individuales. Y eso, a su vez, genera naturalmente carreras más exitosas.


Un largo camino al boss

Para cuando finalmente estés listo para dar un gran paso y enfrentarte al primer jefe, es probable que hayas completado muchos objetivos a corto plazo, como desbloquear una nueva clase de personaje y deducir cómo emparejar ciertas cartas para obtener los mejores resultados.

Recuerdo que pasar el primer acto –entendiendo las mecánicas y estrategias básicas del Loop Hero– me llevó una 4 horitas. Pero para superar el segundo acto tuve que dedicarle unas 20 horas más, recolectando mejores y recursos, hasta que fui lo suficientemente fuerte como para vencer al segundo boss.

Siempre hay un incentivo para seguir haciendo expediciones individuales y completar más bucles. Loop Hero es terriblemente adictivo, como me pasó con Slay de Spire el año pasado. Ambos tienen, incluso, dos características que suelo buscar en mis juegos: (1) son de partidas cortas que pueden interrumpirse cuando uno quiera y (2) pueden jugarse sólo con una mano (sólo con el mouse).

Ambos puntos son claves cuando uno tiene niños chiquitos revoloteando por la casa. He metido varias partiditas de Loop Hero con una mano mientras entretenía a Mateo con la otra.


Pequeños problemas del Loop Hero

Hubo un momento entre los actos II y III que me embolé un poco porque el grindeo necesario para conseguir Orbs de Expansión y Astral Orbs era simplemente demasiado. Me parece que Loop Hero se podría haber optimizado un poco para que algunos recursos sean menos necesarios.

Literalmente llegó un momento en el que precisaba Orbs of Expansion para TODO y eran súper difíciles de conseguir. Y después, ya sobre el final, tenía tantas que ya me sobraban.

Por otro lado, las Astral Orbs (necesarias para varios edificios del endgame) son el material más difícil de adquirir, ya que muy pocos enemigos arrojan los fragmentos de tiempo requeridos. Encima la posibilidad de que aparezca uno es excepcionalmente baja. Hay una serie de pasos que hay que seguir para obtenerlas (agotar las Bookerys, hacer salir a los Time Watchers con Temporal Beacons, etc) y creo que eso no lo habría descubierto solo nunca.


Por otro lado, y cómo es frecuente en este tipo de juegos, pronto te das cuenta de que algunas cartas son demasiado buenas y necesarias para avanzar. Son aburridas, pero prácticas. Blood Groves, Rivers, Spiders y Oblivions son simplemente demasiado buenas como para no usarlas siempre.

Llega un momento en el que podés tener una entre cuatro “golden cards” para colocar en tu mazo, pero el Arsenal es, por lejos, la mejor carta y no hay motivo para utilizar otra. Siempre es útil darle a tu personaje una ranura de ítem adicional, y su desventaja es insignificante en comparación con las otras cartas doradas.

En general Loop Hero hace un gran trabajo para lograr que todas nuestras decisiones tengan pros y contras, pero en algunas oportunidades le pifiaron.

El grindeo que hay que hacer en el midgame para evolucionar tus estructuras también fue algo que me molestó un poquito. Siento que fue un truco barato para hacer que un juego que podría durar 20-30 horas, se extienda muchísimo más.


Personajes y dificultad dinámica

Me faltó mencionar los tres personajes jugables. El protagonista puede desbloquear tres típicas clases, cada una con su apariencia y habilidades. El Warrior está especializado en combate cuerpo a cuerpo, el Rogue se centra en la velocidad de ataque y el Necromancer convoca principalmente a los muertos vivientes para que luchen en su lugar.

Los jugué bastante a los tres pero el Necromancer nunca me terminó de copar. Los primeros tres actos los terminé superando (la primera vez) con el Warrior. Para el brutal acto final terminó sirviéndome el Rogue, que tiende a escalar mejor en expediciones largas.


En otras notas hablé de cómo algunos juegos aprovechan la dificultad dinámica para lograr una experiencia más desafiante que se adapta al nivel del jugador. El caso de Loop Hero, en este sentido, es especial.

Aunque la fuerza de los monstruos aumenta un poco por cada bucle realizado en una expedición, los principales desafíos son auto infligidos, debido a que las cartas de terreno interactúan entre sí. Por ejemplo, colocar muchos terrenos de montaña y roca juntos creará un pico de montaña mucho más grande que aumenta el HP del jugador, además de convocar a los Asaltantes Arpías y Goblins en su ruta.

Pronto uno aprende que a los Goblins hay que borrarlos del mapa con una carta Oblivion, o directamente impedir que aparezcan, porque su dificultad escala rapidísimo y te pueden liquidar sin verlo venir.


Palabras finales

Quizás en algún momento vuelva a Loop Hero porque me quedó algo de contenido. Hay una serie de “bosses secretos” que no llegué a enfrentar, y me quedaron dos estructuras del campamento para crear.

La verdad que es un juegazo que súper recomiendo. Es muy fácil de aprender, con partidas cortas, pero muy difícil de perfeccionar.

Está bien afinado para mantenerte enganchado jugando una y otra vez. Justo cuando se vuelve repetitivo, se introduce algo nuevo, lo que abre una dimensión completamente nueva a las tácticas y la estrategia.

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=>> Otros posts sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Last of Us: surival horror deconstruido”: “Pinball y plataformas en Yoku´s Island Express”; “DUSK: el heredero moderno del Quake”; “Night in the Wood y el miedo a crecer”; “Thimbleweed Park es aventura gráfica en su mejor forma”; “Resident Evil Zero: diviendo al equipo”.

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